Finding
ch.2 compute
Q1. keyword : handwriting & emotion ergonomics
오늘날 현대인의 특성은 '바쁘다 바뻐'입니다. 그래서 모바일 디바이스가 중요한 시장으로 (이미) 부상하고 있습니다. 그러한 관점은, 감성공학적 관점에서 핸드라이팅 기술에 대한 제고가 필요하다고 여깁니다. HCI 교재에서도 밝히고 있다시피 "핸드라이팅은 모바일 컴퓨팅 마켓에서 가능성을 높이고 있고, 이는 노트테이킹, 아이디어 적어두기/스케치하기 등의 행위를 돕기" 때문입니다.
Q2. keyword : future of Input device (or future of HCI)
상상해봅시다. 만약, input device가 과거 혹은 현재 우리가 "원하는 바"대로 모든 기술적 한계를 극복했을 때의 인간 모습을 상상해봅시다. (개인적으로 저는) 이 모습을 부정적으로 생각합니다. 영화 <wall-e>의 인간 모습이 미래 우리의 자화상은 아닐까 (감히) 생각합니다. <Wall-E>에서 voice/gesture recognition은 완벽하게 이루어졌고, robot이 인간 모든 생활을 '도와줍니다'. 그 결과 인간은 두 발로도 설 수 없는, 우주의 아름다운 모습을 미쳐 살펴볼 수도 없는, (어쩌면) (오히려) 기계의 한 부속품으로 전락합니다.
오늘날의 HCI는 인터랙션의 수행적 투명성을 극대화하는 방향으로 나아가고 있습니다. 이른바 사용자-친화적 접근으로서 UX가 그것입니다.
하지만, 본래 릭라이더, 앵겔바트, 앨런케이는 인터페이스에 대한 고민을 더하며, '인간과 컴퓨터의 공진화(coevolution)'를 추구하였습니다. 이는 인터랙션의 수행적 투명성을 추구하는 오늘날의 HCI 방향과는 다른 관점입니다. 앨런케이의 다음의 말이 이를 드러냅니다.
"최근까지도 위세를 떨치고 있는 접근법인 GUI는, 인터페이스의 기능에 대한 하나의 접근법일 뿐입니다. 이 분야에 흥미를 느낀다면, 당신은 결국 원자로의 제어 패널처럼 생긴 물건을 만드는 것으로 일을 끝맺게 될 것입니다."
Q3. keyword : NewTech. VS Conventional Tech.
'신기술인 Dataglove를 사용하노라면 전통기술인 Keyboard를 사용할 수 없어 불편하다'고 <HCI> 교재에서는 말합니다. 이는 '새로운 기술과 전통적 기술' 사이의 불협화음을 대표하는 예입니다. 새로운 기술이 전통적 기술에 적용되거나, 혹은 전통적 기술과 응용될 수 있는 방향으로, 새로운 기술에 대한 기술적, 디자인적 고안이 필요하지 않을까 생각합니다. (물론, 교재에서는 키보드를 스크린 내의 3D 영상으로 전환시키는 방법을 통해 데이터글로브와의 불협화음을 해결할 수 있다고 말합니다. 하지만, (제가 보기에는) 이 또한 억지스러운 면이 없지 않나 합니다.) 하드웨어의 MIX는 어떻게 이루어질 수 있을까요?
Q4 . keyword : Range of HCI
HCI의 영역은 어디까지 일까요? 컴퓨터의 제품디자인적 측면도 HCI에 포함되어야 하지 않을까요? 그렇다면, 컴퓨터 메모리 역시 제품디자인 측면에서 중요하지 않나요? 모바일 디바이스가 급속하게 증가하는 최근, 플래시 메모리에 대한 수요 또한 가파르게 상승하고 있습니다. 메모리의 부피, 크기 등은 분명 제품디자인 측면에 영향을 끼치리라 봅니다. 이 또한 HCI의 한 분야라고 여겨집니다. 현재 논의되는 HCI의 분야는 어디서부터 어디까지이고, 앞으로 어디까지 확장하거나/축소할 수 있을까요?
ch.20 Ubiquitous computing and Augmented Realities
Q1. keyword : holding the conscious attention and fatigue... Ubiquitous computing system
교재에서는 유비쿼터스 컴퓨팅으로 발생하는 트렌드를 2가지 지적합니다. 그 중 하나가 '인간의 의식적(conscious) 관심을 덜 요구하는 디스플레이'입니다. 여기서 의시적 관심을 덜 요구한다는 것은 인간이 컴퓨터에 대해 (다른 매체,물체에 대해서도 마찬가지이지만) '조작하기 편하고, 배우기 쉬운 대상으로 접근하고자 하는 욕구'와 일맥상통한다고 생각합니다. 이러한 관점에서, 저는 오히려 '의식적 관심을 줄이기' 보다는, 의식적 관심을 유지시키면서, '피로도를 줄이는 인터페이스'가 필요하지 않나 생각합니다.
2개의 차이는 앞에서 제시한 <Wall-E>의 인간 모습을 상상하시면 보다 이해하기 쉬우리라 봅니다. 즉, 다시말해 그저 인간은 '멍청이'로 전락시키기 보다는 "인간과 컴퓨터의 공진화" 차원에서, 인간이 계속 '인식'은 할 수 있도록 하고 오히려, '피로도'를 줄이는 인터페이스가 필요하다고 여깁니다.
참고 : 이에 대해서는 제가 아는바가 자세히 없어서, 개인적으로 인간의 의식적 피로도에 대한 논문을 찾아봐야 겠습니다.
Q2. keyword : HIB through social/cultural information
<context-aware computing>에서, 콘텍스트로서 5W를 제시합니다. 5W는 물리적 공간/시간에서의 정보입니다. 인간이 어디에 있고(where), 그 곳, 그 시간에는 주로 무엇을 하며(what), 주로 또한 누구와 있으며(who), 왜 그 행동을 하는지(why)가 그것입니다. 이는 물리적 공간/시간을 바탕으로 얻을 수 있는 인간행동정보입니다.
이 보다는 인간의 사회적, 문화적 지표를 통해 인간에 대한 5W 정보를 또한 얻을 수 있다고 생각합니다. 예를 들어, 한 강연에서 영화평론가 '정성일'씨는 인간 관심의 지표로 자신의 1년 재무재표표를 보라고 제시한 적이 있습니다. 자본주의 사회에서 '돈의 흐름'은 나의 관심을 직접적으로 표명합니다.
'자본의 흐름'은 물리적 공간/시간의 정보가 아니라, 사회적/문화적 정보입니다. 이를 보면, 인간행동을 더욱 정확하고 자세하게 파악할 수 있지 않을까 생각합니다.
Q3. keyword : lifelogging service
(개인적으로) life logging을 생활화, 하려 노력을 많이 합니다. 그런 의미에서 360도 촬영 카메라와 같은, 또는 보이스 블로깅을 바로 할 수 있는 '와이파이 보이스레코더'와 같은 제품에 대해서도 (쓸데없이) 생각해 보고는 합니다.
교재에서도 <automated capture and access> 챕터에서 life logging에 대해 간접적으로 언급합니다. 이는 사용자에게 좋지않은 무언가를 행하는 짐을 줄여줄 수 있고, 보다 좋은 일에 행동을 쏟아부을 수 있도록 돕는다는 측면에서 긍정적이라고 제시합니다. 이처럼, lifelogging에 대한 관심이 높아지는, "어떻게 lifelogging"을 할 수 있을까가 아니라, "lifelogging을 통해 어떤 서비스를 제공할 수 있을까"를 함께 고민하고 싶습니다.
summary
ch.2 computer
2.1. Introduction (도입)
- 컴퓨터와인터액션시의 수행작업 = '타인과 정보 주고받기'
- 인터액션의 정의 : 컴퓨터와 사용자 사이의 정보나르기의 과정
2.1.1. A typical computer system
- 데스크탑, 랩탑 컴퓨터, PADs는,
다양한 하드웨어에 의해 주도되는 다양성 존재 (=디바이스의 다양성)
- 디바이스의 다양성은,
시스템으로부터 얻고, 시스템으로 들어가는 다양한 에이터의 유형을 반영한다.
그리고, 다양한 유형의 사용자는 그들 각각의 고유한 필요(requirement)가 존재한다.
2.1.2. Levels of interaction - batch processing
- 초기 컴퓨팅 : 베치 데이터 엔트리(entry)
- 베치 데이터 엔트리
- 정의 : 컴퓨터로 들어가는 거대한 양의 정보
- 특징 : 컴퓨터와의 최소한의 상호작용 / 수시간, 수일이 걸리는 처리시간
- 오늘날 데스크탑 컴퓨터의 특징 : 수초만에 인터랙션 처리 => 그 결과, HCI 발전
2.1.3. Richer Interaction - everywhere, everywhen
- 인포메이션 어플리언스는 인터넷 엑세스로 이입되거나, 가전 시스템에 이용
2.2. Text Entry Devices
- 텍스트 기록(entering)은 컴퓨터 사용 시, 주요활동 중 하나
- 수단 : 일반 키보드, chord 키보드, 폰키패드, 핸드라이팅, 음성인식
- 대표적 키보드 디바이스 = QWERTT
- QWERTY의 대안 키보드 - 26 키 레이아웃과 chord 키보드 존재
- QWERTY 키보드
- 나라마다 고유의 특징을 반영
- 타이핑을 위한 최적의 배열이 아니다. 왜냐하면 기계적 타자기로부터 유래했기 때문
- QWERTY가 지배적 키보드로 부상한 계기
- 배우기가 쉽고, 최근 키보드에 대한 대대적 투자가 있었으며, 대중적 지지가 높았지 때문
- 배움의 용이성 : alphabetic 키보드
- 정의 : 글자가 키보드를 가로지르며 알파벳 순으로 배열되고 정리되었다.
- 특징 : 숙련되지 않은 타이피스트에게 유리하나, 숙련된 타이피스트는 더 빠른 속도를 내지 못한다.
- 인간공학적 사용 - DVORAK 키보드와 스플릿(split) 디자인
- QWERTY 키보드 시스템과 비슷 (공통점) - (차이) 매우 빠른 타이핑 속도, 피로도 감소
2.2.2. Chord 키보드
정의 : 오직 몇 개(4~5개)의 키를 사용하여, 동시에 키들을 누름으로써 글자를 생산
장점 : 콤팩트함, 배우는 시간이 짧음, 유능한 사용자에게는 타이핑 속도 증대, 한손으로 사용가능
=> 시장에서는 실패
2.2.3. 폰패드와 T9 엔트리
1) 모바일폰 : 최근 SMS와 WAP의 사용증가에 따라 폰키패드의 중요성 증가
2) T9알고리즘 : 관련 문자를 한 번에 입력함으로써, 단어들을 명확하게 하는 큰 사전을 이용한다. 숫자를 입력해 그 때 해당 문자를 제시하면, 사용자는 선택가능하다.
2.2.4. 손글씨 인식
장점 : 컴퓨터와 직관적이고 단순하게 인터랙팅하는 방법
단점 : 인식의 부정확성이 발생한다.
- 개개인의 손글씨가 다르다.
- 손글씨는 stroke 정보이다. 다시말해, 그려진 글자(the letters drawn)이다.
- 맥락에 따라 실제 글자와는 다른 모양을 띈다.
- 스피의 한계가 발생한다.
모바일 컴퓨팅 마켓에서의 가능성 증대 : 노트테이킹, 아이디어 적어두기/스케치하기, 다이어리, 주소북에 이용 => 작고, 정확하고, 사용하기 쉽기 때문에 가능성 高
2.2.5. 음성 인식
유망한 분야지만 기술적 한계를 가진다.
- 제한된 단어, 부정확성과 애매모호성, 개개인의 발음차이, 강한액센트의 존재, 감정에 따른 발화차이, 주변소음2.3. 포지셔닝, 포인팅과 드로잉
포인팅 디바이스로서 마우스의 위기 발생
- 랩탑컴퓨터 수요의 상승 - 손에 들고다니는 컴퓨팅의 증가
2.3.1. 마우스
특징 : 사용조작의 용이성, 피로감의 저하, 작은 커서로 편리
정의 : 터치-감각적 테블릿으로서, 데스크탑의 마우스를 대체중이다. 표면 위로 손가락을 stroking하면서 작동한다.
2.3.3. 트랙볼과 텀휠
1) 트랙볼
장점 : 작동을 위해 추가공간을 필요로 하지 않는다. 정확하다.
단점 : 움직임이 불편하다.
사용 : 노트북이나 포터블 컴퓨터에 사용되나, 트랙패드가 보다 많이 사용된다. 비디오게임에도 이용된다.
2) 텀휠
구성 : 2개의 직각 다이얼이 커서 포지션을 제어
장점 : 저렴한 가격
단점 : 느리고 조작이 어렵다. => 그래서, 정확하고 세세한 작업에 탁월한 성능을 보인다.
2.3.4. 조이스틱과 키보드 니플(nipple)
조이스틱의 2가지 유형
1) 앱솔루트 : 움직임이 탁월하다.
2) 압력제어 조이스틱 : 압력으로 커서의 움직임을 표현한다.
2.3.5. 터치 스크린
원리 : 사용자의 손가락이나 스타일러스를 통해 디텍트한다. => 보다 직접적인 시스템이라 할 수 있다.
작동방법 : - 라이트빔 메트릭스를 가로막는 손가락에 의해 작동
- 스크린 위의 전기용량의 변화에 의해 작동
- 초음파를 통해 작동
특징 : 스크린은 입력기구인 동시에 출력기구, 직관적이며 일반 대중을 위한 정보시스템 인터페이스
2.4.1. 비트맴 디스플레이 - 해상도와 컬러
모든 컴퓨터는 비트맵 기반이다.
비트맵 - 매우 많은 색깔도트(dot)로 구성된다.
- 사각형 그리드 내에 픽셀을 가진다.
- 픽셀은 흑백/컬러로 표현된다.
해상도의 정의 1) 픽셀의 모든 개수 2) 픽셀의 밀도
LCD
특징 : 콤팩트하고, 무게가 가벼우며, 낮은 전력을 소비한다. => 작고 가벼운 컴퓨터 구현이 가능하다.
사용 : 노트북, 포터블 컴퓨터에 사용한다. => 새로운 시장 창출
2.4.4. 디지털 페이퍼
특징 - 얇고 플렉시블한 물질 - 전자적으로 글쓰기 가능 - 콘텐츠 저장 가능
2.5. 가상현실과 3D 인터랙션을 위한 디바이스
2.5.1. 3D 스페이스에서의 포지셔닝
VR 시스템은 3D VW를 재현한다. 그 결과 사용자는 ㄱ) 가상공간을 통해 항해하고 ㄴ) 가상 오브젝트를 조작한다.
콕핏(cockpit)과 가상제어
cockpit : 수많은 파일럿은 실제 비행을 하기 전, cockpit를 통해 가상비행훈련에 임한다.
3D 마우스
마우스를 들어올리고, 3차원 공간에서 움직이고, 마우스를 회전시키고, 전후로 기울일 수 있다. 데이터글로브
정의 : 3D 입력 디바이스로서 하이엔드 VR 시스템이다.
활용 : 장애인을 위한 잠재성이 충분하다. 하지만 가격이 제약요인이다.
장점 : 사용의 편의성, 강력한 표현적 잠재성
단점 : 비싼 비용의 제양, 키보드와의 연합 어려움
가상현실 헬멧
목적 : ㄱ) 3D 세계를 각각의 눈에 디스플레이 ㄴ) 사용자의 헤드 표지션이 탐지되도록 함
전-신체 트랙킹
정의 : 다른 종류의 신체 움직임을 트렉킹
활용 : 아케이드 게임에 이용, 이미지 프로세싱 테크닉 혹은 데이터글로브와 비슷한 디바이스를 이용하여 트랙킹
2.5.2. 3D 디스플레이
VRML을 통해 3D 디스플레이 구현가능
방법 : 이펙트 효과 (그림자, 맞물림, 시점 등)
3D에서 보기
가각의 눈은 세계의 평면형식만을 본다. -> 입체적 효과 발생!
2.6.물리적 제어, 센서과 특별한 디바이스
2.6.1. 특별한 디스플레이
게이지, 다이얼 : 컨트롤 시스템에서 사용
헤드업디스플레이 : 비행기에서 사용, 비행기 주변 정보 습득, 눈 앞에 직접적으로 정보가 시현
2.6.2. 사운드 아웃풋(output)
청각적 신호의 종류 : 비프, 절꺽소리, 휘파람 등 => 효과 발휘 가능
특징 : 인터랙티브 시스템에서 피드백의 주요 단계로서 작용
2.6.3. 터치, 필(feel) 그리고 냄새
햅틱(haptic)
+ 특징 - force feedback : 가상 작동의 상태에 따라 다른 양의 저항을 주는 것 -> 인간 신체의 햅틱 디바이스에 영향
- 자동차에서 촉각에 의한 feedback 많이 사용 : offcourse에서 주행시, 몸의 반응은 의식적 노력이기 보다 무의적 결과
+ 단점 - 햅틱 디바이스는 매우 빠르게 반응할 수 있지만, 대상을 완전하게 제어하지는 못한다.
텍스쳐(texture)
피부의 변화에 대한 감지
냄새(smell)
- 특징 : 기억을 위한 주요 단서
- 최근연구 : 보다 역동적인 smell display 연구
- 기술적 한계 : 우리의 코는 수천가지의 냄새 유형에 대한 반응기 존재 -> 냄새에 대한 보다 큰 레퍼토리 형성의 필요성 대두
- 시장 : 틈새시장의 가능성 有
2.6.4. 물리적 제어
데스크탑 컴퓨터 : 다양한 목적의 키와 버튼 존재
전자레인지 : 위생을 위해 플랫한 플라스틱 제어 시스템의 디자인
식기세척기 : 제어와 디스플레이를 통시에 행위하는 큰 버튼과 주요 세팅 버튼으로 디자인
미니디스크플레이어 : 작은 디바이스에서는 특히 멀티 기능 컨트롤이 중요
햅틱에서 적당한 수준의 저항은
ㄱ) 디바이스가 자연스럽게 작동하도록 만들고,
ㄴ) 사용자가 무엇을 하고 있다는 피드백을 주며,
ㄷ) 사용자가 무언가를 제어한다는 것을 알도록 한다.
텍스쳐
단점 : 작동의 어려움
장점 : 설치의 용이성, 디바이스 사용의 용이성
종류 : 터치패드는 부드럽고, 키보드는 탄성이 강하다.
2.6.5. 환경(environment)와 바이오-센싱
우리 삶 환경세는 숱한 센서들이 존재한다. -> 이는 유비쿼터스 사회와 직결하는 부분이다.
2.7. 종이 : 프린팅과 스캔닝
2.7.1. 프린팅
전제 : 컴퓨터 시스템은 종이 문서의 생산을 돕도록 한다.
원리 : 모든 종류의 프린팅 기술은 종이 위에 도트들의 연속으로 이미지를 표현한다.
제약 : 도트의 해상도가 작을 수 있겠다. (도트의 측정단위 : dpi)
도트기반 프린터의 대표 유형
- 도트매트릭스 프린터 - 잉크젯 프린터 - 레이져 프린터
- 오른쪽으로 갈 수록 해상도와 퀄리티가 높아진다.
2.7.2. 폰트 와 페이지 디스크립션 언어
포스트스크립트(postscrit) : 프린팅을 위한 프로그래밍 언어
구성 : 기본적 프로그래밍 구성물 + 특별 구성물(선그리기를 위한 그리드, 특정 글자 등)
광학적 글자인식(OCR) : 컴퓨터가 페이지의 글자를 '읽는' 과정
WWW와 멀티미디어를 위한 전자적 퍼블리싱
2.8. 메모리
컴퓨터 메모리가 인터페이스 디자인에 직접적으로 영향을 미치지는 않지만, 인터페이스의 요소이다.
2.8.1. RAM과 STM
RAM
특징 : 각각의 RAM은 액세스 시간, 파워소비, 성질이 서로 다르다.
volatile = 전원이 꺼지면 콘텐츠는 사라진다.
non-volatile RAM : 자체전력으로 콘텐츠를 유지한다. (-> 노트북 등 휴대기기에서 많이 사용)
플래시 메모리
- 고정된 콘텐츠 ROM과 평범한 RAM 사이의 성질- Write하는데 속도가 느림
- PDA, 디지털 카메라에 많이 사용
2.8.2. 디스크 와 LTM
백업에 있어 중요
2.9.2. 인터랙티브한 수행(performance)에 있어 한계
- 컴퓨테이션 한계(bound) : 인터렉티브 프로그램에서 드물게 발생한다. 큰 문서를 찾거나 대체할 때 주로 발생한다.- 스토리지 채널 한계 : 매모리액세스의 속도는 인터랙티브 퍼포먼스를 방해한다. 이를 해결하는 방법은 메모리의 트레이드-오프(trade-off)이다.
- 그래픽 한계 : 많은 인터페이스에서 일반적인 병목현상을 말한다. 동일 하드웨어에서도 소프트웨어에 따라, 그리고 코딩에 따라, 속도차이가 존재한다. 그래픽 카드는 프로세서의 멀티작업을 돕고, 그래픽 작업을 최상화하는 역할을 한다.
- 네트워크 용량 : 네트워크에서는 메모리의 속도보다 네트워크의 속도에 의지한다.
2.9.3. 네트워크된 컴퓨팅
- 최근 변화 : 최근의 컴퓨터는 바깥으로부터 리소스 없이 높은 퍼포먼스 리액션이 가능하다.그래도 네트워크 내에서 서로 링크되어 작업을 수행하는데, 그 이유는 네트워크 작업은 개인컴퓨터 작업보다 파워풀하기 때문이다. 때문에, 네트워크를 위한 컴퓨터가 증가추세에 있다.
- 특징 네트워크 시스템은 인터랙티비티에 영향을 미친다.
ㄱ) 피드백의 부족은 네트워크 시스템에서 중요하다.
ㄴ) 사람과 머신사이의 인터랙션은 오픈 루프(open-roof)가 된다.
ch.20 Ubiquitous computing and Augmented Realities
- 컴퓨터 기기의 형식요소 변화가 발생 : 보다 많은 보바일 기기와 컴퓨팅 서비스가 물리적 세계로 분산되어지고, 물리적 세계와 통합되어 간다.
=> 결과 : 유비쿼터스 혹은 침투하는(pervasive) 컴퓨팅 성립
- 디스플레이 기술의 증진
ㄱ) HMD 혹은 조종가능한 프로젝션 표면,을 통해 물리적 세계를 전자적 정보로 증강시킨다.
ㄴ) 가상현실이 가능해 지고 있다.
20.2. 유비쿼터스 컴퓨팅 어플리케이션 리서치
유비쿼터스 컴퓨팅의 특징
- 사용자를 둘러싼 환경 조성
- 유저의 위치와 서비스에 대한 책임을 인터페이스가 함유
정의 : 단일 워크스테이션에서 벗어나, 인간 인터랙션을 허락하는 컴퓨팅 테크놀로지
범위 : 펜(pen) 기반 테크놀로지, 핸드헬드 혹은 포터블 디바이스, 큰 규모의 인터렉티비 스크린, 무선 네트워킹 구조, 소리/시각 테크놀로지
20.2.1. 적절한 물리적 인터랙션 경험의 정의
- 인간경험 차원
- 데스크탑으로부터 벗어나
- 기보드/마우스/디스플레이 페러다임에서 벗어나, 물리적 세계와의 인터랙션 지향
- 입력, 출력, 상호작용에서 인간의 새로운 경험 창출
임플리싯(implicit) 입력을 향하여
- 입력 기술의 발전 방향 : 키보드&선택 에서부터 임플리싯 텍스츄얼 입력의 성질로 변화
- 결과
- 입력 테크놀로지의 다양성 증대
- 입력 테크놀로지의 보다 명백한 형태로의 발전
- 임플리싯 입력의 정의 : 사용자의 방해없이 다양한 부수적 서비스에 효과적 입력을 제공하는, 물리적 환경에서의 자연스러운 인터랙션
- 컴퓨터 인터랙션에의 적용 : 보다 자연스러운 커뮤니케이션의 인간적 형식을 보완하는 컴퓨터 인터페이스는 GUI 인터랙션 패러다임의 요소를 대체하거나 보완
(예) 펜기반 인터랙션, 큰 규모의 터치-인터랙티브 표면, 프리 핸드라이팅 인식
멀티스케일과 분산된 출력을 향하여
- 출력의 방향성
ㄱ) 다양한 시각적 디스플레이가 우리의 환경을 토해 배포(distribute) 되어 질 것이다.
ㄴ) 우리의 감각 주위에 보다 많이 있고, 질적이고, 숨겨진 커뮤니케이션 형식을 제공하는 다양한(multiple) 정보원천 양식이 존재할 것이다.
- 유비컴의 3가지 크기
ㄱ) 인치 : 모바일폰, PDA
ㄴ) 피드 : 랩탑, 데스크탑 디스플레이
ㄷ) 야드 : 보다 고선명 해상도를 위한 디스플레이
=> 이러한 경향으로 성장하는 트렌드 2가지
ㄱ) 각각의 디스플레이들을 쉽게 이동하는 정보 & 멀티플 디스플레이 사이를 인터랙션을 순서있게 정리하고자 하는 욕구가 증가한다.
(예) pick-and-drop, standford interacive room
ㄴ) 우리의 의식적(conscious) 관심을 덜 요구하는 디스플레이
= 앰비언트(ambient) 디스플레이 : 최소한의 관심을 요구하고 최소한의 인지적 노력을 요구한다.
(예) Danfling string, ambient room
20.2.2. 유비컴을 위한 어플리케이션 주제
유비컴 어플리케이션에서 드러나는 주요 특징들
1) 콘텍스트-인식 컴퓨팅
- 주어진 서비스에 대한 저오학한 행동을 결정하기 위한 물리적, 전자적 환경으로부터의 맥락을 불명확하게 센싱하는 능력
- 우리의 일상과 구분되지 않는 서비스와의 상호작용 추구
2) 자동화된 캡쳐와 액세스
- 삶의 경험에 대한 기억을 쉽게 저장하고 캡쳐하여, 후에 이를 이용하는 능력
지속적인 인터랙션을 향하여
지속적인 인터랙션을 위한 디자인의 강조점 5가지
- 확실한 끝과 시작이 없다. 그래서 보다 큰 유동성과 단순성 아래서 시작점과 끝점을 가정하지 못한다.
- 경쟁하는 관심들(concern) 사이에서 관심(attention)이 바뀜에 따라 방해가 발생한다.
- 멀티플한 행동이 동시적으로 수행되고, 느슨하게 협동됨을 필요로 한다.
- 시간은 사람 혹은 컴퓨터의 지속적인 관계를 특징짓는 주요 판별장치이다.
- 다양한 관점으로부터 정보가 재사용됨에 따라, 정보의 연합적(associative) 모델이 필요하다.
20.2.3. 유비컴에서 인터랙션 이해하기
- 데스크탑으로부터 주변을 둘러싼 환경으로의 포커스 이동은 HCI와 CSCW에 반영된다.
- 개인적 입장의 단일 기계로부터 조직적/사회적 정리(arrangement)와 정리내에서의 연합적(cooperative)상호작용으로의 컴퓨터 역할 이동이 발생한다.
세계에서의 지식
과거 : 감각, 인지, 운동기관에 의해 주도되는 내적 인지에 초점을 두었다.
현재 : 바깥 세계와 내적인지 프로세스 사이의 관계 성질에 초점을 둔다.
결과 : 세계 내 지식과 머리내 지식 사이의 갈등으로 표출되었다.
결론 : 세계내 지식은 3개의 주요 이론에 초점을 맞추어 미래디자인과 평가에 도움을 준다.
액티비티 이론
- 목적(goals), 행위(action), 수행(operation)의 개념 등장
- 목적/행위 : 세계의 물리적 상태에 따라 변화한다.
- 수행 : 관심없이 자동적으로 행해지는 행동이다.
- 특징 : 사용자의 행동(behavior)은 도구 자체에 숨겨진 능력에 의해 모양지어진다.
- 유비컴에의 적용
- 인공물의 변형적 성질에 초점을 맞출 수 있다.
- 행위와 수행의 유동적 실행(execution)에 관심을 가진다.
상황적 행위와 분산된 인지
상황적 행위와 분산된 인지의 공통점 : 행위를 수반하는 미리 짜여진 목적을 거부한다.
상황적 행위 : 인간행위의 즉측적인 면을 강조한다.
분산된 인지 : - 내적 인간 인지를 강조하지 않는다.
- 인간은 거대한 시스템의 부분임을 강조한다.
가상현실의 정의 : 세계를 컴퓨터가 제작한 시뮬레이션
특징 : - 위험하거나, 값비싼 곳에 대한 가상현실 제공가능
- 숨겨진 특징,성질을 볼 수 있도록 제공
- VR 내에서의 실재성과 전자적 구조의 현시를 종합화
종류 - immersive VR
- 데스크탑 VR
- 명령과 제어 상황
- 증강현실
20.3.1. 가상현실 테크놀로지
1) 헤드셋 : 인간의 감각을 지배하는 시각 때문에 헤드셋은 중요하다.
2) 컴퓨터 파워 : 실재같은 이미지의 구현은 막대한 컴퓨팅 파워를 필요로 한다.
3) 데이터 글로브 : 피드백을 위해 주로 사용한다.
4) 음성 인식
20.30.2. immersive 가상현실
가상현실은 우리의 일상생활을 모방한 환경을 생산한다.
- 눈으로 볼 수 없는 것도 존재 : 열, 자기장, 중력등 혹은 너무 작거나 큰 것들
(예) virtual wind tunnel, protein chemistry
20.3.3. 데스크탑과 가정에서의 가상현실
전제 : 가상현실은 매우 빠르고 높은 퍼포먼스를 행하는 컴퓨터 출현을 가능하게 한다.
특징 : 일단 가격이 저렴하고, 일반 컴퓨터에 디스플레이가 가능하고, 마우스와 키보드로 조작 가능하다.
VRML - 웹 혹은 웹기반 환경에서 VR을 가능하게 한다. - 다른 멀리 떨어진 사용자와 함께 협동과 상호작용을 가능하게 한다.
20.3.4. 명령과 제어
특징
- 실제 사용자는 물리적 공간에서 배재된 곳에 존재한다.
- 윈도우와 카메라를 통해 실제 세계를 관찰한다.
- 윈도우와 카메라는 합성된 그림으로 대체된다.
- 사용자는 물리적 공간에서 제어장치와 도구로 조종가능하다.
- 바깥세계는 가상적이다.
(예) 비행시뮬레이션
20.3.5. 증강현실
정의 : 전자적 이미지가 실제 세계로 쏘아지고, 그 력과 가상성과 실재성이 만나는 지점이다.
registration : 물리적 세계와 가상 세계를 정확하게 연결시키는 것이 최대 난점이다.
20.3.6. 최근 그리고 미래 가상현실 어플리케이션
지금까지 : 군사 분야 혹은 군사게임에서 주로 이용했다.
앞으로는 : 가상여행이 가능하고, 가상의료가 가능하며, 포비아를 위한 실험적 처치에 이용될 수 있겠다.
20.4. 정보와 데이터 비주얼라이제이션
가상현실, 3D 디스플레이는 과학적, 복잡한 데이터를 비주얼라이제이션을 가능케 한다.
20.4.1. 과학적이고 테크닉적 데이터
+ 과학적, 기술적 데이터의 3차원 표현은 가상세계에서 수많은 차원으로 분류가능하다. 이는 물리적, 공간적 차원과도 일치한다.
특징
- 인게이징(engaging) 이미지는 어느정도 물리적 정당성을 가지는 3차원에 존재한다.
(예) virtual wind tunnel
- 물리적 수평면을 표현하는 2차원, 각각 포인트의 몇몇 데이터를 표현하는 2차원이 존재한다.
(예) relief map
- 공간적 차원을 표현하는 1차원 혹은 무차원이 존재한다.
(예) 스프레드시트
20.4.2. 구조화된 정보
- 전제 : 과학적 데이터는 숫자적이기에 가상 공간에 차원으로 맴핑하기에 용이하다. 그러나 정보시스템에서 상승세를 타는 불연속적 어트리뷰트(attribute)와 구조는 위계구조(트리와 조직구조), 네트워크(플로우 차트), 자유 텍스트를 가진다.
-> 이를 해결하는 방법 = 불연속적 구조를 단순하게 측정가능한 것으로 변화 시킨다.
20.4.3. 시간과 인터렉티비티
특징
ㄱ) 많은 데이터는 시간적 값을 가진다. (날자, 기간 등)
ㄴ) 다른 종류의 데이터를 비주얼라이즈 하기 위해서는 시간의 변화 값을 가진다.
2D 그래프로 표현
- 시간은 공간적 차원에 맵핑한다. - 예상치 못한 인터벌 발생은 타임라인으로 표현한다.
시간의 경과변화 표현
- 데이터의 시간은 인터페이스의 시간에 직접적으로 표현한다.
- 공간적 차원이 인터페이스에 시간의 경과로 맵핑된다. (예) visual human project
시간에 대한 가장 파워풀한 사용
- 사용자에 의한 인터펙티비티 제어 아래, 변화를 보여주는 것이다. 이는 3D 개념에서 가장 중요하다.
- 진짜 3D 대상물의 실제 감각을 경험하게 도와준다. (예) virtual wind tunnel, visible human, homefinder
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