2009년 7월 26일 일요일

레프 마노비치(Manovich, Lev, 2001)의 <뉴미디어의 언어 (The language of New Media)> 5장 형식(The Form)

 

※ 아래의 글은 레프 마노비치(Manovich, Lev, 2001)의 <뉴미디어의 언어 (The language of New Media)> 5장 형식(The Form)을 본인이 번역/발제한 프린트물입니다.

 

 

 


 

The Datebase

 

The Database Logic

# 컴퓨터 시대 문화 표현 주요 형식 : 데이터베이스

□ 근대 시기 문화 표현의 주요key 형식 : 내러티브 (소설 è 영화)

컴퓨터 시대 문화 표현의 주요 형식 : 데이터베이스

             + 대부분 뉴미디어 대상물object 특징 - 이야기를 말하지 않음

                                                                  - 시작/끝 가지지 않음

                                                                  - 이야기 요소로 시퀀스를 조직하는 주제적/형식적 전개도 없음

                                                                  - 개개 아이템item들의 집합 è 모든 아이템은 동등한 중요성 가짐

 

# 저자의 챕터 서술 목적 : 3개의 질문

+ 왜 뉴미디어는 데이터베이스 형식을 더 선호하는가?

+ 우리는 디지털 미디엄과 컴퓨터 프로그래밍의 특징 분석를 통해 데이터베이스의 대중성을 설명할 수 있는가?

+ 전통적으로 인간 문화를 지배해온 다른 형식(내러티브)과 데이터베이스 사이의 관계는 무엇인가?

 

# 데이터베이스 정의와 유형... 그리고 그것이 중요한 이유 : 컴퓨터 시대의 새로운 상징적 형식

데이터베이스

정의(컴퓨터 과학분야에서) : 데이터의 구조화된 집합

□ 데이터베이스에 저장된 데이터 : 컴퓨터에 의한 빠른 검색과 복구retrieval를 위해 조직화

                                                     è 아이템들의 단순한 집합 이외의 무엇anyting but

□ 유형type :         + 데이터를 조직하는 서로 다른 모델model 사용

                          + 위계적, 네트워크적, 관계적, 객체(대상물)지향적

                          . 위계적 데이터베이스      : 나뭇가지 구조

                             대상물지향적 데이터베이스: - 복잡한 데이터 구조물(=’대상물object’)을 저장

                                                                   - 대상물은 연쇄 구조의 상위 계급에서 비롯한 속성을 물려받는

                                                                  위계적 계급class을 조직화

è 뉴미디어 대상물 : 구조화된 데이터베이스 모델을 아마도 사용 or 미사용

è (그러나) 사용자 경험 관점에서,

             □ 뉴미디어 대상물의 대부분 = 데이터베이스

                                                     + 사용자가 다양한 오퍼레이션을 수행할 수 있는 아이템의 집합으로 나타남

                                                     + 오퍼레이션 : 보기,내비게이션,검색 등

                                                     è 컴퓨터화된 집합의 사용자 경험UX :

                                                        내러티브 읽기, 영화 보기, 건축적 사이트 돌아보기와 구분지어짐

è 문학적이거나 영화적 내러티브, 건축적 계획, 데이터베이스 각각 : 세상의 닮은 꼴을 다른 모델로 표현

è 데이터베이스 : 고유의 문화형식을 가짐

데이터베이스 :              

+ 컴퓨터 시대의 새로운 상징적 형식

   + 우리 자신과 세계에 대한 경험을 새로운 구조화 방식

□ 니체 : 신의 죽음[1] è 리오타르 : 계몽이라는 거대내러티브의 종말[2] è 팀 버너스 리 : 웹의 도래

   è 세계 = 무한하고 구조화되지 않은 이미지, 텍스트, 다른 데이터 기록들의 집합

   è 세계를 데이터베이스로 모델화 & 데이터베이스의 시학,미학,윤리학을 발전시키는 것은 적절

      (데이터베이스를 논의하는 이유)

 

# 데이터베이스 선호의 예 (1) : CD-ROM, 멀티미디어

■ 뉴미디어 중 데이터베이스 형식의 지배 예

□ 상업적 CD-ROM(요리법, 인용문, 사진 등의 집합) & 멀티미디어 백과사전(정의에 의한 집합)

             + CD-ROM의 아이덴티티 변화 : 저장 미디어 è 고유의 문화적 형식

             + ‘문화적콘텐츠를 가진 멀티미디어 작업 è 데이터베이스 형식 선호

                . ‘가상 박물관장르 CD-ROM : + 박물관 소장품holding 재현 이미지 데이터베이스

                                                                   + 소장품의 연대별,국가별,작가별 접근 방식

                                                                  + 방들을 이동하는 전통적 박물관 경험 시뮬레이트 è 특별하지 않음

                                                                  è 내러티브 : 데이터에 접근하는 방법 중 하나일 뿐

                   단 한 명의 single 문화 인물들 (건축가, 영화감독, 작가)을 모아놓은 CD-ROM

                                                                  + 전통적 미디어와 다른 멀티미디어

                                                                  + 네러티브 일대기 대신 è 다양한 방식에 의한 탐색 가능

                                                                                             (이미지, 사운드, 기록물, 비디오클립, 텍스트로 표현)

 

# 데이터베이스 선호의 예 (2) : 디지털저장매체, 인터넷

CD-ROM과 다른 디지털 저장 미디어

             + 데이터베이스 유사 구조를 가진 전통장르에서 잘 수용됨

             + 일대기의 데이터베이스 같은 새로운 데이터베이스 장르에도 영향

             . 사진앨범

인터넷

             + 데이터베이스 형식이 가장 활발하게 쓰이는 곳

             + 본래 HTML 정의에 따른 웹페이지 :

                          - 분화된 요소들(텍스트 블럭, 이미지, 디지털 비디오 클립, 타페이지와 링크)의 연속된sequential 목록

                           - 항상 새로운 요소를 목록에 추가 가능

                           è (결과) 대부분의 웹페이지 : 분화된 요소들의 집합(텍스트, 이미지, 타페이지로의 링크, 사이트)

                                        . 홈페이지 : 개인 사진들의 집합

                                           주요 검색엔진 사이트 : 다른 사이트로의 숱한 링크들 집합체

                                           웹 기반 TV/라디오 방송국의 사이트 : 수많은 시청각 프로그램 제공

                                                                                             (생방송 포함 è 생방송도 선택사항 중 하나일 뿐)

                                        :        - 이미 존재하는 데이터베이스에 비옥한 토양제공 (. 참고목록)

                                                     - 사람/현상에 헌신하는 새로운 사이트 창조 고무

                                                       (. 마돈나, 시민전쟁, 새로운 미디어 이론)

                                                     - 기존 사이트material을 이용contain한다면,

                                                       같은 사람/현상에 대한 다른 웹페이지로의 여러 개 링크 목록 센터 가능

 

# 웹페이지의 반내러티브적 논리

(웹페이지 : 항상편집가능한 컴퓨터파일) è 미디어로서 웹의 개방적성격 è 웹의 완결성complete 필요 없음 & 또한 드뭄

             è 웹의 반내러티브적 논리:              + 웹페이지는 항상 성장

                                                     + 새로운 링크는 지속적으로 이미 존재하는 곳에 추가

                                                     + (집합)목록의 끝에 새로운 요소들 추가 쉬움

                                                     è = 하나의 집합 ≠ 하나의 이야기

è 만약 웹페이지가 변화를 유지한다면,

   어떻게 한 사람은 1) 일관된coherent 네러티브 혹은 2) 그 데이터베이스materials를 통한 어떤 다른 궤도trajectory 발전을

   유지하는가?

 

# 웹페이지의 이용 : 상업적/예술적(초기)

상업적 생산자

+ 고유적으로 상속받은 것에서부터 뉴미디어에 이르는 데이터베이스 형식탐구를 위한 여러 방식의 실험 시도

+ : 멀티미디어 백과사전~소프트웨어의 집합, 포르노그래피 이미지의 집합

뉴미디어 예술가

□ 최초 : 데이터베이스 형식을 주어진 대로 무비판적 수용 è (데이터베이스 논리의 맹목적blind 희생자)

             + 숱한 예술가의 웹사이트 : 다른 미디어로 그들의 작업을 기록한documenting 멀티미디어적 요소의 집합

             + 예술가의 CD-ROM : 저장가능 공간을 상이한 자료들materials

                                            (주요작품, 첨부자료, 관련 텍스트, 과거작품 등)로 채움

 

# 웹페이지의 이용 : 예술적(최근)

□ 최근(1990년대) : 데이터베이스에 대한 비판적 시각

+ 데이터베이스의 정치학과 가능한 미학을 연구

Chris Marker <IMMEMORY>[3]

 

Olga Lialina <Anna Karenina Goes to Paradise>[4]

Stephen Mamber <Digital Hitchcock>

 

Fabian Wagmister <Two, Three, Many Guevaras>[5][6]

 

 

 

 

 

 

+ 데이터베이스의 가능성을 체계적으로 탐색

George Legrady <The Anecdoted Archive> <the clearing> <slippey traces> <Tracing>

: 스토리/물체가 다양한 주제 연결에 따라 구성되는 정보구조를 만들기 위한 다른 유형의 데이터베이스 사용

 

Data and Algorithm

 

# 데이터베이스가 아닌 대상물 : 게임에서의 알고리즘 (1) 네러티브와 동기화

■ 모든 뉴미디어 대상물 ≠ 데이터베이스

. 컴퓨터 게임    + 플레이어가 게임을 내러티브로 경험

                          : 플레이어에게 잘정의된 업무부여(싸움이기기, 경주일등, 마지막단계도달하기, 높은점수따기 등)

                             è 성취하려는 목적에서 가까워지거나 멀어지게 하는 요소

                           + 게임 사용자의 관점 : 모든 요소는 동기화됨(사용자 현존의 정당화)

                             (비교 : CD-ROM/웹데이터베이스는 항상 임의적 : 로직 수정없이 부가적 요소material이 추가됨)

                          

# 게임에서의 알고리즘 (2) : 알고리즘 감추기/드러나기

□ 게임의 내러티브 골격 : 게이머가 친숙한 단순 알고리즘을 감춤

             - “당신은 특별하게 훈련된 방금 달기지에 도착한 코만도이다.

               당신의 임무는 돌연변의에 의해 점령당한 헤드쿼터로의 길을 확보하는 것이다.

             è 현재 단계에서의 모든 적들을 죽인다. 그리고 적들이 가진 모든 보물을 모은다. 그래서 마지막 단계에까지 간다.

□ 다른 게임의 예 : 테트리스Tetris

             - 플레이어에게 기대되는 행동과 컴퓨터 알고리즘의 유사점 : 너무 비정상적uncanny이어서 분산될 수 없을 정도

è 컴퓨터 게임 : (데이터베이스 논리가 아닌) 알고리즘 논리 따름

 

# 게임에서의 알고리즘 (3) : 사용자 스스로가 알고리즘의 한 부분을 구성

알고리즘 : 게임경험의 주된 열쇠

게이머+ 게임 과정 속에서, 게임에 의해 구성된 세계를 작동시키는 규칙rules 점점 발견 = 숨겨진 논리(알고리즘) 배우기

             + 게임 플레이 : 알고리즘 따르기에서 출발 è 은유적으로 문자그대로 둘 다를 의미

             . <퀘이크Quake> FPS게임

                           - 조건과 조건 아래서 적들이 왼쪽에서 나타난다는 것을 결국 알아차림

                           è 게임 플레이에 반응하면서 알고리즘의 일부분을 재구성

             + Will Wright (Sim 게임즈의 작가)

                게임 플레이는

                사용자(출력/입력 결정을 보는 것)와 컴퓨터(결과를 계산하고 그것을 사용자에게 다시 보여줌) 사이의

                지속적인 반복loop이다.

                사용자는 컴퓨터 모델의 정신적 모델을 구축하려고 노력한다.”

 

# 컴퓨터가 세계를 바라보는 양식 : 알고리즘과 데이터 구조

è (알고리즘과 데이터구조는) 컴퓨터의 존재론을 문화 그 자체로 투사하는 것

             + 물리학 : 세계는 원자로 구성

             + 유전학 : 세계는 유전자로 구성

             + 컴퓨터 프로그래밍 : 세계를 데이터구조와 알고리즘으로 구성

             □ 모든 과정이나 임무() : 알고리즘으로 변화시킴reduce

                                              (컴퓨터가 주어진 업무를 수행accomplish하는 간단한 오퍼레이션의 최종적 배열sequence)

             □ 세계의 다른 대상(-도시의 인구, 수세기 동안의 날씨, 의자, 인간두뇌) :

                                                     + 구조화된 데이터로 모델화

                                                     + 효과적인 탐색/검색을 위해 특정방법으로 데이터 구조화

                                             (데이터 구조의 예 : 정렬array, 링크목록, 그래프 등)

             è 알고리즘 & 데이터구조 : 공생적 관계 (데이터구조가 복잡해질수록, 알고리즘은 단순화)

                                                     è 컴퓨터에 의한 세계의 존재론에서 각각 절반을 차지

# 문화의 컴퓨터화와 재매개

문화의 컴퓨터화 :

   컴퓨터 소프트웨어와 컴퓨터 존재론의 근본적인 부분(데이터구조/알고리즘)을 문화분야로의 투사를 포함

존재론

문화론

데이터구조 (존재론의 반쪽)

CD-ROM, 웹데이터베이스

알고리즘(존재론의 다른 반쪽)

컴퓨터게임

: 전통적 게임(스포츠, 카드)의 컴퓨터 시뮬레이션화(일인칭 총격게임)

    è 데이터베이스 장르 & 컴퓨터 게임 : 기존의 게임(장르) 모방 * 새로운 게임(장르) 창출

 

# 데이터 생성자와 데이터의 디지털화

수동/능동의 이분법

데이터구조

수동

알고리즘

능동

             + 프로그램 : 데이터로 읽고, 알고리즘으로 수행하고 새로운 데이터로 씀

             + 용어 사용 : “데이터 프로세싱” – 계산수행과 연관

                              (è컴퓨터 사이언스” “소프트웨어 엔지니어링”)

             è 적절하지 못함 : 데이터는 생성generate되어야 하기 때문

□ 데이터 생성자 : 데이터를 모으고 & 데이터를 조직하고 & 데이터를 창조, 해야

                           (텍스트는 서술, 사진은 찍어야, 비디오/오디오 기록 or 기존 미디어의 디지털화)

■ 데이터의 디지털화 :       + 1990년대 보편적인 미디어 기계로서 컴퓨터의 역할

                                                                                - 컴퓨터화된 사회를 è 디지털화하는 유행craze으로 바꾸기

                                        + 기존의 모든 책, 비디오테이프, 사진, 오디오 기록들이 컴퓨터에 입력되기 시작

             + Steven Spielberg : Shoah 파운데이션 설립 홀로코스느 생존자들의 인터뷰를 비디오테이프화 & 디지털화

             + <mediamatic> 편집자 : “점점 더 많은 조직들이 기획에 착수하고 있다. 모든 것들이 수집되고 있다.”

                                                     (문화, 소행성asteroid, DNA 패턴, 신용 정보, 전화 대화)

             + T. Rowe Plice : 800만 기가바이트 데이터 저장(1996) è 10테라비이트 저장(1999)

 

# 컴퓨터 시대의 새로운 문화적 알고리즘 : 웹의 부상

데이터의 디지털화 è 데이터의 정리/조직화

컴퓨터 시대 : 새로운 문화적 알고리즘 창출 = 실재 è 미디어 è 데이터 è 데이터베이스

(거대하고 항상변화하는 데이터 집합체corpus)의 부상 :

             + 수백만 사람들이 새로운 취미와 직업 가짐 è 데이터 인덱싱[7]

             + 대다수의 웹사이트 12개 이상의 링크를 가짐 è 모든 사이트 = 데이터베이스의 유형

                           - 큰 규모 상업사이트 = 실질적 데이터베이스 or 상업적 데이터베이스의 전면부

                           . Amazone.com : 온라인 서점 데이터베이스에 300만원의 책 등재(1998년 말)

                           Oracle oracle 8i : 인터넷통합 무한크기 DB, 자연언어 질문방식, 모든 멀티미디어 데이터 유형 지원

 

 

 

 

 

 

             è 웹의 크기는 현실영역보다 더 커짐

             . 포르노 웹사이트 : 다른 포르노 웹사이트들의 사진 지속적으로 사용 è 웹의 극단

Database and Narrative

# 대립적 관계의 데이터베이스와 내러티브

□ 문화형식으로서 데이터베이스 :     + 아이템들의 목록으로 세계를 표상represent

                                                      + 목록의 숫서짓기order를 거부

□ 내러티브 : 순서가 매겨지지 않은 듯 보이는 아이템들의 인과관계cause-and-effect trajectory를 창조

è 데이터베이스와 내러티브는 대립적 :           + 인간 문화라는 동일 영역에서 경쟁

                                                                  + 세상을 의미지으려는 배타적 권리를 주장

 

# 내러티브와 게임의 비교 & 컴퓨터의 문화화

□ 내러티브와 게임의 차이점

             + 대부분의 내러티브 : 그들의 독자에게 알고리즘 같은 행동을 필요로 하지 않음

             +  대부분의 게임들 : 알고리즘같은 행동 요구

내러티브와 게임의 공통점 : 사용자는 반드시 근본적 논리로서 알고리즘을 찾아내야 함

             소설의 독자 : 작가가 배경the setting, 인물, 사건들을 창조하기 위해 사용한 알고리즘(은유적 의미)을 재구성

è 컴퓨터 존재론과 이에 상응하는 컴퓨터의 문화적 형식 사이에 대한 질문으로 돌아옴

존재론

문화론

데이터구조

(데이터 구조에 상응하는 데이터베이스로 구성된)

CD-ROM, 웹데이터베이스, 새로운 뉴미디어 대상물

알고리즘

컴퓨터게임, 내러티브

 

# 문화영역에서의 데이터구조와 알고리즘 (비교질문)

컴퓨터 프로그래밍 : 데이터구조와 알고리즘 è 서로를 필요로 & 컴퓨터 작동에서 똑같이 중요

è 문화영역에서는 어떠한가?

   데이터베이스와 내러티브는 컴퓨터 문화에서 같은 지위를 가지는가?

 

# 모든 미디어 대상물은 데이터베이스 : 인터페이스와 데이터베이스

+ 몇몇 미디어 대상물 : 구조에서 데이터베이스 논리 따름

+ 다른 미디어 대상물 : 구조에서 데이터베이스 논리 따르지 않음 / 표면아래에서는 데이터베이스 논리 따름

è 모든 미디어 대상물은 실제적으로 데이터베이스

+ 뉴미디어에서의 작업 : 데이터베이스로 향하는 인터페이스 구축으로 이해됨

+ 인터페이스 : 근원적인 데이터베이스로의 접근 가능

 

접근

구축

인터페이스

데이터베이스

             .

             + 이미지 데이터베이스       - 미니어쳐 이미지의 페이지로 표상됨

                                                     - 미니어쳐 이미지 클릭 è 대응하는 기록 검색retrieval

                                                     - 기록을 한 번에 보여주기에 너무 크다면 : 특정 기록 찾기 위한 검색엔진 제공

             + (그러나) 인터페이스는 근본적인 데이터베이스를 매우 다른 UX로 변환시키기도 함

 

작가 <작품>

작품특징

데이터베이스

Jeffrey Shaw

<Legible City>[8]

문자들로 구성된

가상의 3차원 도시 거닐기

3차원 문자의 데이터 베이스

 

 

 

 

Howood <Rehearsal of Memory>

흑백 나체이미지를 가로지르며,

피부 속 텍스트, 오디오, 비디오 조각을 활성화

육체의 인터페이스

를 통해 접근되는

텍스트,오디오, 비디오 클립의 데이터베이스

Scott Fisher et la<Menagerie>[9]

사람의 움직임에 따라

가까이/멀리 움직이는 가상의 동물과 놀기

가상적 동물들의

형태, 움직임, 행동과

상상동물들의 데이터베이스

 

 

 

 

 

# 오늘날 : 하나의 데이터페이스와 다수의 인터페이스

컴퓨터 시대 데이터베이스 : 창조적 과정의 중심

□ 과거: 예술가는 특정 미디어로 독특한 작품 창조 è 인터페이스와 작품 하나 (인터페이스 존재하지 않음)

□ 오늘날 : 작품의 콘텐츠와 인터페이스 분리

             . David Blare <WAXWEB>[10] : 같은 자료materials로부터 다른 인터페이스 제공 가능

 

             Olga Lialina <Last Real net Art Museum>[11] : 인터페이스가 서로 극단적으로 다름

è 뉴미디어의 가변성 variablity 원칙 중 하나

è 재구성 가능 : 뉴미디어 대상물은 멀티미디어 자료의 데이터베이스를 위한 하나 혹은 그 이상의 인터페이스 제작 가능

 

# 내러티브 개념 재정의 : 하이퍼내러티브

è 이러한 재구성 : 데이터베이스와 내러티브 대립관계에 대한 새로운 조명

è 내러티브 개념 재정의

             + 내러티브 사용자’ : 데이터베이스의 창조자creator가 구축한 기록들 간 링크를 따라 데이터베이스를 움직여 다님

             + 상호작용적 내러티브(= 하이퍼내러티브) : 데이터베이스를 관통하는 다양한 궤적의 집합

             + 전통적 선형 내러티브 :    - 다른 많은 가능한 궤적들 중의 하나 = 하이퍼내러티브 내에서의 특정한 선택

                                                     - 단지 하이퍼내러티브의 특수한 경우일 뿐

 

# 상호작용적 내러티브에 대한 오해

내러티브 기술적” “물질적재정의 ≠ 데이터베이스 기록의 임의 연결sequence가 내러티브를 의미하지 않음

내러티브가 질적인 차원을 갖기 위해서는, 문화적 대상물은 숱한 기준을 만족시켜야

Mieke Bal의 기준

             1) 행위자와 서술자 포함

             2) 텍스트, 스토리, 발생사건fabula[12]으로 구성된 3 개의 구분된 단계 포함

             3) “콘텐츠행위자가 야기했거나 경험한 일련의 연관된connected 사건

è  모든 문화적 대상물이 내러티브는 아님

■ 오해(1) : 정의에 대한 오해

□ 내러티브라는 단어

             + 뉴미디어 세상에서, 내러티브 단어는 모두를 포함하는 용어로 사용

             + 이유 : 새로운 이상한 대상물을 묘사하는 언어를 발전시키지 못해서

□ 상호작용적이라는 단어

             + 과용해서 사용하는 단어 : 상호작용적

è 수많은 데이터베이스 기록들이 서로 링크되고, 그 결과 하나 이상의 궤적이 가능하면,

   이것이 곧 상호작용적 서사로 구성된다고 가정

è 충분하지 않음 = 작가 : + 요소들의 의미론과 연결 논리를 제어해야

                                        + (그렇게 나온) 결과가 위의 내러티브 기준에 맞아야

■ 오해(2) : 사용자 선택이 내러티브라는 오해

 사용자 : 고유의 길(이야기) 제작이 곧 고유의 독특한 내러티브를 구성한다고 가정

è 사용자가 다른 요소들에 단순하게 접근가능하다면, (선택된) 요소들이 네러티브를 형성한다는 가정의 근거 없음

Q. 왜 사용자에 의해 구성된 데이터베이스의 임의적 연결이

  행위자가 야기했거나 경험한 일련의 연관된connected 사건을 야기시키는가?

 

# 모두가 데이터베이스

□ 데이터베이스와 내러티브 :           + 컴퓨터 문화에서 같은 지위를 갖지 않음

                                        + 데이터베이스는 특정화되지unmarked 않은 용어

è 뉴미디어 대상물이 그들 스스로를

             1) 선형적 내러티브로 2) 상호작용적 내러티브로 3) 데이터베이스로 4) 그밖의 무언가로

                                                     표현한다하더라도,

è 물질적 조직화의 단계level에서() : 모두 데이터베이스

□ 뉴미디어 데이터베이스

+ 직접적 번역에서부터~(물질적 형식 논리의 반대지점에 있는 뉴미디어 논리인) 내러티브까지 다양한 문화형식 뒷받침

+ 내러티브를 뒷받침 가능 / 내러티브의 성장을 촉진 불가

Q. 왜 내러티브는 뉴미디어에 지속적으로 존재하는가?

 

 

 

 

 

Paradigm and Syntagm[13]

 

# 디지털 이미지의 합성(몽타쥬)

□ 데이터베이스와 내러티브 사이에 존재하는 역학dynamics (뉴미디어에서 독특하지 않음)

   = 디지털 이미지의 구조와 현대 시각visual 문화 언어 사이의 관계 역학과 동일(하기 때문)

□ 디지털 이미지(=컴퓨터 소프트웨어 규정) :    + 개별적인separate 수 많은 레이어로 구성

                                                                  + 각 레이어는 특정 시각 요소 포함

                            예술가/디자이너의 제작과정

                                        + 각 레이어를 개별적으로 조작 : 레이어를 지우기도/추가하기도

                                        + 각 요소를 개별 레이어로 저장keep è 콘텐츠/이미지 제작composition 언제라도 변경허락

                                        . 배경지우기, 인물 대체하기, 두사람 가까이 이동시키기, 대상물 블러blur하기 등

è 이미지의 합성적 구성은?

몽타주 :          + 정의 : 이미지 조직을 합성하는 디폴트default 시각 언어

                           + 레이어를 합치면, 다른 레이어에 포함된 요소들은 병치juxtapose되어서, 그 결과 몽타주처럼 보일 것

è 이미지의 합성적 구성(몽타주) 2개의 반대 영상언어 뒷받침

   (데이터베이스가 데이터베이스 형식과 내러티브를 뒷받침 했듯이)

1) 근대적modernist MTV 스타일 몽타주 (혹은 컴퓨터 시뮬레이션, 3-D 그래픽)

   : 현실에서의 불가능성 때문에, 시각적 요소들의 2차원적 병치 디자인 è 충격효과 일으킴

2) 필름 카메라로 보는 듯한 친숙한 현실의 표상

  1980년대~90년대 :       + 모든 이미지-제작 테크놀로지의 컴퓨터기반화 è 모든 이미지의 합성물화composite

                                        + 몽타주의 르네상스 시각영역(인쇄물, 방송 디자인, 뉴미디어)에서 발생

                                          : 조직의 합성에 의해 지시된dictate 시각 언어

Q. 왜 사실주의적 이미지들이 컴퓨터 기반 시각 문화에서 여전히 중요한 공간을 차지하는가?

 

# 문화의 단절은 없다 : 문화의 재매개

□ 문화사에서 갑작스러운 단절break은 일어나지 않음

             + 사실주의적 이미지들이 완전히 사라지지 않음

             + 내러티브를 데이터베이스로 완전히 대체하지 않음

è 뉴미디어 :       + 과거와 급작스럽게 단절하지 않음

                           + 문화를 서로 지탱하는holding 범주categories들의 무게(비중)를 다르게 배분

                             : 앞에 있는 것을 뒤로, 뒤에 있는 것을 앞으로 내세움

Fredrick Jameson : 모더니즘에서 포스트모터니즘으로의 이동에 대한 분석 글

시대periods간 급작스러운 단절 :     + 완전한 변화보다 기존 여러 요소의 재구성을 수반

                                                      + 이전 시대 체계에서 종속적subordinate이었던 특징들이 지배적dominant으로

                                                                                   지배적이었던 특징들이 부차적secondry으로

 

# 데이터베이스와 내러티브의 관계 살피기 : 통합체와 계열체 이론의 적용과 설명

è 적절한 예 : 데이터베이스와 내러티브의 대립

è 기호학의 통합체syntagm와 계열체paradigm 이론 도입

             : (이유) 컴퓨터 문화에서 대립적인 데이터베이스/내러티브 사이의 무게를 어떻게 재분배하는지 보기 위해

■ 통합체syntagm와 계열체paradigm

             + Ferdinand de Saussure에 의해 자연언어(.영어)를 묘사하기 위해 최초로 형식화

                          è Roland Barthes와 다른이들에 의해 다른 기호 체계(내러티브, 패션, 음식 등)에 적용되면서 확장

             + 체계의 요소들은 통합체와 계열체 2개의 차원dimention과 연관

1) 통합체syntagm

             + Barthes “통합체는 (뒷받침으로서 공간을 가지는) 기호들의 조합composition”

             + . (자연언어) 발화자는 그 요소들을 선형적인 연속체sequence로 서로 엮으면서 발화uttrance è 통합체의 차원

2) 계열체paradigm

             + Saussure “공통성을 지닌 단위unit는 이론과 연관associated

                              è(따라서) 그것은 발견 가능한 다양한 관계 내에서 집합group을 형성

             + . (자연언어) 각각의 새로운 요소는 일련의 다른 연관 요소들의 집합에서 선택됨

                                  모든 명사들은 하나의 세트를set 형성 & 특정 단어의 모든 동의어synonyms() 다른 세트 형성

 

# 통합체와 계열체 설명의 예

+ 통합체적 차원의 요소들 = 현존in praesentia[14]과 연관

+ 계열체적 차원의 요소들 = 부재in absentia[15]와 연관

. 쓰여진 한 문장 è 문장 자체 : 종이 조각 위에 물질적으로 존재exist하는 단어들로 구성 (=현존=통합체적 차원)

                           è 작가와 독자의 마음속에 자리하는 다른 단어들 (=부재=계열체적 차원)

   패션 겉모습의 경우 è 스커트, 블라우스, 재킷 등과 같은 요소들로 구성은 실재로 존재 (= 통합체적 차원)

                               è  다른 스커트, 다른 블라우스, 다른 재킷 들의 요소들은 보는 사람의 상상에 존재 (=계열체적 차원)

è 통합체 = 명시적explicit = 실재real

   계열체 = 함축적implicit = 상상의 것imagned

 

 

# 통합체-계열체 방식의 내러티브-데이터베이스에의 적용 설명 예

è 문학/영화 내러티브도 통합체-계열체 방식으로 작용

+ 내러티브를 구성하는 특정단어, 문장, 쇼트, = 물질적 존재

+ 작가의 상상세계 & 특정 문화적/영화적 스타일을 형성하는 다른 요소들 / 실재 대신에 나타났을 수도 있었던 요소들

                                                                                                                                                  = 가상적 존재

è 실제 내러티브 = 통합체 = 명시적

   데이터베이스 = 계열체 = 함축적

 

실제 내러티브 = 통합체 = 명시적

데이터베이스 = 계열체 = 함축적

# 뉴미디어에서의 전통적 통합체-계열체 방식 역전

è 뉴미디어는 이 관계                                       를 역전시킴

                  

뉴미디어 대상물

구조주의 이론

존재의미

우선순위

존재형태

데이터베이스

계열체

물질적 존재

우선시privileged

실재real

내러티브

통합체

비물질화dematerialised

경시downplayed

가상virtual

. 디자인과정

             + 시작 : 사용이 가능한 요소들의 데이터베이스 조립assemply è 데이터베이스는 디자인 과정의 중심

             (매크로미디어디렉터=cast, 어도비프리미어=project, 프로툴스=session, 원칙은 동일)

             + 데이터베이스 : - 오리지널의 조합으로 구성

                                        - 버튼,이미지,비디오/오디오 시퀀스, 3차원 대상물, 행동과 같은 축적된stock 물질 조합으로 구성

             + 새로운 요소들이 데이터베이스에 추가 & 기존 요소들은 수정modified

             + 내러티브 : 특정 순서에 따른 이 데이터베이스 요소들의 링크에 의해 구성

             è 물질적 수준level에서,

                + 내러티브 : 링크들의 집합set                                è 가상적으로 존재

                + 데이터베이스 : 요소들 자체가 저장된 공간           è 물재적으로 존재

 

# 뉴미디어에서의 전통적 통합체-계열체 방식 역전 : 상호작용

■ 한번에 수많은 선택사항을 가진 사용자가 존재하는 상호작용적 대상물에서 : 계열체는 통합체보다 우선

   è 전형적으로 상호작용적 인터페이스가 수행do

             . - 한 화면은 몇 개의 아이콘 포함

                - 각 아이콘 클릭 è 사용자를 다른 화면으로 유도

             è 개별 화면의 차원에서,

                - 이러한 선택 : 명시적으로 사용제에게 드러나는presented 그들 고유의 계열체 형성

             è 전체 대상물의 차원에서,

                - 사용자는 스스로가 많은 것 중 하나의 가능한 궤도를 따라간다는 것을 인식

                - 사용자는 정의된 모든 궤적의 계열체로부터 하나의 궤도를 선택 중

 

# 상호작용적 인터페이스의 다른 유형

상호작용적 인터페이스의 다른 유형 : 모든 가능한 선택 매뉴를 사용자에게 명시함으로써, 보다 명시적으로 계열체를 생성

□ 상호작용적 인터페이스에서,

             1) 뉴미디어가 (문화적 커뮤니케이션에 포함되는) 심리적 과정을 만드는 방법에 대한 또 다른 예

             + 한번의 마우스 클릭으로 모든 범주categories는 항상 제공됨

             + 완전한 계열제는 계열체 요소들이 메뉴에 깔끔하게 정렬하면서 사용자 앞에before 존재

             2) 다른 예는,

             (창조자의 마음에 존재하는 문화적 요소의 데이터베이스를 코드화/외재화하는) 창조creation에서 선택으로의 이동

             ② 상호작용적 링크 현상

è 뉴미디어는 1)단어그대로의 상호작용 2)(심리적 상호작용 대신에) 물리적 상호작용을 동일equating

è 그러한 인지적 과정 = 모든 문화적 텍스트() = 객관적으로 존재하는 상호작용적 링크의 구조와 동일하다

                           는 것에 대한 이해

 

# 자연언어와 뉴미디어 비교 : 통합체적 차원을 따르는 경험

□ 상호작용적 인터페이스 :              + 계열체적 차원을 전면에 내세움

                                        + 명시적 계열체의 집합set을 만듬

è (그러나) 상호작용적 인터페이스는 통합체적 차원에 따라 조직

   : 사용자가 새로운 스크린에서 선택 중이라 하더라도, 그 결과는 (사용자가 따라간) 스크린의 선형적 시퀀스임

è 자연언어로 한 문장 구성 과 상호작용적 인터페이스 비교가능

             + 언어 사용자 : 다른 가능한 단어들의 계열체로부터 각각 연속하는sussive 단어선택 = 한 문장 구성

             + 뉴미디어 사용자 : 각각의 스크린에서 이/저 아이콘 클릭 = 스크린들의 시퀀스 만듬

             è 차이점의 예 : 전형적 상호작용 인터페이스 - 문법 없음

                                                                                             -  보다 작은 계열체들

             è 공통점 = 기본 경험의 유사성 : 통합체적 차원을 따라 펼쳐짐unfold

 

# 뉴미디어의 시퀀스 : 영화언어

Q. 왜 뉴미디어는 자연언어 유사 시퀀싱sequencing을 주장하는가?

 (나의) 가설 : 20세기의 지배적 기호학적 순서를 따름 = 영화의 순서

■ 영화 : + 내러이션의 모든 타 형태mode들을 è 시퀀스적 내러티브로 대체

             + (시퀀스적 내러티브) : 스크린에 한 번에 나타나는 쇼트들 라인의 조합

□ 수세기 동안 : 모든 이미지가 나타나는 공간화된 내러티브는 유럽 시각 문화를 지배

   20세기 + “마이너minor” 문화형식 : 공간화된 내러티브의 격하 (만화, 기술적 일러스트레이션)

          + “실재문화형식 : 선형적 체인chain 형태 è 후기산업시대의 튜링 기계와 산업사회의 조립라인과 동조align

뉴미디어 : + 사용자에게 한번에 스트린위에 정보를 제공하면서 è 위와같은(20세기) 형태mode 유지

                  . 정보의 인터페이스로 기능할 때 è 한 화면에 훨씬 많은 정보 제공

                      (도표의 형태, 일반적인 메뉴/리스트, 풀다운 메뉴/리스트)

                 + 온라인 서류에의 내용 기입 = 영화 이전의 공간화된 서사와 비교 가능

                           è 동시에 제공되는 일연의 요소를 따라가는 형식

 

A Database Complex

 

# 현대매체에서 본질적인 것에 대한 질문 : 데이터베이스 VS 내러티브

□ 데이터베이스 형식은 근대 저장미디어로서 어느정도까지 본질적인가?

             . 전형적 음악 CD  : 개개의 트랙의 집합

              사진 : William Henry Fox Talbot <Pencil of Nature> ~ August Sander <Face of Our Time>

                            

Fox Talbot <Pencil of Nature>[16]                                                    August Sander <Face of Our Time>[17]

 

è (그러나) 저장매체와 데이터베이스 형식 사이의 연관connection : 일반적universal이지 않음

     . 영화의 저장매체 : 내러티브 상상 뒷받침support

Q1. 사진 저장매체 : 테크놀로지가 데이터베이스를 유지 VS (반면) 영화 : 기술이 근대 내러티브 형식이 보다 우수한 이유는 ..?

Q2. 무작위random접근 매체(컴퓨터 저장 포맷 : 하드드라이브, 이동식 디스크removable disk, CD-ROM, DVD) : 데이터베이스  

    선호  VS (반면) 시퀀스적sequential 접근 매체(영화) : 내러티브를 선호..?

   è 모두 틀림 à (완전무작위접근 매체) : 데이터베이스 형식(사진앨범) + 내러티브형식(소설)

 

# 데이터베이스/내러티브의 하이브리드화 : 역사적 고찰

+ 데이터베이스/내러티브와 근대 미디어/정보테크놀로지의 상호관련을 시도하기보다,

+ 데이터베이스/네러티브를 근대미디어/정보테크놀로지로부터 연역하기 보다, 

■ 데이터베이스/내러티브 형식 = 2개의 경쟁하는 상상력, 2개의 기본적 창조적 추진력, 세계에 대한 2개의 본질적 반응

                                            + 근매체 훨씬 전부터 존재

                                                     - 고대그리스 : 긴 내러티브 생성( Homer <Ilias> <Odysseia>)

                                                                        백과사전<Encyclopedia> 생산 (Speusippus의 작업)

                                                     - 18세기 디드로 : 소설 작업 & 백과사전 책임자

è  세계를 의미화하는 경쟁 속에서 à 데이터베이스/내러티브는 무한한 하이브리드를 생산

             + 네러티브 없는 완전히 백과사전 / 백과사전 없는 완전한 내러티브.. 찾기 어려움

               . 몇 세기 전 알파벳 구성이 대중적이었던 시기까지 :  

                           + 대부분 백과사전 : 특별한 순서에 따라 주제별로 구성

                           + 많은 내러티브 : 이미지적 백과사전을 가로지름 (Cervantes/Swift의 소설, Homer의 서사시)

 

# 데이터베이스/내러티브의 경쟁구도 : 역사적 고찰

■ 근대매체 : 데이터베이스/내러티브의 새로운 전장

              □ 이미지 기록 매체로서,

             + 사진(시각 기록 매체) : 목록 catalog, 분류 taxonomy, 리스트를 우선시 è 데이터베이스 지배

             + 회화 : 역사적 회화를 다룸(19세기 전통주의자) è 내러티브 우선

             + 영화 : 예외없이with few 거의 모든 극fictional 영화 è 내러티브 우선

             + 컴퓨터 지배 디지털 저장장치 : è 데이터베이스 우선

             (멀티미디어 백과사전, 가상박물관, 포르노그래피, 예술가의 CD-ROM, 도서관 데이터베이스, 웹인덱스, 웹 그자체)

             è 데이터베이스는 이전 보다 더욱 대중적인 매체로 변화

 

# 심리적 조건을 수행하는 뉴미디어 : (창조적) 생각의 컴퓨터 대체

■ 디지털컴퓨터 = 데이터베이스 형식을 위한 완벽한 미디어(CD-ROM, 하드드라이브, 서버, 웹사이트)

è 데이터베이스가 컴퓨터의 가장 특징적 문화형식이라고 말할 수 있는가??

Rosalind Krauss<Video : The Aesthetics of Narcissism>

             + 비디오 ≠ 물질적 매체가 아니고

                           = 심리적 매체

             + “비디오의 실제미디엄 = 심리적 상황sitiation : 외부대상(타자)에 주어졌던 관심을 자아the Self돌리는 것

             è 비디오 아트 : 나르시시즘의 심리적 조건을 뒷받침

□ 뉴미디어 : 특별한 심리적 조건(데이터베이스 콤플렉스)을 수행하는 기능을 하는가..?

è 컴퓨터 예술 시초 : 데이터베이스 상상력은 컴퓨터 예술과 동반accompany

             + 1960년대  컴퓨터 이용 예술가 :    + 다양한 시각 요소들의 조합을 탐구하기 위한 프로그램 제작wrote

                                                                  + 예술계의 유행(미니멀리즘)을 따름

                                                                  + 미니멀리스트 : 이미 존재하는 기획에 따라 예술작업 수행

                                                                   + 하나의single 매개변수를 체계적으로 변동시키는 방법으로

                                                                    일련의 이미지 or 대상물 제작

             + Sol Le Witt : 예술가의 아이디어 = “예술작업을 만드는 기계

                           (1) è  아이디어 수행 인간을 컴퓨터로 대체해 생각

             + 컴퓨터이용 이미지 제작 유일방법은 컴퓨터프로그램을 쓰는write

             = 컴퓨터프로그래밍 자체의 논리

                           (2) è 컴퓨터 예술가를 컴퓨터로 대체해 생각

è Frieder Nake     + 컴퓨터 = “보편적 픽쳐picture 제조기” : 가능한 픽쳐 요소와 컬러의 조합을 이용 생산 가능

                            (. 1967 : 그 자체로 정사각형 매트릭스를 다양화하여 얻어진 12개의 드로잉 출간)

  Manfred Mohr    + 기본적인 육면체의 다양한 변형을 기록하는 수많은 이미지 제작

 

# 컴퓨터 논리가 문화 전반의 논리가 되는 모습

John Witney의 영화()

+ <순열[18]permutations> <arabesque[19]> 다른 작품들

            + 기초적인 수학적 함수 조작으로 얻어지는 기하학적 형태의 변형 탐구

            + 내러티브, 형상, 형식적 발전 대신에 시각적 효과의 계속적인 축적을 사용

[20]

[21]

<카탈로드catalog>

             + 위와 같은 원칙이 극에 달한 영화

             + 아날로그컴퓨터로 제작

             + Gene Youngblood <Expanded cinema>

             아날로그 컴퓨터로는 완전하고 일관성 있는 영화제작 제작 불가

             이유 : 상업적 작품을 만들기 위해 아날로그 컴퓨터를 사용하는 동안 그것을 계속적으로 정교화/발전시켰기 때문

                           è 수년 후 : <카탈로그>[22] 제작 (1961)

                                        + 효과의 시각적 카탈로그 조합

                                        + 많은 사람들이 <카탈로그> 아날로그 작품을 디지털 컴퓨터 영화보다 선호사실을 증명

                                        è  뉴미디어의 주요 발견founding 중 하나

□ 오늘날 모든 미디어 제작 소프트웨어 + 끝없는 플러그인으로 귀착

                                                    + 효과들의 은행 = 무엇을 입력하든 버튼 한 번으로 흥미로운 이미지를 생성

□ 컴퓨터화된 시각문화 미학의 대부분 + 효과중심적

                                                     + 특히 새로운 테크노장르(컴퓨터 애니메이션, 멀티미디어, 웹사이트)

                                                     + . 셀 수 없는 뮤직비디오(=<Catalogue>의 변형)

                                                           - 유일한 차이점 : 효과가 인간행동 이미지에 적용된다는 사실

è (이는) 컴퓨터 논리가 문화 전반의 논리가 되는 방법을 보여주는 예

             + 컴퓨터능력 :     - 요소들의 끝없는 변형을 제작

                                        - 필터 역할

                                        - 입력된 것을 변형해서 새로운 출력물로 제작

 

            

Database Cinema : Greenaway and Vertov

 

# 내러티브와 데이터베이스가 함께 가는 길 모색 : 새로운 미디어 특수성 소원

□ 데이터베이스 형식가 뉴미디어 고유의 형식 (이더라도)

상호작용적 내러티브 창조의 셀 수 없는 시도 = 효과의 백과사전/효과목록으로서의 컴퓨터 역할에 대한 불만 증명

   è 과거의 내러티브와는 다른 뉴미디어 내러티브를 원함

   è 미디어의 특수성에 대한 모더니스트 개념이 진부 (하더라도)

      컴퓨터 내러티브가 새로운 미적 가능성 실현 기대

è 새로운 미디어 특수성을 원함

□ 컴퓨터소프트웨어 =       + 데이터베이스가 지배적

                                        + 컴퓨터 기반 디자인 과정에서 핵심적 역할 수행

   è 내러티브와 데이터베이스가 함께 작용하는 방식에 관심 집중 à 새로운 종류의 내러티브 도달 가능

Q1. 내러티브는 데이터베이스에서 구성되는 요소들을 어떻게 차용할 수 있는가?

Q2. 어마어마한 양의 데이터를 저장하는, 그것을 자동적으로 분류하고, 색인 달고, 링크 하고, 검색하고, 즉시 재생하는,

   새로운 능력을 새로운 종류의 내러티브로 어떻게 이어갈 것인가?

 

# 데이터베이스와 내러티브의 교차점에 존재하는 영화 : 영화제작자의 노력()

Peter Greenaway

+ “선형성(한 번에 하나의 스토리를 연대기적으로 이야기)의 추구 = 영화 포맷불평불만

+ 내러티브에 대한 실험에 있어서, 영화가 문학에 뒤지는 현실 지적

è + Greenaway : 보다 혁신적인 문학적 네러티브로 영화 감독을 유도

      + 데이터베이스 문제 기반 미디어 예술가 : 현재”as it is”의 영화로부터도 많은 점 배움가능

■ 영화 : 이미 데이터베이스와 내러티브 사이의 교차점에 옳게 존재

             + 촬영 :              - 축적된 모든 자료의 데이터베이스화

                           - 특히, 촬영스켸쥴은 (이야기 순서가 아닌) 프로덕션의 논리에 따름

             + 편집 :              - 이 데이터베이스로부터 내러티브를 구축

                           - 구축가능한 모든 영화의 개념적 공간을 통하는 독특한 궤적 창조

             è (이러한 관점에서) 모든 영화제작자 : 데이터베이스와 내러티브 문제에 종사

 

# Peter Greenaway : 데이터이스와 네러티브 탐구

Peter Greenaway

+ 그의 경력 : 데이터베이스와 내러티브 형식 조화에 대한 고민

+ 그의 영화 : 어떤 고유한 순서도 없는 카탈로그/아이템들의 리스트를 다시 세는 방식

             è 숫자들의 시퀌스 : - 서사의 껍질로 작용 : 보는 자가 내러티브를 보고 있다는 사실을 확신시키는

                           - 뒤이은 씬들은 어떠한 논리적 방식과도 무연관

                           è 데이터베이스 주변을 최소한의 내러티브로 둘러쌈wrap”

                           è <The Falls> & 상업적 영화에 활용

Peter Greenaway 의 데이터베이스 탐구

<Draughtsman`s Contract> 1982

+ 제도공이 제작되는 과정 내 12개의 드로잉 중심 à 무순서 형식(제도공이 한번에 여러 개 드로잉작업으로)

영화 밖의 영화로의 시도 à 일련의 설치작품과 박물관 전시(1990년대)

+ 더 이상 영화의 선형적 미디엄을 구성하지 않음

+ 데이터베이스 요소는 미술관/도시전체에서 공간화

è 가장 순수한 형식 내에서의 데이터베이스 창조 욕구 : 한 세트의 요소는 어떤 방식으로든 순서 지어지지 않음

è 1차원(영화의 시간, 페이지의 리스트)에서는 요소의 순서가 불가피 è 데이터베이스 창조 방법 = 요소의 공간화

<100allegorie to represent the world> 1992

+ 세계를 내러티브가 아닌 카탈로그로 이해

Peter Greenaway 의 내러티브 탐구

<100allegorie to represent the world >의 오페라화

+ 내러이터 트롭thrope : 인간문명 전체를 통하는 아담과 이브를 구성하는 대상들 사용            -

+ 100개의 대상은 일련의 내러티브로 전환

<The stairs Munich Projection> 1995

+ 뮌헨 도처에 100개의 스크린 설치 (è 공간화된 데이터베이스)

+ 한 스크린에서 다른 스크린으로의 걸음 (è 내러티브)

+ 숫자에 의한 조직화 원리를 사용 à 극단까지 몰고감

             □ 데이터베이스

             + 스크린의 투사 : 형상 없이 숫자만

             + 스크린에 1895~1995 숫자 매기기 / 하나의 스크린 = 영화역사 1

             □ 내러티브

             + 각각의 투사 : 다른 색깔

             + 백개의 색칠된 정사각형 : 영화 역사라의 선형적 내러티브와 평행한 추상적 내러티브 형성

             □ 영화의 역사를 5섹션으로 나누기(è 내러티브) à 각 섹션을 도시의 다른 지역에 세우기(è 데이터베이스)

             □ 보는자에게 투사된 빛 자체의 현상에 집중하는 것을 강요에 의해

                à 기본적 내러티브의 진부함 (백개의 숫자 : 영화 역사 백년 의미)은 내러티브를 중립화함

 

# Dziga Bertov

Bertov : 20게기 주요 데이터베이스 영화작가

<Man with a Movie Camera>

+ 근대미디어 예술에서 데이터베이스 상상력에 대한 가장 중요한 예

+ 핵심적 장면 : 촬영 자료를 보관/정리하는 책장으로 가득한 편집실 (기계,클럽,도시움직임,신체움직임,환영주의자 등)

è 기록된 자료의 데이터베이스

 

# Dziga Bertov < Man with a Movie Camera>

□ 영화 편집 : 데이터베이스를 통과하는 궤적 창조와 비교가능

                           à 이 비교 : < Man with a Movie Camera >를 영화의 방법론으로 구성

□ 영화주제 : 관찰된 현상 다중성multitude 중의 사회적 구조를 드러내려는 영화제작자의 갈등struggle

□ 영화투사 : 지각이라는 도구를 이용한 경험주의적 인식론을 향하는 시도

□ 영화목표 : 눈에 보이는 외관만을 통해 세계의 암호풀기

(목적) 영화의 방법을 구성하는, 숨겨진 세계순서를 드러내기 위한

   à (방법) 쇼트들을 서로 연결하고, 순서를 매기고, 다시 순서를 매기는 과정 자체 = 영화의 방식을 구성

                                                                                                                      (≠일반적 영화편집)

< Man with a Movie Camera >는 특정한 순서로 영화의 데이터베이스를 가로지름 à 논쟁 구성

□ 특정순서로 정리되고, 데이터베이스로 그려진 기록

   = 근대적 삶의 그림이 됨

   = 우리 현재 삶에 대한 논의 / 매일, 매순간, 직면하는 이미지들이 무엇을 의미하는지에 대한 해석

 

[23]

 

 

# Vertov 영화의 3가지 차원

è 이와 같은 용감한 시도는 성공적이었는가?

+ 이 영화의 전체구조 : 매우 복잡

+ 일견at first glance : 데이터베이스와 관계

□ 뉴미디어 대상물 : 위계서열적 단계 구성 (을 가지듯)

   : 인터페이스-콘텐츠 / OS-어플리케이션 / 웹페이지-HTML / 높은수준의 프로그램 언어-어셈블리언어-기계어

è Vertov의 영화 : 최소한 3가지 차원 보유

1) 영화를 위한 자료를 찍는 카메라맨의 이야기 (è 메타텍스트)

2) 영화관에서 완성된 영화를 보고 있는 관객 촬영 장면 (è 메타텍스트)

3) 하루 동안의 과정(기상//여가활동)에 의해 모스크바, 키예프, 리가에서 찍은 기록물로 구성된 영화 자체 (è 텍스트)

è Vertov

  영화의 3단계 (영화제작, 영화관람, 영화자체) 사이를 앞뒤로 이동 & 텍스트와 메타텍스트 사이를 이동

□ 영화 내의 영화(텍스트의 차원)에 초점 맞추고 & 특수효과를 무시하면

   à 선형적 데이터베이스의 결과물(기계/작업활동/여가활동 보여주는 숱한 쇼트를 따라가는)발견

   è 계열체가 통합체에 투사

   è 결과 : 1920년대 도시의 진부한/기계적 목록들(달리는 전차, 도시의 해변, 영화관, 공장들)

# < Man with a Movie Camera > 영화언어

< Man with a Movie Camera >

+ 1990년대 이후 : 디자이너와 비디오제작자에게 여전히 충격적

+ 충격요소 :        (1) 영화에 내재한 놀라운 영화 테크닉들의 카탈로그

                          (페이드, 이중인화superimposition[24], 프리즈 프레임, 가속화, 분할스크린,

                           리듬과 장면삽입intercutting의 다양한 유형, 다양한 몽타주 테크닉들)

                           = Annette Michelson 조용한 영화의 테크닉과 자원의 합

                          (2) 다양한 구성주의자관점들 : ‘avsnt-garde’라고 이름 붙일 수 없는 수준으로 결합(고밀도화)

                           + (만약) “일반적아방가르드 영화 :   여전히 주류 영화와 다른 응집적 언어를 제안 (한다면,)

                        à ‘< Man with a Movie Camera > 언어는

                        =<The stairs Munich Projection>이 결코 잘 정의된 언어 어떤 것에도 이르지 못했던,

                         반복되어지는 테크닉의 작은 세트

                          = 길들여지지 않고, 명백하게 끝이 없고, 풀리는 테크닉들을 제안

                          = 동시대 언어인 효과를 영화의 새로운 발화 방법으로 사용

 

# 전통적 영화 언어 이해

□ 전통적으로, 시대에 공통된 개인적 예술언어 / 문화적 대상물의 그룹에 공통적인 스타일 / 기간

             + 계열체의 요소들 가운데 어떤 것이 주어진 상황에 나타날 것인지에 대한 일관된 기대

             + 계열체의 안정성 요구                                                         …..를 필요로

. 고전적 할리우드 스타일

      + 보는자 : - 새로운 신이 구축된 쇼트와 함께 시작될 것이라 기대

                           - 하이 키 혹은 로우키와 같은 특정 조명 관습이 영화 내내 사용될 것이라 기대

 

# 다양한 효과가 나타나는 디지털 영화

컴퓨터 소프트웨어에 의해 제공되는 무한한 새로운 가능성 : 새로운 영화언어에 대한 희망/방해 공존

□ 예술가 : (변화, 2차원 필터, 3차원 전환, 여타효과, 플러그인이 담긴 숱한 집합)을 많이 쓰려는 유혹

             è 계열체는 통합체가 됨

             è 가능한 테크닉/디바이스로부터의 단일한 선택보다,

                작품 안에 장치의 집합을 반복사용하면서(오직 컷츠, 오직 크로스-디졸브)

           à 결국 예술가는 하나의 작품에 많은 선택사양 사용

             è 디지털 영화 = 하나 뒤에 다른 하나가 뒤따라 나타나는 다양한 효과의 목록화

                           . 휘트니의 <카탈로그>

 

# 뉴미디어 계열체의 다양한 선택사항

□ 안정된 새로운 언어 창조가능성 : 새로운 기법의 지속적 도입에 의한 파괴됨

è 뉴미디어 계열체             + 오래된 미디어 계열체보다 더 많은 선택을 포함/증가시킴

                                        + 지속적 혁신을 요구à예술가는 새롭게 가능한 선택사항을 적용시키는 경향가짐

 

è Vertov 영화가 뉴미디어와 연관성을 갖는 이유

+ “효과를 의미있는 예술언어로 전환할 수 있는 증거

Q, Witney의 작업에서 효과는 단지 효과이고, Vertov의 작업에서 효과는 의미를 가지는가?

 

# Vertov 영화의 특징 : 디지털 시대 영상 언어

Vertov의 영화

+ 이미지를 얻고/조작하는 새로운 테크놀로지들(Vertov의 용어 카메라의 눈Kino-eye)

: 세계의 암호를 푸는데 사용가능

+ 영화발전           = 조작된 필름이 날것의 필름 대체

                           = 보다 새로운 기술이 이전의 것 이 후에 등장

                           è 결국, 시네마토그래피의 열광orgy

+ Vertov Kino-eye 발견 à 카메라에 의해 제공된 가능성의 모든 범위를 현실화

+ Vertov의 목적 : 그가 영화의 새로운 언어 발견을 통해

                           è 우리를 그가 보는/생각하는 방식으로 꾀어내는 것

                           è 우리로하여금 그의 흥미를 공유하도록 하는 것

+ 발견의 성장과정 :           + 영화의 주요 내러티브

                                        + 발견의 카탈로그를 통해 말해짐

+ 일반적으로 정적/객관적인 형식으로서의 데이터베이스 è 역동적이고 주관적인 데이터베이스

è Vertov는 어떻게 데이터베이스와 내러티브를 융합시키는지 교육 가능

 

 



[1] 신의 부정 : 니체는 '신은 죽었다'라고 말했다. 이는 니체가 보기에 기독교가 힘찬 강한 자(주인)의 도덕을 망치고 순종, 겸손 등 소극적인 것을 미덕으로 하는 약한 자(노예)의 도덕을 강조한다고 보았기 때문이다. 또한 몸이 병들고 약한 자를 사랑해야 한다는 기독교는 그의 철학에 있어 적대적이었다. 게다가 그가 보기에 기독교는 약하고 저열한 것들의 기준에 맞추어 인류를 타락시키고 있는 것으로 보였다. 따라서 니체는 '신은 죽었다'라는 말로 기독교를 비판했으며, 강한 자의 도덕을 갖춘 초인이 인류를 이끌어 가야 한다고 보았다.

(출처 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%84%EB%A6%AC%EB%93%9C%EB%A6%AC%ED%9E%88_%EB%8B%88%EC%B2%B4)

[2] 포스트모던을 연구하는 학자들은 이와 같이 분립된 사회가 필연적으로 거짓에 대한 반작용으로서나 혹은 대서사(혹은 큰 이야기 meta-narrative)와 헤게모니(hegemony)의 단일화와 같이 포스트-모던으로 표현되는 응답/인식을 창조한다고 주장한다. 여기서의단일화란 전통적 장르, 구조와 문체의 틀을 파괴하는 것을 의미한다고 할 수 있다. 또는 로고스 중심주의의 범주를 전복시킨 것이라는 의미로도 볼 수 있다.

(출처 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8F%AC%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%AA%A8%EB%8D%94%EB%8B%88%EC%A6%98)

[3] http://www.youtube.com/watch?v=rxP-llOgJXA&hl=ko

[4] http://www.teleportacia.org/anna/

[5] http://muse.jhu.edu/journals/leonardo/v034/34.3wagmister.html

[6] http://www.archimuse.com/mw2002/papers/wagmister/wagmister.html

[7] 데이터 색인록 [data index] : () 항목 구조를 응용한 문서 검색 방식 중에서 발생한 색인록의 한 색인과 관련된 문서에 관한 정보로 구성된 색인록. 이것을 이용하여 필요한 문서를 검색한다.

(출처 : http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=204&docId=3857)

[8] http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3

[9] http://www.telepresence.com/telepresence-research/MENAGERIE/

[10] http://www2.iath.virginia.edu/wax/

[11] http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru/

[12] Fabula and sujet : Fabula and Sujet (also sjuzhet, syuzhet, sjužet, or suzet) are terms originating in Russian Formalism and employed in narratology that describe narrative construction. Sujet is an employment of narrative and fabula is the order of retelling events.(fabula는 다시 이야기되는 사건의 순서이다.) They were first used in this sense by Vladimir Propp and Shklovsky.

The fabula of a text is the raw order in which events occurred,(텍스트의 fabula는 사건이 발생하는 날것의 순서이다.) while sujet is defined as the way in which these events are depicted and reshaped in their emplotment. Since Aristotle (350 BCE, 1450b25) narrative plots are supposed to have a beginning, middle, and end. For example: the film Citizen Kane starts with the death of the main character, and then tells his life through flashbacks interspersed with a journalist's present-time investigation of Kane's life. This is often achieved in film and novels via flashbacks or flash-forwards.

(발제자 해석 / 출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/Sjuzhet)

[13] Syntagm : A syntagmic relationship is one where signs occur in sequence or parallel and operate together to create meaning. The sequential nature of language means that linguistic signs have syntagmic relationships. Thus, for example, the letters in a word have syntagmic relationship with one another, as do the words in a sentence or the objects in a picture. Syntagmic relationships are often governed by strict rules, such as spelling and grammar. They can also have less clear relationships, such as those of fashion and social meaning.

Paradigm : A paradigmatic relationship is one where an individual sign may be replaced by another. Thus, for example, individual letters have a paradigmatic relationship with other letters, as where one letter is used, another may replace it (albeit changing meaning). Letters and numbers do not have a paradigmatic relationship. Items on a menu have paradigmatic relationship when they are in the same group (starters, main course, sweet) as a choice is made. Courses have a sequential (syntagmic) relationship, and thus an item from the starter menu does not have a paradigmatic relationship with the sweet menu. Paradigmatic relationships are typically associative, in that both items are in a single membership set.

 (출처 : http://changingminds.org/explanations/critical_theory/concepts/syntagm_paradigm.htm)

[14] in praesentia : Latin, meaning: for the present.

(출처 : http://www.encyclo.co.uk/define/in%20praesentia)

[15] In absentia : is Latin for "in the absence". In legal use it usually pertains to a defendant's right to be present in court proceedings.

(출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/In_absentia)

[16] (출처 : http://special.lib.gla.ac.uk/exhibns/month/feb2007.html)

[17] (출처 : http://www.tokyoartbeat.com/event/2005/A565.en)

[18] 순열 順列 :  <수학>주어진 물건 가운데서 몇 개를 취하여 어떤 순서로 나열하는 일. n개의 것에서 r개를 취한 순열의 수는 nPr로 나타낸다. 일반적으로 nPr=n(n-1)(n-2)……(n-r+1)=n!/(n-r)!이다.

(출처 : http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=22984100)

[19] 아라베스크 [arabesque] : 아라비아풍()이라는 뜻으로서, 이슬람교 사원의 벽면장식이나 공예품의 장식에서 볼 수 있는 아라비아 무늬.

(출처 : http://100.naver.com/100.nhn?docid=104254)

[20] (출처 : http://www.youtube.com/watch?v=BzB31mD4NmA)

[21] (출처 : http://www.youtube.com/watch?v=HnlQa74H7is)

[22] (출처 : http://www.johncoulthart.com/feuilleton/2008/01/16/john-whitneys-catalog/)

[23] (출처 : http://video.google.com/videoplay?docid=-2809965914189244913)

[24] 이중 인화 [ superimpose, 二重印畵 ] : 2개 이상의 화면을 합하여 하나의 화면으로 만드는 화면 합성 기법. 배경 화면에 제목과 이름, 설명 문자 등을 중첩시키거나 동일한 피사체를 다른 각도에서 찍은 화면과 중첩시키기도 한다. 이중 표시 또는 줄여서 슈퍼(super)라고도 한다.

(출처 : http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=208&docId=12645)

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