레이블이 itct인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시
레이블이 itct인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시

2009년 4월 15일 수요일

누구냐 넌 - 10대!

 

 

 

 comment!!

 

- 전체적으로 싸이월드에 가입한 사람들의 orc(1인당 매출)은 세대별로 비슷하다. 대략 1000원이다.

- 2004년 2008년 유입 사용자 수의 비교에서 중요한 점은
1) 10대의 급속한 성장
2) 20대의 성장률이 저조 (<= 벨커브 이론?)



무엇이 문제인가?
- 10대는 (사이버 공간에서) 무엇을 하는가

(싸이월드에서의 급속한 증가는 10대의 행동 패턴 중 하나일 뿐이다!)
(수행적 연속성 : 오프라인과 온라인이 별개는 아니다. 유의미한 연결점이 있다.)


어떻게 10에 대해 알 수 있는가?
- 직접 관찰
- 로그 분석
- 내용 분석
- 등등등!


청소년 사이버 문화에 대한 문헌에 열심히 노출되어라!! 풋
=> 유효한 가설을 확실히 세우고 출발하기 위한 초석이다.
=> 가설이 설정되면, 모니터 앞에 가설을 붙여 놓아라!

오프라인을 보고서 온라인을 들어가보자

ps.
EBS <아이의 사생활>


+ss6QKWWIRp9TpH5ks91N4zoTTsSYEHVnSX/VEGxspw=

2007년 11월 29일 목요일

웹서비스 기획에서 필요한 몇 가지!!


Original Flickr Photo Link.


목적을 분명히 해야 한다


사용자 요구 정의는 해당 서비스를 사용할 일반 사용자의 요구를 정의하는 것을 말한다. 시장 요구 정의는 해당 서비스에 대한 시장(market)의 다양한 요구를 정의하는 것을 말하며 benchmark를 비롯한 리처치가 포함된다. 고객 요구 정의는 외주 용역의 경우 용역을 지시한 고객(client)의 요구 정의를 말하고 일반 기업의 경우 해당 부서장과 같은 상사나 회사 자체의 요구를 정의하는 것을 말한다.

2007년 11월 2일 금요일

정보문화학 전공 설명 자료집 <미디어 게임> 소개 글

어쩌다가 이런 일도 맡았네요. 아직 인큐베이터 안에 있는 <미디어 게임>을 소개하려니 낯부끄럽기가 그지없네요.

===================================================

문화콘텐츠진흥원 대학문화콘텐츠 창작인력지원 사업 선정 <미디어 게임>

 

대학 문화콘텐츠 대학 창작 인력 지원 사업 선정! 9,000,000원의 제작 지원금! 현재 <미디어 게임>이 지는 빚입니다. <미디어 게임>은 정보문화학 학생들이 직접 기획, 제작하는 “영상 콘텐츠 + 웹서비스” 프로젝트입니다. 오늘도 저희 팀원들은 그 빚을 갚으려 부단히 발품을 팔고 있습니다. 양질의 콘텐츠와 차별화된 웹서비스로, 이자까지 더해 빚을 갚겠다는 포부는 하늘을 찌릅니다.

 

<미디어 게임>은 정보문화학 과정에 더욱 큰 빚을 지고 있습니다. <디지털 영상 실습> 수업의 어느 이름 모를 기획안에서 출발한 프로젝트이기 때문입니다. 더욱이 기획안 수준에 머물렀던 작은 씨앗은 교수님들의 적극적인 지도와 정보문화학 학우들의 활발한 참여, 신양 미디어 랩 실의 훌륭한 기자재라는 양분과 햇빛 덕분에 <미디어 게임>이라는 알찬 열매로 성장할 수 있었습니다. 이처럼 정보문화학 수업은 지금껏 상아탑에만 갇혀 있던 학생들 에게 상상력과 창의력을 자유롭게 펼칠 기회를 아낌없이 제공합니다.

,

<미디어 게임>은 정보문화학의 첨병과도 같습니다. 정보문화학 수업 시간에 배웠던 학습 내용을 충실하게 프로젝트 안으로 흡수하고 있기 때문입니다.

<미디어 게임> 팀원들은 먼저, 영화에서부터 다큐멘터리, 애니메이션에 이르기까지의 다양한 영상 콘텐츠를 직접 제작합니다. 기획안을 수립하고, 시나리오를 집필하며, 영상 촬영과 편집 과정에 참여합니다. <상호작용적 서사체계>에서 배운 디지털 스토리텔링의 다양한 문법과 <문화콘텐츠의 이해>에서 경험한 애니메이션 만들기는 영상 콘텐츠 제작을 위한 첫 도전과도 같습니다.

그리고 현재, <미디어 게임>은 이미 제작한 여러 개의 영상 클립을 인터넷에 공개할 예정입니다. 영상 콘텐츠의 소비유통과정을 다시금 영상으로 기록하려는 과정의 일환입니다. 지난봄 학기에는 이를 위한 선행연구 과정 중 하나로 <창의연구실습>에서 중앙일보의 참여 아래 “뉴스의 미래” 관해 배우기도 했습니다.

마지막으로 <미디어 게임>은 웹서비스를 최종 결과물로 구축하려 합니다. 그 모습은 그동안 저희가 축적해온 인터넷 미디어 관련 이슈의 명암을 공개하고, 이를 사용자들과 공유하는 과정입니다. 그리고 이를 위해 <인터넷 기술 개론>과 <멀티미디어 실습>. <온라인 신문 방송 실습> 은 팀원들에게 웹서비스 기획 및 제작에 관한 실질적인 지식과 유용한 기술을 가르쳤습니다.

이 모든 단계가 <미디어 게임>이 걸어 온 발자취이자, 앞으로 나아가고자 하는 방향입니다. 그리고 정보문화학은 프로젝트 작업의 기초 기반으로서 기존 교내에서는 가히 접근하기 어려운 산학 연계 수업과정을 적극적으로 제공합니다.

 

21세기 문화산업에서 요구하는 인재상의 핵심 키워드로 흔히 ‘창의와 혁신’을 언급하고는 합니다. 창의와 혁신은 배움의 터전인 대학만이 과감히 도전할 수 있는 영역이기도 합니다. 학점 관리에 지치고, 영어 점수에 매달리며, 취업난에 시달리는 우리 대학생에게 정보문화학은 문화산업이 추구하는 창의와 혁신의 가치를 함양시키기에 충분합니다.

 

영화, 드라마, 다큐멘터리를 직접 제작하고 싶다면, 온라인 게임을 두 손으로 기획해보고 싶다면, 기발한 웹서비스 아이디어를 발현하고 싶다면, 문화산업 스토리텔러로서의 역량을 갖추고 싶다면, 지금 정보문화학의 문을 두드리세요. 이미 이 글을 읽는 당신에게 정보문화학은 선택이 아닌 필수입니다.

 

그저 영화 보기를 좋아했고, 만화책을 즐겨 읽고, 친구와 수다 떨기가 편안했던 제가 지금은 <미디어 게임> 프로젝트를 꾸려나가는 위치에 서 있듯이, 예비 정보문화학 7기들도 자기도 모르던 자신의 능력과 가능성을 깨우치리라 확신합니다.