2009년 7월 14일 화요일

디지털 문화 기말 연구주제 혹은 생각꺼리

 

※ 아래는 서울대학교 언론정보학과 <디지털 문화> 수업 중, 이재현 교수의 말은 재인용한 질문(들)이다.

 

1.

어포던스의 문제는 아직도 중요하다. HIC/CMC의 관점에서 컴퓨터의 하드웨어적 또는 소프트웨어적 구성을 신체로서의 "몸"이 어떻게 받아들이는가의 문제는 오늘날에도 빅 이슈이다. 특히, 이와 관련해서는 2가지로 나누어 살펴 볼 수 있겠다. 하나가,  디스플레이 문제이고, 두 번째가 인풋input 테테크놀로지와 관련한 문제이다. 전자와 관련한 최근 논의로는,  "TV가 컴퓨터화 하느냐" 혹은 "컴퓨터가 TV화 하느냐"라는 질문과 연계한다. 

 

2.

인터페이스는 크게 2개로 나누어 볼 수 있겠다. 하드웨어적 구성과 소프트웨어적 구성이 그것이다.키보드는 하드웨어적 구성이다. 반면, 키보드나 리모컨 등의 플레이버튼은 소프트웨어적 구성이다. 이에 대한 구분/분류를 기점으로, 인풋 기술이 나아가야 할 방향에 대한 '물음'이 제기된다. 맥루한이 제시한, "지각의 확장"으로서의 뉴미디어가 발전하는 데 있어서, 인풋 기술은 첨병 역할을 하기 때문이다. 어떤 테크놀로지가 보다 '지각의 확장'을 구현 할 수 있는가? 라는 질문이 그것이다.

 

★ my point!

최근의 흐름은 분명, 하드웨어 보다는 소프트웨어이다. 삼성 핸드폰보다 LG 핸드폰이 각광받는 이유는 소프트웨어 구성이 친사용자 중심의 UX를 잘 구현했기 때문이라는 평이 거센 이유도 여기에 있다. 소프트웨어에 대한 고민이 '절대적'으로 필요하리라 본다.

 

 

3.

영화사에서 중요한 디지털 기법은 다음과 같다.

- 몰핑 <어비스>

- 디지털페인팅 <포레스트 검프>

- 모션캡쳐, 모션컨트롤, 모션카메라, 디지털페인팅툴 <타이타닉>

영화에서 주요한 디지털 기법의 '다음 타자'는 누구인가? 그 방향성은 어디로 흐를 것인가? 결국, 세상과 그렇게도 닮고 싶었던 '리얼리즘'인가? 아니면, 디지털'만'의 기술적 특성을 형식으로 발현할 수 있는 '디지털리즘'인가?

 

 

4.

블로그를 쓰는 필자로서, 재매개의 관점에서 '블로그'를 분석해 볼 수 있겠다고 사료된다.

 

 

5.

디스플레이의 궁극은 무엇인가? 최근에는 심지어 '인간 레티노아이 기술'이 개발됐다고 한다. 신체와의 거리가 점점 가까워 지는 디지플레이가 '궁극'인가? 여기서 '궁극'의 조건은 결국 '매시브한 프로덕트'로 수렴할 수 있는 가능성을 묻는다.

 

 

6.

전통적인 페이지 인터페이스는 '세로' 형태이다. 마노비치가 제시하는 문화적 인터페이스 측면에서도 모니터는 자연스럽게 '세로' 본능으로 회귀해야 한다. 그러면, 페이지를 재매개하는 컴퓨터 모니터의 형식 역시도 '세로 본능'으로 귀결해야 할 텐데, 왜 '가로' 비율의 모니터가 '일반화' 되었는가? 아니면, 결국 '세로 본능'으로 귀환할 것인가?

 

 

7.

콘텐츠 소비에 대한 '지극히' 사용자 관점을 생각해 보노라면, 특히 드라마 관람에 있어서 그것은 때로는 특이한 현상을 낳는다. 시청자에게 채널은 점점 무의미한 경계 영역이 되고 있는데, 그러한 의미에서 밤10시 대에 채널을 돌리고 있노라면, 다양한 역사 시간대의 사극이 동시에 방영되고는 한다. 다시 말해, MBC에서 고구려드라마를 시청하다가, KBS에서 고려드라마를 보고, SBS에서 조선드라마를 볼 수 있다. 시청자의 입장에서 '자연스럽게' 선형적인 역사 교육이 이루어 질 수 있다. 즉, 채널 이동을 통해, 콘텐츠 자체의 시간적 연속성이 지속되는 것이다.

 

찰리 기어 (Gere, Charlie, 2002) <디지털 문화 Digital Culture > 1장 디지털 문화의 태동The Beginnings of Digital Culture

※ 아래의 글은 찰리 기어(Gere, Charlie)의 <디지털 문화Digital culture> 1장 디지털 문화의 태동 the beginnigs of Digital Culture를 본인이 발제했습니다.

 

 

Gere, Charlie (2002). Digital Culture

1. The Beginnings of Digital Culture

 

▶ 튜링의 개념적 기계

▷ 앨런 튜링, 1930년대 후반, ‘결정문제에의 응용고려한, 계산 가능한 수에 관한 연구’ 논문 발표

= 힐베르트에 대한 반응

▷ 힐베르트       : 모든 수학은 공리적 구조 내에 있어야 함.

                      하나의 시스템은 일관적이어야 함

1) 진술과 진술의 부정을 완벽히 도출하는 것은 불가능하다는 점에서

2) 문자 진술은과 그것의 부정은 공리로부터 추론하는 것 같이 되어야 한다는 점에서

3) 나머지 진술과 그것의 부정은 알고리듬으로 결정할 수 있어야 한다는 점에서

=> 괴델의 ‘불안정성의 정리’ : 힐베르트의 시스템 존재하지 않는다고 논증

=> 튜링과 괴델 : 힐베르트의 결정 가능성 토대 침식

▶ 튜링의 개념적 기계 : 타자기와 비슷, 윗헤드와 아랫헤드로 구성, 무한하게 테이프에 쓰고 지울 수 있는 쓰기헤드, 테이프에는 표시된 부분과 아무것도 표시되지 않는 부분이 있음

▶ (의의)

1) 튜링은 서로 다른 수많은 상태(state)에 따라 조립될 수 있는 이진 기계(binary machine)를 가정함으로써 현대 컴퓨터를 개념화

2) 전쟁동안 자신의 이론적 생각들을 이용 : 독일의 애니그마 신호를 해독하는 방법과 기술 발전 => 최초의 현대적인 일렉트로닉 이진법 디지털 컴퓨터

       

▶ 튜링의 실험 = 보편적 기계 => 현대 컴퓨터 발전에 부분적으로 중요

★ 튜링의 장치 : (이론적으로는) 어떠한 수학적 문제도 풀도로(undertake) 프로그램

(VS 당시의 계산기 : 하나의 목적에 헌신 & 특정 하드웨어에서만 작동)

=> (이어서)       찰스 배비지/ 에이라 러블레이스 : 비슷하게 상상

조지 스티비츠, 콘라트 추제, 클로드 섀넌 : 현실화에 가능하게

▷ 튜링만의 개념적 결합성coherence :  보편적 기계

- 동일 키보드 사용 => 위아래 두 개의 다른 state 구성 가능

- 어느 정도 쓸모 있음 (튜링 스스로 사용하기에는 쉽게 이용가능)

▷ 튜링 사회적/문화적 함의에는 관심 없음 => 현대 자본주의에 비롯한driven 사회적/문화적 의미 가짐

 

노동과 자본의 분업과 추상화

▶ 19세기 후반,

▷ 비즈니스의 정보 요구 증가 => 타자기 발명(전형적 산물) : 구성되어진 언어를 추상화된 기호로 변화reduce => 언어 생산을 표준화/기계화

(비슷하게)

▷ 자본주의 :     추상화/표준화/기계화 과련

다른 것들을 – 동등하고 – 상호교환이 가능한 것으로 만듬

▶ (결과)

1) 상품의 사용가치보다 교환가치 강조

2) 불연속적이고 반복가능한 부분으로 노동을 분화시킴 => 표준화

3) 자본주의 확장

4) 물건, 돈, 사람의 흐름 가능

5) (19세기 초) 기계 조립assembly과 공장의 결합을 허락

=> 노동자 = 기계 / 노동 = 기계와 비슷한 과정 => 규칙적regulate으로 변화(규칙화)

▶ (결과)

- 자본주의 의미화signication : 안정되거나 구체화된 의미meaning가 아니다

1) 상품 : 물질적인 유용성의 가치 평가받지 못함 => 교환가치로

2) 돈 : 금으로 표상하지 못함

3) 부 : 땅의 소유권 보다는 유동적 형식

4) 사회관계 : ‘현금연줄(유대)nexus’로 대체

5) 노동자 : 추상적 노동력化

=> 의미화 : (스스로) 자율적 & 시니피에(기표)는 물리적 대상으로부터 분리

▶ 마르크스 <자본론>

▷ 상품 = 추상적인 용로로 작동하기 위한 자본주의 능력의 심장에서 뜀

▷ 상품의 물리적/물질적 특성 : 자본주의에서 하나의 기호로 순환하는 그것의 능력과 관계하기에 중요한 존재, 라는 점에서 => 상품 = 비교가치 & 노동 = 비교가치

 

▶ 튜링의 상상적 기계

1) 타자기 만듬 : 자본주의의 패러다임적 정보 테크롤로지

2) 테이프와 글쓰는 헤드head 결합 : 조립라인의 모델

3) 알고리즘 방법 : 노동 분업의 모델

=> 효과적인 자본주의 생산의 심장에 위치

▶ 스미스 <국부론>

분리된 노동자에 의해 수행되는 18가지 부분, 이에 의한 바늘 공정 서술

▷ 개인 생산량 증가

▷ 노동분업 = 반복 가능한/교환 가능한 기호화

▷ 생산을 보다 쉽게 통제

=> 노동분업은 기계로~ : 기계에 의한 노동분업

예) 자카드 방적기

- 노동을 고정자본으로 구체화 / 일상 노동를 고용하는 비용을 감소시키는 시도

=> 노동력 관리 발전 예상 가능

▶ 찰스 베비지 <기계와 제작자의 경제>

▷ 효과적/경제적/합리적 제조생산방법 검증

▷ 기계의 사용증가에 의한 경제적 이점 => 초기 컴퓨터 기계 개발에 영감

1) 차이기관 : 인간 컴퓨터를 이용해서 일들로 배분 -> 자동화 가능

2) 분석기관 : 프로그램을 작성/공식계산/비교가능/후일 진행 방법 결정 가능

=> 차이기관/분석기관 : 산업 기계류ㅢ 모델 -> 디지털 통제 테크놀로지 자극

▶ 러블레이스

▷ 분석기관은 1) 수적 양을 정확히 조정/결합 가능 2) 기하학적 패턴을 직조 가능

▷ 베비지는 기계와 산업 사이 연결을 구체화 -> 자본주의에 대한 반응 (늘어난 정보량 다룸/합리적 이윤 얻는데 유용) => 기계와 자본사이의 발전 연결

 

▶ 베비지 :  외부 자극이 없이도 반응할 수 있는 기계 = 시장 밑바탕

=> 스미스 : 자기조절 시스템으로서 시장 / ‘보이지 않는 손’

▷ 페르낭 브로델 : ‘‘시장’은 경제 활동의 평형을 스스로 믿는 자기 조절 기계이자, 최초 컴퓨터

▷ 제임스 와트의 ‘covernor’ : 최초의 자기조절 테크놀로지 / 자기조절 개념의 패러다임

=> 기술적 행위과 사회적/지적 행위들 사이가 상호의존한다는 증거

 

▶ 증기력 =>(영향) 열역학 담론 => (장악) 과학/테크놀로지/노동/정치경제/신학/철학/대중문화

▷ 열역학 제1법칙 :        에너지는 창조불가/파괴불가. 우주의 에너지는 고정. <= 뉴튼의 영향

▷ 열역학 제2법칙 :        에너지는 양이 아니라, 질을 잃는다.

                                열은 뜨거운 장소에서 차가운 장소로 이동

▶ 엔트로피 개념 :` 열적 평형상태

▷ 시스템에서 에너지가 똑같이 분배되어 있음

▷ 루트비히 볼츠만 : 정보와 엔트로피 관계 -> 엔트로피 = 정보를 잃어버리는 것

-> 정보이론, 원거리통신 컴퓨터 유전학 사이버네틱스의 주요 기반

 

▶ 자본주의: 화폐상품    

▷ 일종의 자기조절시스템

▷ 모든 상품이 가치평가 가능하다는 것에 저항

▷ 상호교환가능성 / 추상화 가능 (수표, 어음등의 ‘허가받은’ 종이화폐 등장)

=> 화폐 →(변화) 순수한 기호(추상화)

▷ 종이화폐 개념 : 기호 본질에 대한 이슈에 까지 영향

▷ 기호 : 어떤 대상을 표상 & 대신할 수 있음 => 불안의 원인

▷ 화폐의 기호로 변화 : (결과) 신용 효과 & 자본 이동 촉진 => 자본주의 발전/확장 => 화폐의 탈물질화

▶ 조지 불 <논리학의 수학적 해석> <생각(사고)의 법칙의 연구>

▷ 대수학 –(적용)→ 논리학 => 논리적 관계가 수학적 방식으로 연산 가능

▷ 1(우주)과 0(없음)사용

=> 디지털 컴퓨터 개념화에 (간접적으로) 영향

=> 이진법 스위칭switching 전화 시스템 발전, 논리회로 만드는데 영향

 

▶ 불의 기호논리 작업은 17세기 철학자 고트프리드 라이프니츠의 영향

<Disseratatio de arte combinatorial>(1666) : 논리적 언어에 대한 꿈

▷ 개념을 표상하기 위해 많은 도식연구(수 포함) => 참/거짓에의 조작 가능

▷ 계산기에 대한 관심(위의 것과 동시에) : 귀납법의 논리적 과정을 다룰 수 있음 & 인진법 표기의 발전

▷        1) 실용적이고 철학적인 점에서 실제화 할 수 없을 것이라 증명

2) 형식주의로의 돌아감이라는 평가 받음

=> 컴퓨팅과 관련한 많은 것 예견 : 프로그램 언어와 인공지능의 발전에의 예견

=> 컴퓨터 역사에 직접적으로 관련은 없음

 

추상화, 커뮤니케이션 그리고 표상

▶ 복잡한 정보 & 커뮤니케이션 테크놀로지의 발전 => 다양한 기호의 순한 가능의 필요 증대

▶ (원인 중 하나) 일부는 전쟁에의 요구

▷ 18세기, 군대는 보다 커졌고, 무기는 보다 정교했으며, 행적적인 요구는 증가

▷ 나폴레옹식 전쟁 : 명령, 제어, 커뮤니케이션의 장치 필요

=> 복합적이고 유연적인 시스템 개발 => 최초의 일렉트릭 디지털 테크놀로로!

▶ 1820년대~30년대

▷ 전보 : 찰스 위스턴, 윌리엄 포거길 쿠크, 사무엘 모올스 : 동시 발생

▷ 모올스 : 짧고 어려운 숫자 전송 부해 개발

▷ 베일(모올스의 친구) : 실제적으로 짧고 긴 신호 조합 시스템 개발(영어 표상) = 모올스 부호(몰스부호)

▶ 전보와 몰스부호 : 철도에서의 통제위기에 대한 해결책

▷ 전보 : 조직화하고 분배하는 수단을 제공

▷ 베니거 : 제어 혁명control revolution이라 부름 => 정보사회의 시작

 

▶ 철도와 전보의 조합 : 근대 상품 자본주의 시작의 주요 구성요소

▷ 증가하는 커뮤니케이션 => 1) 시장의 증가를 북돋움 2) 시장의 성질을 변화시킴

▷ 미국에서의 전보 :

철도 따라, 1) 지역 시장의 수요/공급 조절 => 2) 전국 시장으로 확대 3) 전국 시장에 따라 상품 가격 반응

▷ 전보 (역할/의의)

1) 동일 공간의 시장이 같아지도록

2) 무역의 목적에 따라 같은 장소에 모든 것이 위치 => 이상한 지리학 만듬

3) 미래의 거래에 대한 책임

=> 변화 필요

▷ 캐리 왈, “미래 무역의 발전은 상품의 물리적 움직일 수 있는 협상가능한 기구를 독립적으로 무역시키거나 순환하는 능력에 달려있다.

=> 거래된 것은 정보 (상품이 아닌)

▷ (단계)

1) 도매상이 철도 선을 따라 곡물을 파는 사람들로부터 영수증을 받는 것

2) 영수증 : 곡물 자체를 대신하여 거래 <= (이를 위한 전제) 생산물의 표준화/동질화

▷ 캐리 왈, 생산물로부터 영수증을 분리하는 과정 =

“돈을 사용하는 일반적 과정의 일부…

시니피앙(기의)으로부터 시니피에(기표)의 진보적 분리…

이 과정은 시니피앙(기의)의 세계가 점차적으로 독립적인 실제 물질적 대상을 압도하고 움직이는 과정” 

 

▶ 같은 시기 : 사진을 포함한 기회의 순환시키는 방법 발전

▶ 조나단 그래리 :

▷ “사진은 ‘문화적/사회적 영향의 면= 연속적으로 생산된 대상(모더니티를 특징으로하는 대상)의 새로운 영역’에서 가장 sinificant함.”

▷ “사진은 중요요소 :

1) 새로운 상품 경제에서

2) 각각이 효과적으로 지시대상referent으로부터 효과적으로 받았던, 기호와 이미지가 순환하고 증식하는 모든 영역의 재모양화reshpae에서”

▷ 사진 : 화폐와 비교

왜냐하면, :

1) 두 개는 19세기 사회적 힘의 하나의homologous 시스템

2) 단일 세계 네트워크의 다양성과 욕망을 통일하고 묶는 전체화하는totaling 시스템

 

▶ 크래리

▷ 사진의 발전 가능 : 생리학의 비전에 관한 이해에서 비롯

=> (그 결과) 관찰자의 유체는 보는 행위에서 중요성 가짐

=> 잔상persistence of vision 연구의 배경

▷ 연구결과 : 광학 장치들의 증식 

예) 칼레이도스코프Kaleisdoscope 페나기스티스코프phenakistiscope 조에트로프zoetrope 토마트로프thaumatrope

 : 디지털적 = 이들은 행위 내에 포함되는 연속적인 모션을 분절된 요소로 나눈다는 점에서 => 영화 출현

 

▶ 전보와 사진의 발견 : 언어와 의미 사이의 관계에 대한 불안으로 야기되는, 기호의 일반적 탈물질화와 관계

▷ 19세기 초 : 암호, 비밀문자, 암호표기법에 대한 책과 매거진이 포화

=> 숀 제임스 로즌하임 “암호의 상상력” : 문학적 모더니티 토대를 보강하는 것

▷ 탐정소설 : 암호에 대한 관심의 비쥬얼적 문화 현상

- 19세기 초 등장

- 대게 천재적 개인에 의한 암호 풀기

예) 코난 도일의 셜록 홈즈 이야기, 애드가 앨런 포의 작품들

▷ 포의 소설 :

1) 풀수 있는 모든 기호세계에 대한 매력과

2)것things들의 본질을 드러내는 능력에 대한 불안과 절망

을 드러냄evisences

 

자본주의와 정보 테크놀로지

▶ 19세기 후반 : 새로운 디지털 테크놀로지 발전

▶ 왜?

▷ 독점 자본주의 비호 아래 정보의 대량 확산 -> 증가하고 더욱 복잡해지는 정보의 양 관리 필요성 대두

▷ 계산, 기호생산, 도표화 기계 (예. 현금기록기, 계산기, 파일링 시스템, 도표화 기계, 타자기) → 각각의 기계는 기호를 생산하고, 계산하고, 관리하는 / 다른 현상을 기호로 만드는 , 자본주의의 요구에의 응답

 

▶ 산업화 주요 이슈 ->(반응) 도표화 기계 발전

▶ 산업 혁명의 결과 : 농촌에서 도시로의 대규모 인구 이동 ->(결과) 새로운 종류의 개인 / 새로운 대중사회 등장

▷ 개인 :          1) 권력의 옛 형태에 종속되지 않고, 2) 관리/감시의 탈중심화된 테크닉 필요.

▶ 푸코 :         

▷ 감시 매카니즘의 본질적 부분 = 검시와 문서화

▷ 주체: 훈련된 개인성의 코드들의 집합

           검시에 의한 개인 특징의 균질화로 ‘복사’가 가능

▷ 권력관계내에서의 개인의 형식화가 가능한 이 과정은

‘카테고리로부터의 분류, 편균 정하기, 규범 고정하기’ 가능

▷ 이 과정은 교육과 훈련 내에서 데이터의 계산/비교/전달을 허락

=> (결과)

1) 묘사 할 수 있고, 분석 할 수 있는 대상으로서 개인의 구성

2) 비교시스템에서의 개인의 위치 짓기 가능

=> (이를 통해)   1) 사람은 낱낱의 부분으로 된 기호(개인적/균질적)가 됨.

                     2) 사람에 대한 정보는 전송/계산/조작/비교 가능

예) 센서스 : - 미국에서는, 필요한 정보의 많은 양을 모으고, 대조/조합하는 문제 미해결

=> 도표화 기계의 발전

 

▶ 허먼 홀러리스의 기계

▷ 각 사람은 하나의 카드로 표현 / 사람에 대한 정보는 카드의 구멍에 표시

           => 정보가 기계적으로 도표화/분류화/셀 수 있음

           => 훈련된 & 파놉틱한 사회의 모범적 생산물(푸코)

▷ 시스템 내에서 사람들은 디지털 데이터의 조각으로 표현

           => 사람들은 물리적으로 개인적이나, 그들의 개인성은 기호 시스템 내에서 합리화/표준화

▷ 대중으로 균질화 & 데이터로 교환가능/조작가능

=> 현대컴퓨터의 최초 직접적 조상 / 미래 컴퓨터 산업의 기본 중 하나 / 계산기의 가능성을 연구하는 테크놀로지 중 하나

▷ 디지털 테크놀로지와 감시,관리,훈련의 방법 사이의 연결점을 찾는데 도와줌

 

▶ 홀러리스의 창안은 정교한 계산기 발전에 큰 진보 (부시의 미분해석기)

▷ 10년 후, 최초의 디지털 전자 계산기 / 튜링의 보편적 기계의 개념화

(콘라드 추제의 z1, 아타나소프/클라우드베리의 ABC, 하워드 에이크의 하바드Mark1, 조지스티비츠의 복소수계산기)

▷ 현대적 개념의 컴퓨터 아님 : 1) 데이터 저장공간 부족 2) 단일작업을 위한 하드와이어 사용

▷ 컴퓨터의 현대 개념에 가까움

▶ 동일 시기, 발터벤야민의 <기술복제시대의 예술작품> / 허버트조지웰스의 <프랑스 백과사전> 출간

▶ 웰스

▷ 전지구적으로, 중심화된 세계 기관에 의해서 지식의 수집,색인,요약,배포 제안

▷ 기술적 수단 : 마이크로-포토그래피

▷ 사진에 의한 1) 영원한 재생산 2) 넓은 순환 의 능력

                     = 1) 오늘날 기득권과 적대적 정치권의 충돌

                       2) 매우 중대한 위험없이 따라가는

=> 재생산의 테크놀로지은 현대 정치학의 적대성을 너머, 공통의 이데올로기 아래 글로벌 커뮤니티가 틍일되는 방향으로 가는 가능성 제공

 

▶ 벤야민

▷ 기계적 재생산 = 통합의 수단이기보다 저항의 수단

▷ 예술작품의 기계적 복제는      

1) 전통영역으로부터 그들을 분리 시키고

2) 다른 목적을 위해 그들을 부활 시킨다.

=> 예술은

1) 종교적 의식과 전통에 밑바탕되는 것을 멈출 수 있고

2) (대신) 정치학에 밑바탕이 될 수 있게 한다.

→ (따라서) 탈의례화된 예술은 미학의 정치화를 통해, 파시스트의 정치의 심미화와 싸울 수 있다.

 

2차 세계대전의 결과

▷ 환경에 의한 보편적 디지털 기예의 발전 강요가 중요

▷ 전쟁은 탄도학, 원격통신, 대량살상무기와 같은 테크놀로지 진보에 의해 진행되었다.

예. 라디오 발명/ 내부연소엔진의 발전

→ 지휘자와 군대는 커뮤니케이션의 물리적 라인 없이 신호를 주고 받음

→ 군대이동의 유연성과 능력이 크게 증가 / 라디오 전파 방송은 쉽게 가로챌 수 있는 단점 보유

→ 암호표기, 암호해석, 메시지 인코딩/디코딩 각광 -> 튜링의 참여

→ 튜링 : 독일의 암호 코드 해석

=> 복잡한 암호분석의 비정상적 요구 : 전례 없는 속도로 해결책을 내놓는 기계 계산기 발명

→ 전자공학의 가능성 탐구 시작

→ 기계구성물, 계쩐기, 데이터 종이 테이프를 읽히는 기계에 문제 발생

=> 해결책 : 전자형식으로, 내부적으로, 데이터를 저장

=> 디지털 컴퓨터 기계 발명 : 맨체스터 MK 1 (CRT 이용 데이터 저장)

           ▷ 현대적 개념의 전자 디지털 컴퓨터는 아님 : 데이터 저장 능력이 부족

           ▷ 최초의 상업적 컴퓨터 (적절한 공학 버전 생산을 통해)

=> 영국 컴퓨터 발전은 미국의 그것보다 덜 중요

           이유 : 1) 훗날까지 영국 작업이 알려지지 않았고(보안상의 문제)

                 2) 전쟁 후, 미국의 컴퓨터 산업 대규모 투자

=> 튜링의 작업은 평가 받음 : 디지털 테크놀로지 개념에서 기호조작의 중요성 때문에

 

▶ 미국

▷ 디지털 계산기 발전에의 요구 발생

▷ 탄도 테이블 발명 : 어떠한 상황에서 대포를 발표할 수 있는 각도를 계산하기 위해 발명

예. 하버스 마크1, 버시의 미분해석기, 스티비츠의 대수학 계산기

▷ 전쟁 이후, 핵폭탄 제조를 위해 비슷한 기계가 맨해튼 프로젝트에 사용

=> 1) 탄도학 테이블 2) 맨해튼 프로젝트 => ENIAC의 발명

 

▶ 애니악

▷ 전자기 기계와 비교하여 방대/비싸고/매우 빨랐음

▷ 데이터 스토리지 부족 -> 현대적 이해에서의 컴퓨터는 아님

=> 전기 공학 디지털 계산기 이기에, 현대 컴퓨터 역사에서 중요

=> 애니악의 가치

1) 아날로그 전자기계 기술에 비해 전자공학 디지털 수단이 더욱 빠른 스피드로 수행가능 증명

2) 일반적 일들을 수행해야 한다는 모클리의 주장이 넓게 평가받지 못했음을 증명

 

▶ 애니악은 애드박으로

▷ 에드박에 대한 보고서의 첫번째 초고에서 현대 컴퓨터의 논리적 구조의 기준 명확해짐

= 메모리 단위, 데이터와 명령어 자장, 산술단위, 입출력단위, 제어단위 (폰노이만 구조)

▷ 데이터의 전자공학적 능력

= 1) 그러한 장치가 보편적 기계가 될 수 있다는 것을 증명

2) 다른 작동을 수행하기 위해 프로그램될 수 있음을 증명

 

▶ 맨체스터 mark1과 애니악의 동시발전 = 디지털 시대의 시작

▷ 현대 개념에서 최초의 컴퓨터라는 점 때문에

1) 다른 일을 수행하기 재구성하는 2) 데이터 저장 가능한 디지털 2진법 기계

▷ 컴퓨터는 추상화, 교환가능성, 자기조절의 측면에서 자본주의 근대성의 구체화

▷ - 무한의 다른 진술을 재구성 할 수 있는 ‘튜링의 개념적 기계’는 보편적 기계로서 자본주의의 완벽한/이상화된 모델 => 보편적 기계는 다른 현상/ 노동/ 상품이 교환되고, 조작되고, 분배되도록 균질화 하기 때문.

 

2009년 4월 15일 수요일

누구냐 넌 - 10대!

 

 

 

 comment!!

 

- 전체적으로 싸이월드에 가입한 사람들의 orc(1인당 매출)은 세대별로 비슷하다. 대략 1000원이다.

- 2004년 2008년 유입 사용자 수의 비교에서 중요한 점은
1) 10대의 급속한 성장
2) 20대의 성장률이 저조 (<= 벨커브 이론?)



무엇이 문제인가?
- 10대는 (사이버 공간에서) 무엇을 하는가

(싸이월드에서의 급속한 증가는 10대의 행동 패턴 중 하나일 뿐이다!)
(수행적 연속성 : 오프라인과 온라인이 별개는 아니다. 유의미한 연결점이 있다.)


어떻게 10에 대해 알 수 있는가?
- 직접 관찰
- 로그 분석
- 내용 분석
- 등등등!


청소년 사이버 문화에 대한 문헌에 열심히 노출되어라!! 풋
=> 유효한 가설을 확실히 세우고 출발하기 위한 초석이다.
=> 가설이 설정되면, 모니터 앞에 가설을 붙여 놓아라!

오프라인을 보고서 온라인을 들어가보자

ps.
EBS <아이의 사생활>


+ss6QKWWIRp9TpH5ks91N4zoTTsSYEHVnSX/VEGxspw=

2007년 11월 29일 목요일

웹서비스 기획에서 필요한 몇 가지!!


Original Flickr Photo Link.


목적을 분명히 해야 한다


사용자 요구 정의는 해당 서비스를 사용할 일반 사용자의 요구를 정의하는 것을 말한다. 시장 요구 정의는 해당 서비스에 대한 시장(market)의 다양한 요구를 정의하는 것을 말하며 benchmark를 비롯한 리처치가 포함된다. 고객 요구 정의는 외주 용역의 경우 용역을 지시한 고객(client)의 요구 정의를 말하고 일반 기업의 경우 해당 부서장과 같은 상사나 회사 자체의 요구를 정의하는 것을 말한다.

2007년 11월 8일 목요일

<미디어 게임 제작일지> magazineT의 기획기사

magazineT 에서 이번주 기획기사로 Welcome to 가쉽 공화국 을 발행했습니다.

<미디어게임>의 첫 포맷과 아주 유사한 문제의식을 품고 있군요. 흠....<미디어 게임>의 개봉일자를 얼른 앞당겨야 한다는 사실!!! 흠!

2007년 11월 2일 금요일

정보문화학 전공 설명 자료집 <미디어 게임> 소개 글

어쩌다가 이런 일도 맡았네요. 아직 인큐베이터 안에 있는 <미디어 게임>을 소개하려니 낯부끄럽기가 그지없네요.

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문화콘텐츠진흥원 대학문화콘텐츠 창작인력지원 사업 선정 <미디어 게임>

 

대학 문화콘텐츠 대학 창작 인력 지원 사업 선정! 9,000,000원의 제작 지원금! 현재 <미디어 게임>이 지는 빚입니다. <미디어 게임>은 정보문화학 학생들이 직접 기획, 제작하는 “영상 콘텐츠 + 웹서비스” 프로젝트입니다. 오늘도 저희 팀원들은 그 빚을 갚으려 부단히 발품을 팔고 있습니다. 양질의 콘텐츠와 차별화된 웹서비스로, 이자까지 더해 빚을 갚겠다는 포부는 하늘을 찌릅니다.

 

<미디어 게임>은 정보문화학 과정에 더욱 큰 빚을 지고 있습니다. <디지털 영상 실습> 수업의 어느 이름 모를 기획안에서 출발한 프로젝트이기 때문입니다. 더욱이 기획안 수준에 머물렀던 작은 씨앗은 교수님들의 적극적인 지도와 정보문화학 학우들의 활발한 참여, 신양 미디어 랩 실의 훌륭한 기자재라는 양분과 햇빛 덕분에 <미디어 게임>이라는 알찬 열매로 성장할 수 있었습니다. 이처럼 정보문화학 수업은 지금껏 상아탑에만 갇혀 있던 학생들 에게 상상력과 창의력을 자유롭게 펼칠 기회를 아낌없이 제공합니다.

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<미디어 게임>은 정보문화학의 첨병과도 같습니다. 정보문화학 수업 시간에 배웠던 학습 내용을 충실하게 프로젝트 안으로 흡수하고 있기 때문입니다.

<미디어 게임> 팀원들은 먼저, 영화에서부터 다큐멘터리, 애니메이션에 이르기까지의 다양한 영상 콘텐츠를 직접 제작합니다. 기획안을 수립하고, 시나리오를 집필하며, 영상 촬영과 편집 과정에 참여합니다. <상호작용적 서사체계>에서 배운 디지털 스토리텔링의 다양한 문법과 <문화콘텐츠의 이해>에서 경험한 애니메이션 만들기는 영상 콘텐츠 제작을 위한 첫 도전과도 같습니다.

그리고 현재, <미디어 게임>은 이미 제작한 여러 개의 영상 클립을 인터넷에 공개할 예정입니다. 영상 콘텐츠의 소비유통과정을 다시금 영상으로 기록하려는 과정의 일환입니다. 지난봄 학기에는 이를 위한 선행연구 과정 중 하나로 <창의연구실습>에서 중앙일보의 참여 아래 “뉴스의 미래” 관해 배우기도 했습니다.

마지막으로 <미디어 게임>은 웹서비스를 최종 결과물로 구축하려 합니다. 그 모습은 그동안 저희가 축적해온 인터넷 미디어 관련 이슈의 명암을 공개하고, 이를 사용자들과 공유하는 과정입니다. 그리고 이를 위해 <인터넷 기술 개론>과 <멀티미디어 실습>. <온라인 신문 방송 실습> 은 팀원들에게 웹서비스 기획 및 제작에 관한 실질적인 지식과 유용한 기술을 가르쳤습니다.

이 모든 단계가 <미디어 게임>이 걸어 온 발자취이자, 앞으로 나아가고자 하는 방향입니다. 그리고 정보문화학은 프로젝트 작업의 기초 기반으로서 기존 교내에서는 가히 접근하기 어려운 산학 연계 수업과정을 적극적으로 제공합니다.

 

21세기 문화산업에서 요구하는 인재상의 핵심 키워드로 흔히 ‘창의와 혁신’을 언급하고는 합니다. 창의와 혁신은 배움의 터전인 대학만이 과감히 도전할 수 있는 영역이기도 합니다. 학점 관리에 지치고, 영어 점수에 매달리며, 취업난에 시달리는 우리 대학생에게 정보문화학은 문화산업이 추구하는 창의와 혁신의 가치를 함양시키기에 충분합니다.

 

영화, 드라마, 다큐멘터리를 직접 제작하고 싶다면, 온라인 게임을 두 손으로 기획해보고 싶다면, 기발한 웹서비스 아이디어를 발현하고 싶다면, 문화산업 스토리텔러로서의 역량을 갖추고 싶다면, 지금 정보문화학의 문을 두드리세요. 이미 이 글을 읽는 당신에게 정보문화학은 선택이 아닌 필수입니다.

 

그저 영화 보기를 좋아했고, 만화책을 즐겨 읽고, 친구와 수다 떨기가 편안했던 제가 지금은 <미디어 게임> 프로젝트를 꾸려나가는 위치에 서 있듯이, 예비 정보문화학 7기들도 자기도 모르던 자신의 능력과 가능성을 깨우치리라 확신합니다.