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2007년 11월 2일 금요일

정보문화학 전공 설명 자료집 <미디어 게임> 소개 글

어쩌다가 이런 일도 맡았네요. 아직 인큐베이터 안에 있는 <미디어 게임>을 소개하려니 낯부끄럽기가 그지없네요.

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문화콘텐츠진흥원 대학문화콘텐츠 창작인력지원 사업 선정 <미디어 게임>

 

대학 문화콘텐츠 대학 창작 인력 지원 사업 선정! 9,000,000원의 제작 지원금! 현재 <미디어 게임>이 지는 빚입니다. <미디어 게임>은 정보문화학 학생들이 직접 기획, 제작하는 “영상 콘텐츠 + 웹서비스” 프로젝트입니다. 오늘도 저희 팀원들은 그 빚을 갚으려 부단히 발품을 팔고 있습니다. 양질의 콘텐츠와 차별화된 웹서비스로, 이자까지 더해 빚을 갚겠다는 포부는 하늘을 찌릅니다.

 

<미디어 게임>은 정보문화학 과정에 더욱 큰 빚을 지고 있습니다. <디지털 영상 실습> 수업의 어느 이름 모를 기획안에서 출발한 프로젝트이기 때문입니다. 더욱이 기획안 수준에 머물렀던 작은 씨앗은 교수님들의 적극적인 지도와 정보문화학 학우들의 활발한 참여, 신양 미디어 랩 실의 훌륭한 기자재라는 양분과 햇빛 덕분에 <미디어 게임>이라는 알찬 열매로 성장할 수 있었습니다. 이처럼 정보문화학 수업은 지금껏 상아탑에만 갇혀 있던 학생들 에게 상상력과 창의력을 자유롭게 펼칠 기회를 아낌없이 제공합니다.

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<미디어 게임>은 정보문화학의 첨병과도 같습니다. 정보문화학 수업 시간에 배웠던 학습 내용을 충실하게 프로젝트 안으로 흡수하고 있기 때문입니다.

<미디어 게임> 팀원들은 먼저, 영화에서부터 다큐멘터리, 애니메이션에 이르기까지의 다양한 영상 콘텐츠를 직접 제작합니다. 기획안을 수립하고, 시나리오를 집필하며, 영상 촬영과 편집 과정에 참여합니다. <상호작용적 서사체계>에서 배운 디지털 스토리텔링의 다양한 문법과 <문화콘텐츠의 이해>에서 경험한 애니메이션 만들기는 영상 콘텐츠 제작을 위한 첫 도전과도 같습니다.

그리고 현재, <미디어 게임>은 이미 제작한 여러 개의 영상 클립을 인터넷에 공개할 예정입니다. 영상 콘텐츠의 소비유통과정을 다시금 영상으로 기록하려는 과정의 일환입니다. 지난봄 학기에는 이를 위한 선행연구 과정 중 하나로 <창의연구실습>에서 중앙일보의 참여 아래 “뉴스의 미래” 관해 배우기도 했습니다.

마지막으로 <미디어 게임>은 웹서비스를 최종 결과물로 구축하려 합니다. 그 모습은 그동안 저희가 축적해온 인터넷 미디어 관련 이슈의 명암을 공개하고, 이를 사용자들과 공유하는 과정입니다. 그리고 이를 위해 <인터넷 기술 개론>과 <멀티미디어 실습>. <온라인 신문 방송 실습> 은 팀원들에게 웹서비스 기획 및 제작에 관한 실질적인 지식과 유용한 기술을 가르쳤습니다.

이 모든 단계가 <미디어 게임>이 걸어 온 발자취이자, 앞으로 나아가고자 하는 방향입니다. 그리고 정보문화학은 프로젝트 작업의 기초 기반으로서 기존 교내에서는 가히 접근하기 어려운 산학 연계 수업과정을 적극적으로 제공합니다.

 

21세기 문화산업에서 요구하는 인재상의 핵심 키워드로 흔히 ‘창의와 혁신’을 언급하고는 합니다. 창의와 혁신은 배움의 터전인 대학만이 과감히 도전할 수 있는 영역이기도 합니다. 학점 관리에 지치고, 영어 점수에 매달리며, 취업난에 시달리는 우리 대학생에게 정보문화학은 문화산업이 추구하는 창의와 혁신의 가치를 함양시키기에 충분합니다.

 

영화, 드라마, 다큐멘터리를 직접 제작하고 싶다면, 온라인 게임을 두 손으로 기획해보고 싶다면, 기발한 웹서비스 아이디어를 발현하고 싶다면, 문화산업 스토리텔러로서의 역량을 갖추고 싶다면, 지금 정보문화학의 문을 두드리세요. 이미 이 글을 읽는 당신에게 정보문화학은 선택이 아닌 필수입니다.

 

그저 영화 보기를 좋아했고, 만화책을 즐겨 읽고, 친구와 수다 떨기가 편안했던 제가 지금은 <미디어 게임> 프로젝트를 꾸려나가는 위치에 서 있듯이, 예비 정보문화학 7기들도 자기도 모르던 자신의 능력과 가능성을 깨우치리라 확신합니다.

2007년 8월 27일 월요일

토론의 정석




 토론을 효율적으로 하기 위해서는 그 논리적 과정을 이해할 필요가 있다. 토론은 논제, 개념 정의, 증명, 교차조사, 반증, 필수쟁점, 대체방안 등으로 이어진다. "길거리 흡연 금지"에 대한 토론의 예를 들어보자.
 
 논제란 자신이 주장하고자 하는 명제다. 분명하고 정확하게 표현할수록 좋다. 이는 "길거리 흡연은 금지되어야 한다"
 개념정의는 개념들을 올바르게 정의해 주는 것이다. 찬성론자들의 개념정의를 맡아야 한다. '길거리 흡연'을 왜 톤론할 필요가 있는지에 대한 배경설명도 해주는 것이 좋다.'길거리'란 어디까지를 말하는지, 흡연금지는 어느정도까지인지.
 증명은 '왜 길거리 흡연을 금지앻 하는지'를 증명하는 과정이다. 금지했을 때의 사회적 이해득실을 주장하는 것이 객관적이고 호소력이 있다.
 필수쟁점이란 찬성 측이 자신들의 주장을 펼치기 위해 선택한 주요 쟁점을 말한다. '깨끗한 공기를 마실 권리' '보행자의 건강' '세계적인 길거리 흡연 금지 확산' 등등. 여기서 얼마나 본질적이고 핵심적인 요소를 끄집어내느냐가 토론의 전체 방향과 수준을 좌우한다.
 찬성 측의 논제와 증명이 벽돌을 쌓는 과정이라면 교차조사cross examination는 벽돌이 탄탄하게 쌓였는지 이곳저곳 두드려 보고 상대 벽돌의 취약 부분을 찾아내는 논리적 감정과정이다. 반대 측은 불분명한 논점을 찾아내 추궁하고, 자료츼 출처와 신빙성에 문제가 없는지를 따져야 한다. 이 경우 상대방에게 주장의 기회를 주는 개방형 질문보다 '예' 또는 '아니오'라는 단답형 답변을 이끌어내는 질문이 좋다. 상대의 허점을 잘 드러내주기 때문이다.
 반대 측은 찬성 측이 제시한 필수쟁점을 빠짐없이 논박해야 한다. 그렇지 않을 경우 찬성측의 논리가 받아들여지는 것으로 간주되기 때문이다. 더불어 어떤 대체방안을 제시할 필요가 있겠다.

                                                                                        '유정아의 말하기 칼럼' 토론 좋아한다고 착각하시는 분들께
                                                                                            를 일부 수정해서 올립니다.

토론의 과정을 일목요연하게 설명한 칼럼이다. 토론은 점점 그 중요성이 더해지는 커뮤니케이션 방법 중 하나이다. 취업 시험에 있어서도 토론은 지원자의 역량과 성품을 알아볼 수 있는 주요 변별력 과정으로 이뤄지고 있다. 하나의 쟁점에 대한 토론을 단지 생각을 토해내고, 주장을 뱉어내는 일방적 방향의 성질이 아닌, 논리적이고 생산적인 토론으로 발전시키기 위한 스스로의 노력이 무엇보다 중요하다. 그런 의미에서, 위 칼럼에서 제시한 토론 과정은 주장과 생각의 인터랙티브를 더욱 강화시키는 일련의 과정이다. 당연히 알고 있는 듯 하지만, 세치혀의 실천으로 옮겨보면 어려운 작업, 토론. 그것을 정리해보았다.

2007년 6월 11일 월요일

내가 창작인력??

"문화콘텐츠 대학 창작인력 지원사업" 1차 서류심사를 통과했습니다.
내일(아니 오늘) 결선 심사가 문화콘텐츠 진흥원 본사에서 열립니다.
10분 동안 질의응답 발표 형식으로 진행한다는데.

사용자 삽입 이미지




2007년 6월 4일 월요일

반복적이고 창의적인 혁신방법론 interative, creative Innovation process

사용자 삽입 이미지

interative, creative Innovation process
반복적이고 창의적인 혁신방법론

다니엘 넥슨 콘텐츠 전략 본부장
- 스탠포드 공학 학사
- 스탠포드 디자인 석사
- 아이디오 디자인 컨설팅
- 넥슨 디자인 본부장

기술 technology =feasbility

인간 human = desirability

브랜드와 비지니스 brand&business = viability

=> 인간중심적 혁신 Human-centered Innovation

어디를 시발점으로 하는가에 따라서 성패가 달려있다!
시발점이 확실히 균형잡힌 시각

디자인 : 문제점을 찾아내고 해결하는 방법론 (시각적, 기술적 등의 요소 포함)
1.inspiration -> 2.ideation -> 3.implementation


1.  inspiration

understanding people and their behaviors gove us glimses of ...
혁신의 시작은 사용자와의 감정이입으로부터 with user empathy
- saying / thinking : 사이의 차이 => 기존의 방법 (포커스구룹, 정량조사, 설문지 등) => 한계
- doing / feeling
doing 행동양식 관찰은 사람들의 마음을 알 수 있는 좋은 방법이다.

1) 사용자들의 환경 속ㅇ로 들어가기 get into the customer`s context
6자 통화가 가능한 가능한 전화기임에도 불구하고, 이를 제대로 이용하지 못하고, 6개의 전화를 직접 수동적으로 연결한다.
디자인의 컨셉 / 사용자의 이용 => 갭 발생 => 정량적인 조사 방법으로는 밝힐 수 없는 아이디어 => 정성조사 방법 필요

2) 가설은 접어두고 열린 사고방식을 추구하기 Qestion your assumptions
하드유저 혹은 무사용자를 찾아가 그들의 행동양식을 파악함으로써 새로운 아이디어를 이끌어 낼 수 있다.
노인 4분의 인터넷 사용 활동은 의외로 높았고, 집단행동을 함께 보여준다

3) 유사한 상황들, 극단의 사용자들을 찾아보기 Extreme users and analogous situation
게임분석에 있어서, 유사한 게임을 분석하는 것도 좋은 방법일 수도 있지만,
제공하고자 하는 사용자 체험과 유사한 체험은 어떤 것이 있는지에 대한 고민이 필요하다.

4) 익숙한 것도 새로운 시각에서 재조명하기 see the familiar in unfamiliar ways
- 응급실에 있는 환자의 입장은 어떠한가 : 환자 체험을 위해 머리에 카메라를 두고서, 4시간 촬영하고, 2분으로 재생 -> 그들이 보는 것은 천장 뿐
기다림, 초조함 등의 환자 느낌을 어떻게 안정시킬 수 있는가에 초점을 맞출 필요가 있다는 결론
서비스나 제품이 사용자에게 실생활에서 어떻게 사용되고 있는지 파악할 필요 있다.
 
- 여자친구와의 쇼핑을 온 남자친구는 대게 하릴없이 시간을 때우거나 지루해 한다.
본래 해당 제품의 경우, 남성 화장품이 많음에도 불구하고..

5) 다른분야나 산업 부문에서 해결책 찾아보기 look beyond your own backyard
호주 트래킹 서비스 분야에서 기본적인 물품이 들어있는 백팩을 제공한다.

6) 총체적인 경험을 고려하기 consider the whole ewperience
" 객실 내부의 디자인을 교체해주세요~"라는 의뢰 -> 총체적 접근을 위해.
고속열차 프로젝트 : 러닝 프래닝 스타팅 엔터링 티케팅 웨이팅 보딩 라이딩 얼라이빙 콘티뉴잉
사용자가 경험하는 모든 과정을 전체적으로 프로세싱할 필요가 있다.

7) 현재의 행동양식을 통해 미래 예견하기 behaviors predict the future
스탠포드 대학 프로젝트 수업이 많은데, 학생들이 잔디밭 앞에서 공부를 하는데,
이를 교실 앞에서 할 수 있도록, 교실 내부에 팀작업을 할 수 있는 공간을 제공한다.

<= 어디서 영감적인 부분을 얻을 수 있고, 어디서 블루오션을 찾을 수 있는가 에 대한 대답
차별적이고 혁신적인 부분을 찾는 방법

2. ideation


여러 다양한 방안들을 빠르게 체험, 실험해보시고, 이렇게 얻은 지식으로 더 좋은 해결책을 향해 초점을 맞추어라
exploring many directions earil on ; trying things put, & learnong your way to the 'most right' soulution

1) 브레인스토밍 brainstorming
새끼 거북이는 동시에 바다를 향해 간다. 그 중에 대다수는 죽는다. 한 두마리는 살아남아 다음 산란기 때 돌아온다.
한 두 사람의 좋은 아이니어가 아닌, "양적"으로 많은 아이디어가 나오고, 다른 사람에게 전달되면서, 발전을 거듭하고, 결국 한두가지의 아이디어가 드러난다.

6계명 the rules  brainstorming

브레인스토밍 시작 전에 이것을 브리핑 해라.

평가는 보류하기 defer judgment

양으로 승부하기 go for quality : 한 시간에 100여개의 아이디어를 만들어라

다른사람의 아이디어를 발판삼기 build on the ideas of others

시각적으로 표현하기 be visual : 각자 포스트잇을 가져오고, 자기 아이디어는 자기가 그림으로 표현해라.

주제에 집중하기 stay focused on the topic

한명씩 발표하기(지방방송금지) one conservation at a time : 옆사람과 이야기 하지 말고, 모든 사람과 공유해라. 아이디어가 보다 발전적으로 발전 할 수 있다.

3. implementation

단계적인 학습과 정리를 통한 반복적 해결 방법론


1) 3r`s prototype
대략적이고 rough
빠르고 rapid
적절한 수준의 right
프로토타입핑

2)실현해보고 시험해보고 깨닳고 반복 반복 또 반복 build test learn lterate lterate lterate

3) 실패는 성공의 어머니 fail early to succeed sooner
: 빨리 실패할 수록 성공의 확률은 높아진다

4) 바디스토밍 bodystorming
: 브레인스토밍에서 나오는 체험을 몸으로 체험해 본다.
" 프리젠테이션을 받는 사람이 이 게임은 어떤 느낌이다 라는 것을 느낄 수 있도록 영상, 만화 등의 요소를 프리젠테이션 도입할 필요가 있다"

- 에어버스, 이코노미스트 석에서도 어떻게 누워서 잘 수 있을까 에대한 문제점을 실제적 체험을 통해 파악
  직접 비행기 내부 인테리어를 구성하고, 그 안에 의자를 넣어 직접 체험해 본다

- 유저테스팅을 하면서 실시간으로 디자인
  피디에이 디자인 할 때, 포스트잇에 그림을 그려서 사용자로 하여금 직접 사용하게 만들수 있다.



월요일 부터 시행 할 수 있는 몇가지


- Tell story
 개인적인 경험담을 공유하며 회의를 시작해보라. 동업종, 타업종 상관없이, 좋은 경험이건 나쁜 경험이건, 그 경험을 통해 "우리는 어떻게  이 경험의 교윤을 살려 우리가 하는 일을 더 혁신적으로 할 수 있을까?"라고 물어보라

- Steal from others
 근무시간중 사무실을 떠나 견학을 나가라 다른 업종 업계에서 빌리거나 변환 할 수 있는 아이디어로 여러분들의 업무에 신선한 혁신의 활력소를 제공할 수 있다.

- Emphasize
  직원들에게 고객이나 다른 사람의 입장으로 세상을 관찰 할 수 있게 해주세요. 관찰과 체험에 집중하되 문제엄을 찾거나 해결하려 하지 말도록 당부하세요. : 타겟 대상층의 주로 먹는 음식, 패션, 좋아하는 연예인 등 일상적인 생활 패턴을 파악하여, 그들의생활에 어떻게 파고들지에 대해 고민해라

- Build toThink
 다음 회의에는 가위 테잎 종이 펜을 들고 들어가라. 회의중에 세가지 이상의 러프 프로토타입을 완성. 옆 부서 직원들에게 비드백을 받아오라

- Experiment
 괜찮응 아이디어를 골라 사람들이 체험할 수 있는 정도로 만들어 보라. 실험대상자들에게 어떻게 개선할 지 물어보고, 실제로 어떻게 사용하는지 관찰한 후, 바로 다음 버전을 구축해라

- Radically Colaborate
 직함, 부서 등 구조적인 허물을 문 밖에 두고, 다른 부서에 계신 분들과 함께 협력해 보라. 새로운 아이디어들을 주고 받을 수 있다.

- Think especially
어떤 경험에 대해 총체적으로 자세히 고려해라. 어떻게 하면 다른 사람들이 모든 단계에서 찰별화된 경험을 체험할 수 있을까?

- Be Optimistic
 긍정적인 태도로 미래는 현재보다 좋아지리라 생각해 봅시다. : 자신의 아이디이어의 가능성에 대한 자신감을 가지고, 긍정적인 생각을 가져라.


팀 구성을 시작하면서.
가이드라인 혹은 지침서를 작성한다. 행동양식과 행동지침을 서로 명확하게 정하고 시작한다.

2007년 4월 30일 월요일

민용재 본부장의 사회생활 코멘트

민용재 본부장의 사회생활 코멘트

남이 이미 시작한 시장은 접근하지 마라!!!!
리스크가 작으면 작을수록 수익도 적을 수 밖에 없다.
- 미디어와 게임 : 이미 넥슨은 곰TV와 생중계를 시도했으나,
                        나머지 게임회사들은 후발 주자로 나서고 있다.


프리젠테이션할 때는
언제나 숫자를 사용하라.

"늦잠자고 있을 시간에, 세상은 변하고 있다"

미국은 인터넷 결제시장이 미진하다.
그래서 넥슨은 결제 수단으로, 미국내 최대 유통만을 보유하고 있는 '게임 프리페이드 카드'를 발행하고 있다.

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수업내용 보다는 민용재 본부장의 가십거리에 가까운 코멘트들이 귓가에 윙윙 울리는 까닭.
불안하게 서 있는 지금의 내 모습때문일까...