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2007년 6월 22일 금요일

넥슨 게임기획 1차 허들 통과!! - 레고 온라인 게임 기획

2007년 5월 14일 월요일

게임 기획자란 누구인가

배지의 진실
배지의 케릭터를 담당하는 디자이너,
배지의 프로그래머와 닮은 케릭터 창출 - 항상 눈을 반쯤 감고 있었다.

본래,
기획자는 파란놈을 주인공으로 오픈을 하려 했으나,
오픈 전날 프로그래머가 배지의 빠르기를 2배로 상승시킴

기획자
게임을 전체적으로 구성, 기회, 제작 업무

프로그래머
설계 프로그래밍

그래픽 디자이너
컨셉 디자인, 필요한 소스의 그래픽 작업

사운드 디자이너
사운드 제작

94년 당시에는 그래픽과 컴퓨터를 모두 잘 다루는 사람이 없었다. => 새로운 블루오션에 대한 개발

기획자의 능력
게임에 대한 이해와 재미에 대한 핵심 + 커뮤니케이션 능력

2007 국내 게임 시장 규모 2조 1950억원
(문화산업 주요 지표)

게임산업 1조 = 제조업 20조
카트라이더 년 매출 1천억원

성공 IT 전략
사회에 나가서 부가가치를 창출하는 사람이 될 때, 무엇이 가치를 만드는가. 그것은 산업적 가치를 인정받는 범위에서 이루어져야 한다.
카트라이더가 과연 블루 오션인가???
중요한 사실은 경쟁이 없는 곳에서 아이디어로 성공하자가 아니라, 이것을 필요로 하는 시장에서 성공할 수 있는가가 관건.

아이파드 : 엠피쓰리가 한국이 최초라고 하더라도, 사용자로 하여금 구매의지를 확고하게 만들 수 있는 매력점이 필요하다.
카트라이더에서 드리프트는 그런 면에서 새로운 블루오션일 수 있다.

구글 :
"사람들이 가장 필요로 하는 부분을 검색 결과에 넣어야 한다." => 구글의 목표 목적 => 실천!!!!

유투브,

=> 전혀 새로운 것은 없다!!!!!!

성공
- 존경을 받는 성공 -> 명예와의 연결 지점 ex) 노벨상
- 돈을 버는 성공

반보만 앞서가라
내가 필요한 게, 남도 필요한 거다
단숨함을 부끄러워 하지 말라
응용도 창조이다
내가 아닌 우리다
컴퓨터만 하고 있지 마라

2007년 4월 30일 월요일

민용재 본부장의 사회생활 코멘트

민용재 본부장의 사회생활 코멘트

남이 이미 시작한 시장은 접근하지 마라!!!!
리스크가 작으면 작을수록 수익도 적을 수 밖에 없다.
- 미디어와 게임 : 이미 넥슨은 곰TV와 생중계를 시도했으나,
                        나머지 게임회사들은 후발 주자로 나서고 있다.


프리젠테이션할 때는
언제나 숫자를 사용하라.

"늦잠자고 있을 시간에, 세상은 변하고 있다"

미국은 인터넷 결제시장이 미진하다.
그래서 넥슨은 결제 수단으로, 미국내 최대 유통만을 보유하고 있는 '게임 프리페이드 카드'를 발행하고 있다.

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수업내용 보다는 민용재 본부장의 가십거리에 가까운 코멘트들이 귓가에 윙윙 울리는 까닭.
불안하게 서 있는 지금의 내 모습때문일까...

2007년 3월 19일 월요일

넥슨의 게임기획 플로우을 말하다!

게임 개발 서비스 Flow

"게임은 영화보다 드라마에 가깝다. 드라마의 시즌처럼 게임 역시도 지속적으로 유저들의 흥미와 관심을 이끌어야 하기 때문이다. 드라마의 첫시청률은 게임의 첫유저끌어들이는 양태와 비슷하다 "

1. 기초 개발 단계
Brain Storming -> iIdea Generation -> 기획구체화 -> 본격개발 -> 경영진 허들
     
     기획자 : 게임에 대한 기획, 시나리오 작성 및 게임 구성, 재미요소 파악, 장르 설정 등
     프로그래머  - 클라이언트 프로그래머 : 뼈대제작, 코딩 등
                      - 서버 프로그래머
     디자이너

*허들시스템 : 경영진 제안서 허들 -> (이사진 앞에서) 프리젠테이션  -(통과)-> 조직구성 권한 부여
                   -> 사외조직구성 -> 세부기획안 작성 -> 프로토타입 시연  -(통과)->
                   ...허들을 하나씩 넘어가는 과정  

2. 테스트Test 단계
사내알파 테스트 : 게임의 현실화, 개발자/마케터/운영자 테스트, 기초적인 버그 수정 및 기획서 평가,
                         본 단계 부터 유관 부서(서버/빌링/웹 등)와의 본격적 논의
클로즈베타 테스트 : 대부분 서버 테스트, 제한된 인원(게임관심이 있는 유저)을 선발 후 테스트 진행
프리오픈 테스트 : 인원제한 없이 테스트 진행, 오픈베타 직전 진행,
                         서버 스트레스 등 기술적 부분 최종 점검

3. 서비스Service 단계 - 게임 기획 취소 불가선
오픈베타 : 프리오픈 테스트와 별반 차이 없음,
               최근에는 테스트 성격에서 정식 서비스 개념으로 받아들여지고 있음, 무료
상용화 / 정식서비스 : 일정한 수준의 유저 확보 후 유료화 진행
게임에 적합한 과금 모델 채택 => "최근 부문 유료화 각광, 아이템 유료화 대표적"

4. Maintenance 단계 - 최근 중요시 하는 부문 !!! => 수익적 측면 고려하기 때문
게임 업데이트 = '드라믜 시즌제와 비슷'
                       게임의 신규 요소 추가(퀘스트, 맵, 아이템, 케릭터 등)
                       게임의 콘텐츠 추가를 통한 게임의 전반적인 방향 전환 가능
                       => 라이브 모드 개발 : 신규유저들의 흥미와 관심을 끌 수 있음!!
                                                      ex) 리니지의 몬스터 개발, 마비노기의 동물 캐릭터 개발
마케팅 및 각종 유저 만족도 증대 활동


마케팅 비중
1. 기초개발 단계 
게임 시장성 분석 / 게임 특장점 도출(기획 요소)

2. 테스트단계
테스트 유저 분석 / 마케팅 전략 분석 / 유료화 모델 기획

3. 서비스 단계
유입 유저틍 분석 및 향후 마케팅 방향 정립 / 유료화 모델 확정 / 유관 부서 커뮤니케이션

4. Maintenance 단계
시즌별 마케팅 활동 / 유료화 성과 분석 / PLC 점검 / 업데이트 방향 결정 / 사업 다각화(각종 라이센스)