2009년 7월 14일 화요일

디지털 문화 기말 연구주제 혹은 생각꺼리

 

※ 아래는 서울대학교 언론정보학과 <디지털 문화> 수업 중, 이재현 교수의 말은 재인용한 질문(들)이다.

 

1.

어포던스의 문제는 아직도 중요하다. HIC/CMC의 관점에서 컴퓨터의 하드웨어적 또는 소프트웨어적 구성을 신체로서의 "몸"이 어떻게 받아들이는가의 문제는 오늘날에도 빅 이슈이다. 특히, 이와 관련해서는 2가지로 나누어 살펴 볼 수 있겠다. 하나가,  디스플레이 문제이고, 두 번째가 인풋input 테테크놀로지와 관련한 문제이다. 전자와 관련한 최근 논의로는,  "TV가 컴퓨터화 하느냐" 혹은 "컴퓨터가 TV화 하느냐"라는 질문과 연계한다. 

 

2.

인터페이스는 크게 2개로 나누어 볼 수 있겠다. 하드웨어적 구성과 소프트웨어적 구성이 그것이다.키보드는 하드웨어적 구성이다. 반면, 키보드나 리모컨 등의 플레이버튼은 소프트웨어적 구성이다. 이에 대한 구분/분류를 기점으로, 인풋 기술이 나아가야 할 방향에 대한 '물음'이 제기된다. 맥루한이 제시한, "지각의 확장"으로서의 뉴미디어가 발전하는 데 있어서, 인풋 기술은 첨병 역할을 하기 때문이다. 어떤 테크놀로지가 보다 '지각의 확장'을 구현 할 수 있는가? 라는 질문이 그것이다.

 

★ my point!

최근의 흐름은 분명, 하드웨어 보다는 소프트웨어이다. 삼성 핸드폰보다 LG 핸드폰이 각광받는 이유는 소프트웨어 구성이 친사용자 중심의 UX를 잘 구현했기 때문이라는 평이 거센 이유도 여기에 있다. 소프트웨어에 대한 고민이 '절대적'으로 필요하리라 본다.

 

 

3.

영화사에서 중요한 디지털 기법은 다음과 같다.

- 몰핑 <어비스>

- 디지털페인팅 <포레스트 검프>

- 모션캡쳐, 모션컨트롤, 모션카메라, 디지털페인팅툴 <타이타닉>

영화에서 주요한 디지털 기법의 '다음 타자'는 누구인가? 그 방향성은 어디로 흐를 것인가? 결국, 세상과 그렇게도 닮고 싶었던 '리얼리즘'인가? 아니면, 디지털'만'의 기술적 특성을 형식으로 발현할 수 있는 '디지털리즘'인가?

 

 

4.

블로그를 쓰는 필자로서, 재매개의 관점에서 '블로그'를 분석해 볼 수 있겠다고 사료된다.

 

 

5.

디스플레이의 궁극은 무엇인가? 최근에는 심지어 '인간 레티노아이 기술'이 개발됐다고 한다. 신체와의 거리가 점점 가까워 지는 디지플레이가 '궁극'인가? 여기서 '궁극'의 조건은 결국 '매시브한 프로덕트'로 수렴할 수 있는 가능성을 묻는다.

 

 

6.

전통적인 페이지 인터페이스는 '세로' 형태이다. 마노비치가 제시하는 문화적 인터페이스 측면에서도 모니터는 자연스럽게 '세로' 본능으로 회귀해야 한다. 그러면, 페이지를 재매개하는 컴퓨터 모니터의 형식 역시도 '세로 본능'으로 귀결해야 할 텐데, 왜 '가로' 비율의 모니터가 '일반화' 되었는가? 아니면, 결국 '세로 본능'으로 귀환할 것인가?

 

 

7.

콘텐츠 소비에 대한 '지극히' 사용자 관점을 생각해 보노라면, 특히 드라마 관람에 있어서 그것은 때로는 특이한 현상을 낳는다. 시청자에게 채널은 점점 무의미한 경계 영역이 되고 있는데, 그러한 의미에서 밤10시 대에 채널을 돌리고 있노라면, 다양한 역사 시간대의 사극이 동시에 방영되고는 한다. 다시 말해, MBC에서 고구려드라마를 시청하다가, KBS에서 고려드라마를 보고, SBS에서 조선드라마를 볼 수 있다. 시청자의 입장에서 '자연스럽게' 선형적인 역사 교육이 이루어 질 수 있다. 즉, 채널 이동을 통해, 콘텐츠 자체의 시간적 연속성이 지속되는 것이다.

 

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