2009년 11월 11일 수요일

HCI-HW : 5. Interaction design basic

HCI-HW : 5. Interaction design basic

★ finding

Q1. 참여 디자인의 경우, 엔드유저를 다자인 팀에 포함시킨다. 반면 보통 디자인 작업의 경우, 디자이너가 참여자의 입장이 되는 것을 회피한다. 방법론 탐색에 있어 디자이너와 엔드유저를 구분지을 수 있는 보다 명확한 기준점은 무엇일까?

Q2-1. 생산성과 미학성 사이의 관계가 충돌할 때, 생산성을 우선시 해야하는 제품 혹은 기능은 무엇일까? 반대로 미학성을 먼저 고려해야 하는 제품 혹은 기능은 무엇일까?

Q2-2. 모더디즘 미학에서는 '기능이 미'라고 단언했다. 그리고 포스트모더니즘 시대에 이르러 '미의 과잉'이 이뤄지고 있다. 오늘날 HCI적 관점에서는 '기능주의'가 '미중심주의'보다 massive한 듯 하다. (MS의 OS가 Mac의 OS보다 널리 통용되는 사실, 기능의 최정점인 google의 첫 페이지 디자인 등) 그러면, 만약 HCI의 흐름도 예술 일반이 걸어온 길을 따라 간다면, 실제로도 기능 자체 보다는 최근 감성적, 예술적 디자인에 대한 욕구가 HCI에서도 눈에 띄는 듯 하는데, 만약 그러면, '미 중심적' HCI 디자인의 모습은 무엇일까? 어떤 사이트를 미중심적 사이트라고 할 수 있을까?

Q3. 중국 / 프랑스와 같은 나라는 자신의 언어를 중요시하여, 영어를 자국의 언어로 변환하여 사용한다. 이처럼, 각 나라 마다 대표적인 인터페이스라 할 수 있는 언어에 대해서도 다른 관점을 갖는다. 이는 결국, 인터페이스의 '직관성 VS 교육성'의 문제이다.

Q4. 아키텍쳐가 다지인의 골격을 짠다면, 에스테틱스는 디자인에 살을 붙이는 과정이다. HCI의 에스테틱스적 측면은 무엇인가?

Q5. 게임도 하나의 소프트웨어라고 한다면, (소프트웨어의 광의적 의미를 적용한다면), NEXON 민용재 이사의 다음과 같은 말은 의미심장하다. 앞으로 게임 시장에서 비지니스를 하려면, 과거 PC방 유료화에서 아이템의 유료화로 비지니스 패러다임이 넘어갔듯이, 이제는 아이템을 무료로 풀어주고, 메인트넌스의 유료화로 이행해야하지 않을까 생각합니다. 이는 앞으로 소프트웨어를 직접 파는 것이 아니라, 메인트넌스를 관리하면서 '비지니스적 가치'를 창출한다는 의미이다. 그러면, 그 그 구체적인 방법은 무엇일까? 아니면, 아직 알려지지는 않았으나 이미 시도되고 있는 방버은 무엇인가?


★ summary

5.1. Introductiion
+ HCI의 많은 부분은 (1) doing things (2) making things이다. 이는 design이다.
+ 이 챕터의 주제 : 인터랙션 디자인
(1) 인터랙티브 시스템의 디자인
(2) 인터랙션 그 자체
+ 인터랙션 디자인은
물리적 디바이스와 컴퓨터 프로그램이 사람들의 일에 영향을 끼치는 방식에 대해 선택하고 이해하는 것
=> 때문에, 시스템 인공물을 디자인하는 것이 아니라, 조정/중재(intervention)을 디자인하는 것

5.2. What tis design?
+ 디자인에 대한 간단 정의 : 강제/구속(constraint) 내에서 목표(goal)을 성취하는 것
+ 목표
- 디자인의 목적은 무엇? 누구를 위한 디자인? 그들이 그것을 원하는 이유는?
+ 강제/구속(constraint)
- 어떤 material을 사용해야하는가? 비요은? 소요시간은?
+ 교환/거래/균형(trade-off)

5.2.1. the golden rule of design
- 특정 디자인 문제의 환경(circumstance)와 콘텍스트 이해하기 요구
- 생산한 디자인은 달라도, raw material은 동일 => golden rule of design
예. 나무 재질 의자와 철재 의자의 차이
+ HCI에서 materials : computer & human
- computer : 한계, 능력, 도구, 플랫폿에 대해 이해하기
- human : 심리학, 사회적인 면, 인간에러에 대해 이해하기

5.2.2. To err is human
+ human error = operator error
: 이는 human interface의 installation과 디자인에 내재적이다.
-> 나쁜 인터페이스는 사용하는데 에러를 일으키기 쉽거나, 속도가 느리다.
-> 그 결과 높은 사용비를 요구한다.
+ mistake는 인간의 본성
+ 시스템은 (1) mistake를 줄이도록 디자인되고, (2) mistake가 발생했을 때, 이를 최소화하도록 디자인해야 한다.
+ 스트레스 상황에서는 arcane하고 inconsistence한 인터페이스가 errors를 발생시킨다.

5.2.3. the central massage - the user
- 방법(method), 모델(model), 특정 테크놀로지, 기본적 심리학에 대한 정보보다 중요한 한 가지는,
태도(attitude)이다.
: 사용자의 입장에 있는 디자이너의 마음 = 인터랙션 다자인의 핵심

5.3. the process of design
+ requirement - what is wanted
- 정의 : 요구되어지는 것(needed)이 무엇인가
- 방법 : 인터뷰, 비디오테입기록, 일할 때 사용되는 문서/물건 관찰, 사람들을 직접적으로 관찰
=> ethnography 대표적 관찰의 형식

+ analysis
- 정의 : 관찰과 인터뷰의 결과는 몇몇 방법으로 정리
- 목적 : key issue 드러내기 / design할 때 커뮤니케이트를 위한 사전 작업
- 대표방법 : 시나리오 (상황 그 자체를 묘사 / 욕구된desired 상황을 묘사)

+ design
: 수 많은 규칙(rules), 가이드라인, 법칙(principles) 존재

+ iteration and prototyping
- 인간은 복잡한 존재이기 때문에 디자인 평가가 필요
- 종이를 이용한 평가방식은 불편하기에 프로토타입 형식 요구
- 프로토타입 : 실제 사용자에게 시도해보는 초기 버전의 시스템

+ implementation and deployment
- 좋은 디자인에 안착하면, 구체화(implementation)와 표명화(deployment)가 필요

5.4. user foces
+ 첫 번째 원칙 : know your user
- 과거 : 단일 사용자에게 포커스
- 현재 : 단일 사용자 너머로 관심을 두기 시작
+ stakeholder : 시스템에 의해 직간접적으로 영향 받는 사람들

+ know your user를 위한 방법
+ 그들은 누구인가 who are they : 시스템과 컨텍스트에 대한 계속적인 이해를 바탕으로 누가 사용자인지 끊임없지 질문
+ 아마도 당신은 아니다 probably not like you : 디자이너 자신의 관점에서의 디자인을 경계할 필요성 有
+ 그들에게 얘기하라 talk to them
- 직접적으로 사용자에게 질문 던지기 (구조화된 인터뷰, 열린 마음의 토론 등)
- 대표적 예 : 참여 디자인(participatory design)
+ 그들을 봐라 watch them : 사람들이 말하는 것을 듣는 것처럼, 사람들이 하는 것을 보는 것이 중요
+ 당신의 상상력을 사용해라 use your imagination
- 병원 컨설턴트와 같이 시간이 걸리는 작업이나 비용이 드는 작업 또는 웹과 같이 너무 많은 대상을 상대로 하는 방법
- 사용자의 입장에서 "당신이" 할 것이 아니라, 사용자의 입에서 "그들이" 할 것을 상상
- 대표적 방법 = 페르소나 : 핵심 사용자 그룹을 대표하는 사람에 대한 상상을 풍부하게 그려보는 작업

5.5. scenarios
+ 정의 : 디자인을 위한 스토리 즉, 인터랙션 스토리
+ 특징 :
- 가장 단순한 디자인 프리젠테이션(presentation) , 가장 flexibla하고 powerful한 방법 중 하나
- 물리적인 인공물을 포함하는 디자인의 경우, 시나리오는 사용자의 잠재적 패턴에서의 행동을 기록
- 실제로 발생하기 이전에의 잠재적 문제점과 디테일을 알기 용이
+ 사용처
- 다른 사람들(디자이너, 클라이언트, 사용자 등) 과의 커뮤니케이션을 위해
- 다른 모델을 입증하기 위해
- 역동성을 표현하기 위해
+ 시나리오 방법의 선형성
- 장점 : 시간의 선형성, 우리는 스토리텔로로서 스토리리스너로서 선형적 이야기에 익숙
- 단점 : 대안의 부재, 인터랙션은 선택인데, 시나리오는 대안적 길을 배제

5.6. navigation design
+ 컴퓨터 시스템과 인터랙팅하는 몇 가지 단계
- widget
- screen or windows
- navigation within the application
- enviroment
+ 구조(structure)에 대해 생각하기 : 각각의 단계는 고유의 구조(structure)를 가진다.
- local structure ; 하나의 스트림 혹은 페이지 살펴보기
- global structure : 사이트의 구조, 스크린들 사이의 움직임

5.6.1. local structure
- 대부분의 인터랙션은 목표-성취 행동(goal-seeking behavior)을 포함
- local structure의 정의 : 단일 페이지, 사이트에 일어나는 일들을 의미
+ 단일 페이지/사이트에서 목표-성취 행동을 취하기 위해 필요한 몇가지
- 당신이 어디있는지 알아라
- 당신이 할 수 있는 것을 알아라
- 당신이 어디로 가는지 혹은 무슨일이 벌어질지 알아라
- 당신이 어디에 있었는지 혹은 무엇을 했는지 알아라

5.6.2. global structure - hierarchical organization
+ global structure : 다양한 스크린들, 페이지들 혹은 서로 연결된 디바이스들에 대한 방법론
+ 위계 구조적 형식의 시스템 : 논리적 그루핑에 기반, 정보 분류(sort)의 어려움, 네비게인션의 난이성 有

5.6.3. global structure - dialog
+ 원칙적 상태 혹은 화살표로 서로 링크된 스크린을 보여주는 네트워크 다이어그램의 특징
- 무엇에서 무엇으로 유도(lead)되는지 보여준다.
- 언제 발생한 것인지 보여준다.
- 가지들(branches)와 반복(loop)를 포함한다.
- 위계서열보다 보다 업무지향적이다.

5.6.4. wider still
+ style issues : 어플리케이션 사이틔 지속성(consistency)에의 강화, PC 어플리케이션 메뉴를 위한 표지션과 같은 플렛폼 기준을 형성
+ funtional issues : PC 어플리케이션에서, 파일과의 인터랙션, 기준 포맷 읽기, 자르고 붙이기 다루기에 대한 이슈
+ navigation issues : 어플리케이션 사이의 링크에 대한 서포트 필요

5.7. Screen design and layout
5.7.1. tools for layout
crouping and structure : 서로 논리적으로 연계된 것은 물리적으로 서로 그룹짓는다.
order of group and items : 자연스러운 순서 혹은 특징적인 순서에 대해 고려해야 한다.
decoration : 보기에 좋은 요소를 포함시켜야 한다. (폰트 스타일 등)
alignment : 텍스트, 숫자, 멀티플 정렬 등에서 순서에 대한 고려가 필요하다.
white space : 흰 여백은 의미 전달에서 다양한 기능을 취하기에 중요하다.

5.7.2. User action and control
entering information : 형식 기반 인터페이스와 다이알로그 박스틑 가장 복잡하고 어려운 스크린 레이아웃이다.
knowing what to do : 몇몇 요소는 수동적, 다른 요소는 능동적인데, 이는 디자인 자체가 사용자에게 행동을 요구하는 것이다. (예. bold처리)
affordance : 사용자가 행동으로 표현할 수 있는 모양(shape)과 다른 속성에 의해 제안되어지는 것이 affordance로서, 이는 보다 훌륭한 다자인을 위해 중요하다.

5.7.3. appropriate appearance
pressing information
- 정보 표현 방법은 정보의 종류(텍스트, 숫자, 지도, 테이블 등) 에 기인한다.
- 인터랙션 디자인에서는 사용자가 몇몇 resentations에서 선택가능하기에 다양한 목표(goal)을 성취시킬 수 있다는 잇점을 갖는다.
aesthetics and utility
- 사용자의 만족을 증가시키는 디자인은 곧 생산성을 증진시키는 디자인이다.
- (하지만,) aesthetics과 utility는 계속적으로 갈등관계를 일으키고 있다.
making a mess of it : color and 3D :
- 컬러의 중요성 강조
- 3D 컬러의 증가는 텍스트와 숫자 정보에서 문제 발생
localization / internationalization
- 다른 언어사용과 문화지배에 의한 지역차 발생 = localization
- internationalization을 부추기는 HCI 디자인의 발생


5.8. iteration and prototyping
- 인간 상황의 복잡성과 디자이너의 불확실성 대문에 최초의 디자인은 ferfect하지 못하다.
-> 때문에, 모든 인터랙션 디자인은 아이디어의 iteration을 포함한다.
- 구체적 방법 : paper design, storyboard
- formative evaluation : 제품의 완성 되기 이전의 평가방법
- summative evaluation : 제품이 완성된 이후의 평가방법




6. HCI in the software process
6.1. introduction
- 성공적인 페러다임의 구체적 예를 통해 유저블한 인터랙티브 시스템의 야상을 알아 보려한ㄷ.
- 소프트웨어 엔지니어링
- 정의 : 소프트웨어 시스템 발전에서 경영적/테크닉적 이슈을 불러일으키는 컴퓨터공학의 큰 하위학제
- HCI와의 관계 : 소프트웨어 라이프 사이클의 모든 행동들과 관련한 인터랙티브 시스템의 사용성에 영향을 미친다.
6.2. the software life cycle
+ 소프트웨어 제품의 발전에거 2개의 주요 영역
- 소비자 : 제품의 사용을 필요로 한다.
- 클라이언트 소비자
- 최종 시스템 사용 소비자
- 디자이너 : 제품을 사용자에게 제공한다.

6.2.1. activities in the life cycle
requirements specification
- 정의 : 생산하기 위해 기대되는 최종 시스템은 무엇인지, 기대되는 서비스를 시스템은 어떻게 제공하는지에 대한 활동
- 시기 : 제품 발전의 초기 단계에서 시작
archtectural design
- 정의 : 시스템을 구성요소로 높은 수준으로 분해(decomposition) 하는 과정
detailed design
- 정의 : 후일 하나로 통합되기 이전에 , 각각의 구성요소는 세세한 디자인 작업이 필요
coding and unit testing
- 과정 : 실행가능한 프로그래밍 언어로의 구체화implementation
itergration and testing
- 과정 : 각각의 구성요소를 테스트 한 후, archtectural design에서 제시한 것 처럼 통합화 작업 요
maintenance
- 정의 : 제품 릴리즈 이후, ㅁ시스템의 모든 작업이 유지보수를 위해 카테고리화

6.2.2. validation and verification
- Validation : designing the right thing.
- Verification: designing the thing right.

6.2.3. Management and contractual issues
- lifecycle의 2가지 관점
- 테크닉적 관점 : 클라이언트와 디자이너 사이의 합의를 통한 계약 도출 -> 문제의 불씨 가능성
- 경영적 관점 : 시스템의 시장, 교육적 시장, 전문가의 활둉 등의 문제가 중요

6.2.4. interactive systems and the software life cycle
- 시대 변화에 따른 디자인의 관심 변화 有

6.3. usability engineering
+ 유저빌리티의 최종적 근거 = 사용자 경험
+ 측정 기준 : 제품의 물리적 요소, 시스템 전체의 기능적 구조, 사용자의 인지력 등
- 측정 방법 : now level, worst case, planned level, best case

6.3.1. problem with usability engineering
- 정의 : 특정 상황에서 특정 사용자의 행동 측정
- 특징 : 유저빌리티 자체보다는 유저빌리티 구체성을 만족시키는 수단

6.4. iterative design and prototyping
- 정의 : 디자인 프로세스에서 유저빌리티의 최적화라는 목적을 성취하기 위해 계속적인 피드백 과정을 거치는 과정
- 프로토파입의 3가지 : Throw-away, incremental, evolutionary

6.4.1. techniques for prototyping
+ storyboard : 가장 간단한 프로토타입으로서, 컴퓨터에 프로그래밍 언어나 그래픽으로 직접 구현하지 않아도 되는 장점을 갖는다.
+ limited functionlity simulation : 스토리보드보다는 보다 많은 기능을 추가하려 만든 시뮬레이션 프로토타임으로서, 보다 빠른 iteration이 가능하다는 장점을 갖는다.
+ High-level programming support : 대표적인 예로 hypertalk가 있는데, 디자이너가 인터랙티브 시스템의 확실한 특징을 프로그램 하기에 쉽다는 장점을 갖는다.

6.4.2. warning about iterative design
+ iterative 디자인의 문제점
- 디자인의 초기개념은 프로세스 전체 과정 중 초기에 진행하기 때문에, 이미 결정되면 복구의 어려움 발생

6.5. design rationale
+ 정의 : 컴퓨터의 원리에 대한 정보

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