2009년 11월 11일 수요일

HCI_HW : 3. The interaction ~ 4. paradigms

HCI_HW : 3. The interaction ~ 4. paradigms

★ Question & Implication

Q1 : 웹에서의 어고노믹스ergonomics
웹에서의 어고노믹스 의미를 정확하게 무엇이라고 정의할 수 있을까? 그러면, 이러한 정의를 바탕으로 어떻게 HCI에 반영될 수 있을까? 예를 들어, 장애인을 위한 웹 디자인을 고려한다고 생각해보자. 그리고 그 관점이 universal design을 지향한다고 가정해보자. 웹에서 Universal Design의 가능성은 있는가? 실제사례는 무엇이 있는가?

Q2 : recognition & recall
recognition & recall 중에서, 웹 디자인에 있어 무엇이 더욱 '편리/유용'한가? 혹은 recognition을 사용하기에 좋은 영역과 recall을 사용하기에 적합한 영역을 구분하여 살피면, 각각에 해당하는 디자인 스타일은 무엇이 있을까?
=> 개인적 가설 혹은 잠정적 해답은 다음과 같다. 인간과 컴퓨터의 공진화 입장에서, recognition이 인간 지능/생활에 있어 더욱 유용하다고 여긴다. recall은 인간의 지식보철화를 더욱 부추겨, '바보 인간'으로 만들 수 있기 때문이다. 인간이 적어도 주체적인 판단과 합리적인 선택을 할 수 있도록 도와주는 선에서 recognition이 적당하다고 본다.
그러면,
앞으로 recognition이 필요한 부분은 어떤 부분일까? 현재 recall을 도와주는 인터페이스 양식을 recognition으로 바꾸면 어떤 상황이 벌어질까?

Q3 : 믹싱 스타일?
마노비치는 앞으로의 컴퓨팅의 진화방향은 mixture라고 단언한다. 이에 대한 관점은 마노비치 뿐만 아니라 다른 학자들에게서도 쉽게 살펴볼 수 있다. 볼터와 그루신 역시 hybridity를 강조하고, cultural study분야에서도 문화의 mixing 현상을 유념하게 살펴본다. 이러한 사회적, 문화적 흐름과 동조하여, 인터페이스 또한 mixing style로 나아간다면, 그 모습은 어떤 모습일까?

Q4 : 놀이로서의 컴퓨터
어고노믹스 관점에서도, point & click 인터페이스의 관점에서도, '누워서 컴퓨터 하기'는 앞으로 중요한 의미를 가질 수 있다. '누워서 컴퓨터 하기'의 실례는 없을까?
'누워서 컴퓨터 하기'는 일이 아닌 놀이로서 인터넷, 웹, PC에 대한 접근이다. 그러면, 이것 말고, 어고노믹스g한 상황에서 '일'이 아닌 '놀이'로서 컴퓨터를 받아들일 수 있는...이와 유사한 장소/시간으로는 무엇이 있을까?

Q5 : 모니터의 확장 VS 바탕화면의 가상화
최근 direct한 작업을 위해, 바탕화면을 3D로 꾸며주는 프로그램이 몇몇 사용자에게 애용되고는 한다. 그리고 다른 한 편으로는 아예, 듀얼 모니터를 사욯나다. 이에 대한 소구력이 발생하는 user의 needs는 무엇인가? '모니터의 확장 VS 바탕화면의 가상화'에서 무엇이 사용자의 needs에 더욱 접근하는 방법인가? 무엇이 더욱 massive하리라 보는가?

Q6 : 버전 업그레이드 인터페이스 문제
HWP, OFFICE는 2년에 한번 꼴로 업그레이드 버전을 양산한다. 그러나 이전 버전에 익숙한 전문가 사용자에게는, 새로운 버전이 오히려 낯설 때가 있다. 작업하기에 불편할 정도일 때도 있다. 특히, 최근 OFFICE 2007이 필자의 주변에서 이러한 문제를 일으키는 듯 하다. 해결점은 무엇일까?
=> 나의 관점
(1) 사용자가 주로 사요하는 메뉴를 중심으로, 데이터 마이닝을 하여, 이를 새로운 버전에 이입되도록 한다.
(2) 인터페이스 자체의 변환을 구현한다. 다시 말해, 인터페이스 자체를 2003 버전과 2007 버전으로 언제든지 변환간으 하도록 돕는다. 이때, 구형 버전을 사용한경우, 새로운 기능은 따로 모아두거나, 하이라이트를 통해 강조하여 사용자게게 제공한다.
(3) 위와같은 DB가 쌓이면, 문화에 따른 현지화 전략 또한 가능하지 않을까. 생각한다.


Q7 : 시스템 친숙도와 단축키 사용의 상관관계
가설, 아무리 컴퓨터에 대한, 소프트웨어에 대한 친숙도가 높아도 단축키 사용에 한계를 가진다. 대부분의 사람이 ctrl+v,x,z 등 몇 개의 단축키만을 사용한다. 여기서 궁금증이 생긴다. 컴퓨터/소트트웨어 친숙도와 단축키 사이의 관계는 무엇일까? 정비례가 아니라, 계단 형식을 띄는 듯이 보이는데, 왜 그럴까?

Q8 : (또) 유저빌리티 VS 리터러시
사용하기 쉽고, 쉽고, 쉽고,.......쉽워져 버리면, 그 궁극의 모습은 무엇일까? 꼭 사용성이 좋아져야만 하는가? 어느정도의 literacy는 필요하지 않은가? 그러면, usability와 literacy가 타협하는 지점은 어디인가? 만약 컴퓨터가 인간을 닮아가는 거라면, 컴퓨터 스스로가 더욱 복잡한 방향으로 나아가는 것은 아닌가? 아니면, 컴퓨터가 인간을 도와주는 방향으로 나아간다면, 인간 스스로가 더욱 단순해지는 것은 아닐까?

Q9. WYSIAYG
What you see is all you get의 구체적 모습은?

Q10. 미래 OS의 모습
구글에서 OS를 만든다고 한다. MS의 OS가 문제를 가지고 있기 때문이다. MS의 OS는 분산형이라 할 수 있다. 80년대 당시, 컴퓨터 서버와 파워의 부족으로, 개개인의 컴퓨터에 프로그램을 설치하고, 수행할 수 있도록 했다. 하지만, 최근 기술적, 사회적 환경이 변화하고 있다. 컴퓨터 서버와 파워는 충분히 개선되었다. 많은 사람들이 이미 웹 어플리케이션을 사용한다. 메일은 기본이고, 구글 닥스를 이용하고, 네이버 캘린더를 사용한다. 이제 더이상 MS의 OS처럼 부팅시간이 느리고, 프로그램 설치로 많은 하드용량을 낭비하는 OS는 '필.요.없.어.지.고.있.다.' 보다 빠른 부팅, 모든 프로그램의 서버화, 웹 서버의 이용 등을 활용한 구글 크롬 OS의 등장에 기대가 모이는 이유이다. 그러면, 여기서 상상해보자. 구글 크롬 OS에서 활용됐으면 하는 기능 혹은 디자인에는 무엇이 있을까? 그리고 그러한 기능/디자인이 필요한 이유는 무엇일까? (우리도 융대원인데, 적어도 엥겔바트, 알렌카이 등등 처럼, 메멕스, 제너두 처럼, 미래지향적 프로덕트를 만들 수 있어야 하지 않을까? 적어도 '제안'이라도 할 수 있지 않을까?)





★ summary

3. The Interaction
3.1. Introduction
본 챕터의 주제는 사용자와 시스템 사이의 커뮤니케이션 즉, 인터랙션이다.

3.2. Models of Interacrion
- 인터랙션의 2가지 구성요소 : 사용자오 시스템
- 인터페이스의 역할 : 사용자와 시스템이 서로, 성공적으로 인터랙션 할 수 있도록 translate해야 한다

3.2.1. The terms of Interaction
- 인터랙트비 시스템의 목적(purpose) : 사용자가 몇몇 어플리케이션 도메인에서 목적(goal)을 성취할 수 있도록 돕는 것이다.
- 도메인이란? : 실재세계 행동에서의 지식과 전문가 영역을 말한다. 도메인은 몇몇 중요한 개념을 내재한다.
- 업무(task) : 도메인의 개념(concepts)을 조작하는(manipulate) 오퍼레이션(operation)
- 목표(goal) : 수행된 업무로부터의 우너하던(desired) 아웃풋(output)
- 의도(intention) : 목표(goal)를 이루기 위해 필요한(required) 특별한 행동(action)
- 업무분석(task analysis) : 도메인, 골, 인텐션, 태스크에 인터랙티브 시스템의 관하여, 사용자를 위해 문제공간(problem space)의 아이덴티피케이션(identification)을 포함한다.
- 시스템은 곧, = 시스템 디자인 = 시스템의 언어 = 핵심언어 이다.
- 사용자는 곧, = 사용자의 디스크립션(description) = 사용자의 언어 = 업무언어 이다.

3.2.2. The execution - evaluation cycle
- 노만(Norman)의 인터랙션 모델이 가장 영향력 있는 이유 : 인간 사용자와 컴퓨터 사이의 인터랙션에 대한 가장 직관적 이해를 담고 있기 때문이다.
- 2개의 주요 phase로 구성 : execution & action
- 하위 단계 7가지를 포함
(1) 목표수립 establishing the goal
(2) 의도형성 forming the intention
(3) 액션시퀀스 특화 specifying the action sequence
(4) 액션 수행 executing the action
(5) 시스템 상태 인지 perceiving the system state
(6) 시스템 상태 해석 interpreting the system state
(7) 목적과 의도의 관점에 따른 시스템 상태 평가 evaluating the system state with respect to the goals and intention
- 실행의 입장차이 : 시스템에 의해 허용된 액션과 목표(goal)에 도달하려는 액션 사이의 차이
==> 사용자가 의도하는 액션과 시스템에 의해 허용된 액션의 일치시 인터랙션이 효과적
- 평가의 입장차이 : 사용자의 기대와 시스템 상태의 물리적 현상태(presentation) 사이의 차이
==> 사용자가 그의 목표에 따라, 시스템의 현상태를 서슴없이 평가한다면, 평가의 입장차이는 少
+ 장점
- 명확하고(clear) 직관적이라는 점에서 인터랙션을 이해하는 유용한 수단
- 경험적, 분석적, 자세한 작업이 가능
+ 단점
- 시스템을 인터페이스로만 파악
- 인터랙션의 사용자 입장에 집중
- 인터페이스를 통한 시스템의 컴뮤니케이션을 다루지 않음

3.2.3. the interaction framwork
- 4개의 주요 구성물 : 시스템, 사용자, 인풋, 아웃풋
- 4개의 인터랙티브 시스템 존재
+ articulation
- 평가근거
- 업무로부터 인풋에 이르는 적용범위의 관점에서 평가함
- 변환(translation) 수행가능성의 관점에서 평가함
- 과정
- 업무는 심리학적 성질의 관점에서 표현됨
- 심리학적 관점 지도가 인풋 언어에 명확하게 들어맞으면, 업무의 articulation은 보다 단순해짐
+performance
- 변환된 인풋 언어는 시스템 자극(stimuli)를 사용하면, 가능한한 많은 시스템의 상태에 도달가능

+presentation
- 아웃풋 디바이스의 제한된 표현 범위내에서, 도메인과 관련한 시스템 attribute를 유지
+ observation
- 마지막 translation의 범위와 용이성을 불러일으 킬 수 있음

Assessing overall interaction
+ 인터랙션 프레임워크는
- 전체 인터랙티브 시스템의 전체적(overall) 사용성을 판단하기 위한 수단이다.
- 모든 분석은 사용자가 수행하는 현재의 업무에 의존한다. 즉, 구체적 업무에 따라 인터랙션은 달라진다.

3.3. Frameworks and HCI
: 프레임워크를 HCI에 적용가능
3.4. Ergonomics
어고노믹스
+ 인터랙션의 물리적 특징 연구
- 제어장치 디자인 방법
- 인터랙션시의 물리적 환경 (스크린의 레이아웃과 물리적 성질)
3.4.1. Arrangement of controls and display
+ 디자인에 대한 물리적 연구의 중요성!
특히 safety-critical 어플리케이션에서 중요 (비행제어, aviation, air traffic control)
-> 모든 어플리케이션에서 적절한(appropriate) 레이아웃도 중요
+ 논리적인 제어들 그룹핑의 중요성!
- 기능정 : 제어와 디스플레이는 기능적으로 서로 연계되어 위치지어져야 한다.
- 연속적 : 제어와 디스플레이는 전형적인 인터랙션에서, 사용에 있어서의 순서를 반영해야 한다.
- 빈도 : 제어와 디스플레이는 얼마나 자주 사용되는지에 따라 구성되어야 한다.
+ 전체 시스템 인터페이스는 사용자의 위치를 반영해야 함

3.4.2. The physical enviroment of the interaction
어고노믹스에 대한 관심 증대 : 시스템이 잘 받아들여질 수 있는(accept) 방법과 사용자의 건강과 안전이 중요

3.4.3. Health issues
- 물리적 위치 : 어느 위치에 서든지 모든 제어장치에 편하게 도달하고, 모든 디스플레이를 볼 수 있도록 디자인 필요
- 온도 : 온도는 수행(performance)와 건강에 영향
- 빛 : 불편함, 눈의 피로, 눈부심을 느끼지 않는 빛 필요
- 소음 : 약간의 노이즈는 사용자를 자극하고, 시스템활동에서 필요한 '확인'을 제공하지만, 과도한 노이즈는 건강에 무리
- 시간 : 시간사용도 적절히 조절될 필요성 有

3.4.4. The use of color
컬러의 사용 또한 어고노믹스에서 주요 이슈

3.4.5. Ergonomics and HCI
어고노믹스 디자인은 HCI에서 가이드라인을 제시하고 기준을 만드는데 도움

3.5.Interaction Syles
- 인터랙션은 컴퓨터와 사용자 사이의 대화
- 인터페이스 스타일은 대화에 주요 영향 요소

3.5.1. Command line interface
- 최초 인터랙티브 대화 시스템
- 현재까지도 대중적으로 사용
- 컴퓨터에 직접적으로 명령 (function key, single caracters, abbreviation, whole-word commands)
+ 장점
- 시스템 기능성에 직접적으로 엑세스
- 수많은 툴을 동일 데이터에 적용가능
- 플렉시블
(ㄱ) 수많은 옵션 혹은 패러미터parameter
(ㄴ) 많은 오프젝트에 동시에 적용가능
+ 단점
- 사용과 학습에 불편
- 전문가에게 적당

3.5.2. Menus
- 일련의 옵션이 사용자 앞에 있는 스크린 위에 ㅎ녀현
- 마우스/키보드를 사용하여 선택
- 사용자의 recall 보다 recognition에 의존
- 완전한 WIMP 시스템의 제한도니 형태

3.5.3. Natural language
+ 특징
- 명령어와 메뉴를 잊었을 시, 자연언어 = 일상용어는 유용
- 스피치와 쓰기를 통해 입력
+ 한계
- 자연언어의 모호성을 기기가 이해하기에 어려움
(ㄱ) phase의 syntax와 구조(structure)가 명확하지 못하다.
(ㄴ) 의미가 모호하다 (동음이의어, 관계어)
+ 적용 : 잘알려지고 구속된 도메인에 적용가능하나, 컴퓨터가 이해하는 phase를 배워야 한다는 한계 有

3.5.4. Question / Answer and Query dialog
- 특정 도메인에서 사용하는 단순한 메커니즘
- Y/N , 멀티플 선택, 혹은 코드로 질문 (예, 웹에서의 questionnaires)
+ 장점 : 배우고 사용하기에 편리
+ 단점 : 기능성과 파워에 있어 제산

3.5.5. Form-fills and spreadsheets
- 사용처 : 데이터 엔트리와 데이터 검색 어플리케이션에 주로 사용
- 특징 : 사용자는 친숙한 기입 형식 내에 데이터 입력
+ 장점
- 사용하고 배우기 쉬움
- 초보자에 적합
- 플렉시블한 엔트리가 허용된다면 전문가에게도 유용

3.5.6. The WIMP interface
- WIMP 인터페이스 스타일 = 윈도윙 시스템
- Window, Icons, Menus, Pointers
- 오늘날 가장 많이 사용하는 인터랙티브 컴퓨터 시스템 (특히, PC, 데스크탑워크스테이션)

3.5.7. Point-and-click interfaces
정의 : 대부분의 멀티미디어 시스템에서, 웹브라우져에서, 모든 행위는 마우스의 원클릭으로 수행

3.5.8. Three-dimensional interfaces
- 3D는 VR에서 특히 애용
- WIMP에의 3D 적용
+ 장점 : 활성화도니 여역을 강조하고, 보다 쉽게 식별가능
+ 단점 : 난잡하게 사용되면, 오히려 차이 감각을 잃기 쉬움
+ 평평한 시스템에 사용되어 소실점(perspective)의 각도를 사용자에게 제공
+ 크기, 빛, 맞물림은 거리감각을 제공
+ 여분의 공간을 제공

3.6. Elements of he WIMP interface
위젯 : WIMP 인터페이스의 요소들 & 사용자와 시스템 사이의 익터랙션을 위한 툴킷

3.6.1. Windows
- 정의 : 고유의 자격, 권한으로 독립된 터미널로서 행동하는 스크린의 영역

3.6.2. Icons
- 정의 : 닫힌 윈도우를 표현하는 작은 그림

3.6.3. Pointers
- 역할 : 선택과 포인팅이 중요하고 WIMP에서는 포인터가 주요구실을 담당

3.6.4. Menus
- 정의 : 주어진 시간에 시스템에 의해 수행될 수 있는 오퍼레이션의선택 혹은 서비스
+ 종류
- 매뉴바 : 항상 볼 수 있는 메뉴, 주로 상단에 위치
- 풀다운 메뉴 : 타이틀 바에 마우스를 포인트하고 클릭하면, 하단으로 메뉴 등장
- 폴다운 메뉴 : 마우스 클릭 없이, 자동으로, 하단으로 메뉴 등장
- 팝업 메뉴 : 조작에 의해 등장하는 메뉴
- 핀업 메뉴 : 명령이 있을 때까지 계속 존재하는 메뉴
- 단점
- 어떤 아이템을 메뉴에 포함시키는가?
- 포함된 아이템을 어떻게 그룹지을 것인가?

3.6.5. Buttons
- 정의 : 특정 오퍼레이션을 불러내기 위한 사용자에 의해 선택가능한 디스플레이 내에서 개인적이고 독립된 지역

3.6.6. Toolbars
- 정의 : 공통적으로 사용되는 기능을 제공하는, 윈도우 상당 혹은 사이드에 위치하여, 각각 아이콘을 가진, 작은 버튼들의 집합
- 메뉴바와의 차이점
- 보다 작은 아이콘이 보다 많은 기능을 수행
- 커스터마이즈가 가능

3.6.7. Palettes
- 정의 : 사용자에게 활성화 모드와 가능한 모드를 보여주도록 만드는 매커니즘

3.6.8. dialog boxes
- 정의 : 사용자에게 중요한 정보를 전달하려는, 시스템에 의해 사용되는, 정보윈도우 (예, 에러, 경고 메시지)

3.7. interactivity
- 다이나믹 : 사용자의 행동에 반응한는 방법
- 인터랙티비티 : 인터랙티브 시스템의 성질을 정의
예. 스피치 기반 인풋의 난이성에 비해, Y/N 대답을 통한 스피치 기반 인터랙션이 쉬움
- WIMP 환경에서 '느낌feel'을 정의하는데 결정적
예. Mac OS의 Fall-down, MS OS 의 pull0down
=> 근대(modern) 시스템의 기본철학 : 컴퓨터에 의한 pre-emptive 요소를 최소화하고, 사용자가 최대한 flexibility를 얻을 수 있도록 함

3.8. the context of the interction
콘텍스트
- 정의 : 인터랙션의 질에 직접적으로 영향을 끼치는 환경 내에서의 물리적 요소
- 대상 : 사용자가 활동하는 보다 넓은 사회적 조직적 콘텍스트
- 영향 : 사용자의 동기와 행동에 영향을 끼침

3.9. Experience, Engagement and Fun
3.9.1. Understanding experience
+flow 플로우 이론
- 정의 : 환전히 소속된(engagement) 느낌을 이해하는 극단의 경험
- 시기 - 걱정과 지루함 사이의 균형이 생겼을 때 발생
- 능력의 최전선에서 동요할 때 발생
- 한계로 혹은 한계를 넘어서는 단계로 나아갈 때 발생
= zone of proximal development
=> HCI 관점에서 이해하기 위해서는,
- 심리학자/철학자 + 문학분석자/영화드라마제작자의 도움이 필요하다.

3.9.2. Designing experience
3.9.3. physical design and engagement
물리적 디자인에서 고려해야할 대상의 다양성 : ergonomics, physical, lega&safety, context & enviroment, aesthetics, economics, fluidity

3.9.4. Managing value
- 가치 필요이유 : 사람들이 디바이스 혹은 어플리케이션을 사용하기를 원한다면, 그들의 개인적 가치(value)를 이해애야 한다.
- 가치 정의 : 사람을 인도하는(drive) 모든 것들



4. paradigms
4.1. introduction
(1) 인터랙티브 시스템이 사용성을 강화하는 방향으로 발전하는 방법은?
(2) 인터랙티브 시스템의 사용성 증명/평가 방법은?

사회적, 경제적 배경
- 기기 파워의 증대
- 인간과 컴퓨터 사이의 커뮤케이션 bandwidth의 강화
에도 불구하고,
=> 사용성 강화는 미비
=> 패러다임의 요구
- 테크놀리적 진화(advance)
- 인터랙션을 강화하는 어플리케이션의 증대
=> 인터랙티브 디자인에서 원칙적 역사진보를 살펴보면서, 미래 디자인의 패러다임을 예측해 보자

4.2. paradigms for interaction
4.2.1. time sharing
1960년대 타임쉐어링 : 단일 컴퓨터가 멀티플 사용자를 서포트support
=> 결과 - 프로그래밍을 완전한 인터랙티브 venture로 만들고
- 'hackers'라는 하위문화를 생성
=> 의의 : 프로그래머와 컴퓨터 사이의 진정한 교환exchange 가능 = 진짜 HCI 가능

4.2.2. video display units
- 이반 서덜랜드의 스케치패드 프로그램 : 비주얼 이미지의 실현
- 스케치패드에 의한 증명 2가지
(1) 사용자의 능력 확장 : 같은 정보를 다르게 현현 (시각화visualizing, 조작화mupulating)
보다 시각적, 청각적으로 변화 -> 그 결과, 인간 인터랙션 강화
(2) 하나의 창의적 생각이 컴퓨터 역사에 기여하는 방법 제시

4.2.3. progrming toolkits
- 앵겔바트
- 컴퓨터를 인간문제 해결 활동의 도구로 파악
- 인간을 교육하는데 컴퓨터 사용
- 워드프로세싱/마우스 개발
- 우리가 주목할 점 : 1960년대 테크놀로지의 불모지 속에서, 현실적이고 파워풀한 인터랙티브 시스템을 창조하여 적용한 엥겔바트 팀의 방법론!
- 인간 문제해결 능력을 돕는 컴퓨팅 도구(equipment)를 생산하는 비빌은 = 올바른right toolkits 제공

4.2.4. personal computing
페이퍼트의 LOGO
: 그래픽 프로그램 언어를 모델에 적용시킴으로써ㅓ, 어린이들이 이를 이해하고 사용할 수 있도록 도움
=> 아무리 시스템이 강력하더라도, 사용가기가 쉽다면, 이것이 더욱 파워풀하다.
앨런 카이의 등장(1970년대)
- 앵겔바트와 페이퍼트의 영향
- PC의 도래 예견
- PARC에서 SmallTalk 개발 = 그럴듯한 PC 하드웨어
- 궁극의 컴퓨팅 = dynabook

4.2.5. Windows system and the WIMP interface
PC의 도래와 성공
=> 결과 : 몇가지 일을 완벽하게 수행하기 위해, 컴퓨터와의 대화에 인게이지engage된 단일 사용자의 사용성 고조에 컴퓨터 테크놀로지는 초점을 맞추기 시작
(1) 인간이 한 번에 여러가지 일을 수행하는 멀티능력과 같이 컴퓨터도 수행되야 함 = change the topic
(2) 사용자에 의한 모든 자극을 수용하기 위해, 컴퓨터 대화는 사용자가 그것을 구분할 수있도록 분화되기 시작
=> 결과: 인도우의 등장 =WIMP

4.2.6. The metaphor
- 최초 등장 : 파일 문서를 정리하기 위해 데스크탑 은유를 사용한 alto & star
+ 메타포의 문제점
- 메타포의 대상인 실제 세계에서의 행동양식과 이를 받아들인 컴퓨팅 세계에서의 행동양식 사이의 차이점 발생 시작
- 메타포와 다는, 컴퓨터 고유의 기능 등장으로 인한 혼란 발생
- 세계화의 진행으로 인해, 메타포에 대한 문화적 편견 발생

4.2.7. Direct manipulation
배결 : 1980년대 양질의 그래픽 하드웨어 가격의 하락
결과 : 비주얼 콘텐츠의 증가
=> 빠른 비주얼, 오디오 피드백 등자아 = direct manipulation의 특징 중 하나
+ direct manipulation의 특징
- 관심대상의 가시성
- 모든 행동에서 빠른 피드백 인터페이스 행동의 증가
- 모든 행동의 거꾸로전환가능성reversibility는 사용자의 explore 자극
- 모든 행동의 syntatic 일치에 따라, 모든 사용자의 행동은 합법적 오퍼레이션으로 인정
- 액션을 동반하는 복잡한 명령언어를 직접적으로 보이는 대상을 통한 조작으로 대체
- direct manipulation의 최초성공작 : 매킨토시의 PC(1984)

*Model-world metaphor
인터페이스의 역할 : 사용자의 관점에서 "인터페이스는 곧 시스템이다."

direct manipulation 패러다임의 결론
- 인풋과 아웃풋 사이의 구분은 더 이상 존재하지 않는다.
- 아웃풋 표현은 연이어 결과로서 일어나는 인풋 표현으로 형식화되어지는데 사용된다.
예. 위젯 : 인풋 혹은 아웃풋 오브젝트로 따로따로 여겨지는 것이 아니라, 인풋과 아웃풋 언어 둘 다를 일체화(embody)한다. = 이를 '인터렉티브 오브젝트'라 부른다.

direct manipulation 시각화의 예
= WISIWYG 패러다임
특징 : 컴퓨터와 표상과 파이널 프로덕트 사이의 차이점을 최소화
문제점 : 사용성의 만병통치약은 아님
(예) 워드프로세서에서, 보다 정교한 페이지의 어려움
=> 앞으로 나아가야 할 방향은
WYSIAYG : What you see is all you get


4.2.8. language versus action
- 직접행동 대신 간접적 언어 사용
- 언어 패러다임에 대한 의미있는 해석 2가지
(1) 사용자가 기본적 시스템의 기능 방식을 이해하고, 대화체(interlocutor)로서 인터페이스가 많은 변환(tranlation)수행을 하지 않을 필요가 있다.
(2) 사용자는 기본적 시스템의 구조를 이해할 필요가 있다.
- 액션패러다임와 장단점 비교분석
- 액션패러다임의 장점 : 에러의 위험없이, 간단한 업무를 수행하는데 쉬움
- 언어패러다임의 장점 :
(1) 일반적, 포괄적 과정을 한 번에 묘사하는데 탁월하다. 그리고나서, 사용자의 방해없이 수행하고, 그 과정을 떠난다.
(2) 조그만 변경, 변형으로 인한 동일 과정의 반복되는 수행에 적합하다.
= generic & repeatable procedure

4.2.9. hypertext
메멕스
- 의의 : 혁신적이고 미래적인 정보 스토리지 인 동시에 검색기기
- 목적(aim) : 연결된 지식의 조각들을 검색하고 저장하기 위한, 인간의 능력을 증진시키는데 목적
- 방법 : 무작위적 연관링크를 창조하는 이간의 능력을 모방함으로써 가능

제너두
: 서로 연결되고, 비선형적인 텍스트와 다른 미디어 형식에 기반한, 정보검색시스템인 동시에 혁명적인 월드와이드 퍼블리싱

+ 의의
- 메멕스 : 현실문서에서 비선형적 브라우징 구조를 보존하는 것
- 제너두 : 비선형적 텍스트 구조를 반영하겨 하이퍼텍스트 용어 생성
=> 발전
하이퍼미디어 : 모든 종류의 전자적 미디어를 저장하는 비선형적 저장소를 표현하기 위해 사용.

4.2.10. multi-modality
멀티 모덜 인터랙티브 시스템
- 광의 : 멀티플 인간 커뮤니케이션 채널 사용에 의지하는 시스템
- 협의 : 인풋, 아웃풋 모두에서 인간 커뮤니케이션 채널의 사용을 자극하는 시스템

4.2.11. compute-supported cooperative work
CSCW
- 정의 : 컴퓨터를 통해 개개인들 사이의 협력
- 디자인관점에서 CSCW시스템과 인터랙티브 시스템의 차이점 : 단일 사용자 작동 내에서의 디자인에서도 사회를 고려해야 (예. 이메일)

4.2.12. The world wode web
웹의 특징
- 인터넷의 최신에서 구축
- 사용의 편의성 제공
- 그래픽 인터페이스
- 트랜스미션 프로토콜, 어드레스의 근본적 복잡성을 숨김
+ 웹을 위한 잘 디자인된 그래픽 인터페이스의 이용평의성 등장으로 인터랙션이 주요패러다임으로 등장
(1) 컴퓨테이션과 커뮤니케이션의 통합으로 사용자에게 투명성 제공
(ㄱ) 사용자가 멀티미디어 인포메이션에 접근하기 쉽도록 함
(ㄴ) 단지 마우스의 포인트&클릭 사용
(2) 언어는 단순하고, 퍼블리싱하려는 정보에게 기회부여

4.2.13. agent-based interface
인간세계에서 agent : 누군가의 편에서 일하는 사람들
소프트웨어 에이전트 : 전자세계 내에서 사용자의 이익을 위해 행동


4.2.14. ubiquitous computing
1980년대 제록스파크
: 움직이는 인간 컴퓨터를 목표로 리서치 프로그램 가동
- 유비쿼터스 컴퓨팅의 새지평
- 침투하는pervasive 컴퓨팅
목적 : 우리가 더이상 컴퓨터를 인지할 수 없을 정도로 컴퓨터를 물리적 환경에 침투시키는 것

+ 각각 다른 사이즈의 컴퓨팅 환경 개발 제안
- yard : 넓게 열린 공공공간에 적함, 일정 사람들의 그룹에 의해 소유, 집/홀웨이 등이 대표적 예. 프포젝트가 대표적 프로덕트
- foot : 모든 개인적 활동에 적합, 책상위/침대위 등. PC, 랩탑, 태블릿 컴퓨터가 대표적 예.
- inch : 진정한 개인용 컴퓨팅 디바이스, 손바닥의 사이즈에 적합

+ 컴퓨팅의 세번째 파도 : 다양한 컴퓨팅 디바이스의 쇄도
- 첫번째 파도 : 컴퓨터 보다 사람이 많다. 컴퓨터의 등장시기
- 두번빼 파도 : 컴퓨터와 사람의 수가 동일하다. PC의 등장시기
- 세번째 파도 : 컴퓨터가 사람보다 많다.
=> 많은 다양한 테크놀로지가 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현시키기 위해 융합되고 있다.

4.2.15. sensor-based and context-aware interaction
궁극의 상황
- 사용자가 인터랙션이 벌어지는 것을 완전하게 인지하지 못하는 상황
- 정보는 환경에서, 우리의 정보세계에서, 심지어 우리의 몸에서 센서를 통해 모임
- 시스템은 우리가 다루는 인터페이스를 수정하거나, 배경에서 수정하기 위해서, 우리의 과거 패턴과 현재 콘텍스트를 추측한다.
+ 컴퓨터-인지 컴퓨팅 인터랙션은 보다 함축적(implicit) => 적절한 인텔리젠스 법칙을 따라야 한다.
+ 적절한 인텔리젼스 법칙
(1) 가능하면 자주 올바라져라. 그리고 이러한 정확한 예측에서 행할 때는 유용해져라.
(2) 잘못된 예측에서 기인한 행동의 발생에서 과도한 문제를 야기시키지 마라.

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