2007년 11월 29일 목요일

웹서비스 기획에서 필요한 몇 가지!!


Original Flickr Photo Link.


목적을 분명히 해야 한다


사용자 요구 정의는 해당 서비스를 사용할 일반 사용자의 요구를 정의하는 것을 말한다. 시장 요구 정의는 해당 서비스에 대한 시장(market)의 다양한 요구를 정의하는 것을 말하며 benchmark를 비롯한 리처치가 포함된다. 고객 요구 정의는 외주 용역의 경우 용역을 지시한 고객(client)의 요구 정의를 말하고 일반 기업의 경우 해당 부서장과 같은 상사나 회사 자체의 요구를 정의하는 것을 말한다.

2007년 11월 8일 목요일

<미디어 게임 제작일지> magazineT의 기획기사

magazineT 에서 이번주 기획기사로 Welcome to 가쉽 공화국 을 발행했습니다.

<미디어게임>의 첫 포맷과 아주 유사한 문제의식을 품고 있군요. 흠....<미디어 게임>의 개봉일자를 얼른 앞당겨야 한다는 사실!!! 흠!

2007년 11월 2일 금요일

정보문화학 전공 설명 자료집 <미디어 게임> 소개 글

어쩌다가 이런 일도 맡았네요. 아직 인큐베이터 안에 있는 <미디어 게임>을 소개하려니 낯부끄럽기가 그지없네요.

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문화콘텐츠진흥원 대학문화콘텐츠 창작인력지원 사업 선정 <미디어 게임>

 

대학 문화콘텐츠 대학 창작 인력 지원 사업 선정! 9,000,000원의 제작 지원금! 현재 <미디어 게임>이 지는 빚입니다. <미디어 게임>은 정보문화학 학생들이 직접 기획, 제작하는 “영상 콘텐츠 + 웹서비스” 프로젝트입니다. 오늘도 저희 팀원들은 그 빚을 갚으려 부단히 발품을 팔고 있습니다. 양질의 콘텐츠와 차별화된 웹서비스로, 이자까지 더해 빚을 갚겠다는 포부는 하늘을 찌릅니다.

 

<미디어 게임>은 정보문화학 과정에 더욱 큰 빚을 지고 있습니다. <디지털 영상 실습> 수업의 어느 이름 모를 기획안에서 출발한 프로젝트이기 때문입니다. 더욱이 기획안 수준에 머물렀던 작은 씨앗은 교수님들의 적극적인 지도와 정보문화학 학우들의 활발한 참여, 신양 미디어 랩 실의 훌륭한 기자재라는 양분과 햇빛 덕분에 <미디어 게임>이라는 알찬 열매로 성장할 수 있었습니다. 이처럼 정보문화학 수업은 지금껏 상아탑에만 갇혀 있던 학생들 에게 상상력과 창의력을 자유롭게 펼칠 기회를 아낌없이 제공합니다.

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<미디어 게임>은 정보문화학의 첨병과도 같습니다. 정보문화학 수업 시간에 배웠던 학습 내용을 충실하게 프로젝트 안으로 흡수하고 있기 때문입니다.

<미디어 게임> 팀원들은 먼저, 영화에서부터 다큐멘터리, 애니메이션에 이르기까지의 다양한 영상 콘텐츠를 직접 제작합니다. 기획안을 수립하고, 시나리오를 집필하며, 영상 촬영과 편집 과정에 참여합니다. <상호작용적 서사체계>에서 배운 디지털 스토리텔링의 다양한 문법과 <문화콘텐츠의 이해>에서 경험한 애니메이션 만들기는 영상 콘텐츠 제작을 위한 첫 도전과도 같습니다.

그리고 현재, <미디어 게임>은 이미 제작한 여러 개의 영상 클립을 인터넷에 공개할 예정입니다. 영상 콘텐츠의 소비유통과정을 다시금 영상으로 기록하려는 과정의 일환입니다. 지난봄 학기에는 이를 위한 선행연구 과정 중 하나로 <창의연구실습>에서 중앙일보의 참여 아래 “뉴스의 미래” 관해 배우기도 했습니다.

마지막으로 <미디어 게임>은 웹서비스를 최종 결과물로 구축하려 합니다. 그 모습은 그동안 저희가 축적해온 인터넷 미디어 관련 이슈의 명암을 공개하고, 이를 사용자들과 공유하는 과정입니다. 그리고 이를 위해 <인터넷 기술 개론>과 <멀티미디어 실습>. <온라인 신문 방송 실습> 은 팀원들에게 웹서비스 기획 및 제작에 관한 실질적인 지식과 유용한 기술을 가르쳤습니다.

이 모든 단계가 <미디어 게임>이 걸어 온 발자취이자, 앞으로 나아가고자 하는 방향입니다. 그리고 정보문화학은 프로젝트 작업의 기초 기반으로서 기존 교내에서는 가히 접근하기 어려운 산학 연계 수업과정을 적극적으로 제공합니다.

 

21세기 문화산업에서 요구하는 인재상의 핵심 키워드로 흔히 ‘창의와 혁신’을 언급하고는 합니다. 창의와 혁신은 배움의 터전인 대학만이 과감히 도전할 수 있는 영역이기도 합니다. 학점 관리에 지치고, 영어 점수에 매달리며, 취업난에 시달리는 우리 대학생에게 정보문화학은 문화산업이 추구하는 창의와 혁신의 가치를 함양시키기에 충분합니다.

 

영화, 드라마, 다큐멘터리를 직접 제작하고 싶다면, 온라인 게임을 두 손으로 기획해보고 싶다면, 기발한 웹서비스 아이디어를 발현하고 싶다면, 문화산업 스토리텔러로서의 역량을 갖추고 싶다면, 지금 정보문화학의 문을 두드리세요. 이미 이 글을 읽는 당신에게 정보문화학은 선택이 아닌 필수입니다.

 

그저 영화 보기를 좋아했고, 만화책을 즐겨 읽고, 친구와 수다 떨기가 편안했던 제가 지금은 <미디어 게임> 프로젝트를 꾸려나가는 위치에 서 있듯이, 예비 정보문화학 7기들도 자기도 모르던 자신의 능력과 가능성을 깨우치리라 확신합니다.

2007년 10월 31일 수요일

<미디어 게임 일지> 가면 제작

<미디어 게임>의 주요 포인트 중 하나가 '가면'입니다. 서로다른 영상 클립안에서의 동일 지점으로서 저희는 가면을 전면에 내세우기 때문입니다. 그리고 가면제작을 위한 작업에 착수한 지는 2달여를 달리고 있습니다. 최근 마지막 촬영일정 및 시나리오 완성을 위해 가면제작 수정을 확정해야 했습니다.

가면제작의 미비점은 물론 내부적 갈등상황에서 촉발했습니다.

1. XXX 선생님께서 가면제작 의뢰를 할 당시, 우리의 의견이 전혀 반영되지 않았다는 점입니다. 이는 당시의 프로젝트 최종 결정권자에 대한 문제가 명확히 풀리지 않았기 때문에 발생한 문제입니다. 선생님은 일단 '어른'이시고, 우리보다는 보다 더 '영상작업'을 원활히 진행시키리라는 믿음이 있었습니다. 하지만 그 믿음과 신뢰에 금이 가기 시작하면서, 문제는 꼬이기 시작했습니다.

2. 선생님께서 당당하게(?) 결정하였던 여배우가 펑크를 냈습니다. 계약 직전에 취소를 하는 최악(?)의 상태가 벌어지고 말았죠. 가면 제작을 위해 그 여배우의 얼굴 형태를 이미 석고로 뜨는 작업을 마무리 한 상태였기 때문에, 가면의 사이즈 및 모양이 문제는 당연한 결과였습니다.

3. 시나리오가 부재합니다. 한 권의 시나리오를 완전하게 완성하지 못한 상태에서, 그 밖의 프로세스를 진행하였기 때문에 발생한 문제입니다. 그것은 <미디어 게임> 프로젝트에 임하는 팀원으로서 모두가 반성해야 할 부분이겠습니다.

11월 마지막 촬영을 위해, 저희는 다시금 프로세스를 점검하고 있습니다. 무엇보다도 正道라는 길을 가야겠다는 점에 공동 프로듀서가 합의했습니다. 여기서 정도는 프리프로덕션, 프로덕션, 포스트프로덕션의 일반적인 과정입니다. 가면제작이 '사전 제작 소품'이라는 점에 주안점을 둔다면, 이는 분명 프리프로덕션 과정에 편입합니다.

프리프로덕션 내부 과정 역시 다음과 같은 프로세스를 거칩니다. 시나리오 완성, 소품 및 촬영장소 확정, 주연/조연 배우 선정, 촬영 스켸줄 작성 및 장비 대여 완료가 그것입니다. 할 일이 많군요. 하지만 "MUST DO" 뿐 입니다.

가면제작을 의뢰한 안경진씨에게는 비록 약간의 시간적 여유를 주지 못하더라도, 결과물로서의 <미디어 게임>의 질적 완성 120%를 위한다면, 지금은 잠시 주춤거리는 동작일 뿐이라고 스스로 믿고 싶습니다.

앞으로는 어떤 단계를 거칠 때마다, 반드시 마무리 지어야 하는 선행사항을 체크해야 하겠습니다. 공동작업의 편의를 위해서도 반드시 필요한 작업이겠지요.

초기에 구상했던 가면 이미지 공개합니다. 프로젝트의 비밀을 위해 일단 하나 만!!

사용자 삽입 이미지

<빈볼과 위협구 사이>의 가면 NO.1


저 것은 결코 "점"이 아니랍니다.
OTL

2007년 10월 30일 화요일

<미디어 게임 제작일지> 태클은 이제 그만!

태클인생
내 지난 삶을 돌아보노라면, 태클이 요즘처럼 지뢰밭이었는지 모르겠습니다. 기억이 희미한 탓도 있겠고, 지난날이 무료했던 탓도 있겠지요.  반전의 묘미인지, 요즘엔 연속 태클 퍼레이드 그 자체가 일상입니다.

<미디어 게임>
한 발 늦게 시작하는 버릇때문인지, 대학교 4학년이 되고서야 학창시절 모험거리를 하나 모의했습니다. 운이 좋게도, 문화콘텐츠진흥원에서 지원하는 대학생창작인력지원사업에 저희 팀의 <미디어 게임>이 선정되었지요. 그것도 지난 6월의 일입니다.

<미디어 게임>은 인터넷 공간에서의 뉴스아젠다세팅에 관한 ......
???????
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픽션/논픽션 입니다. 보안상의 이유로 설명하기가....(죄송)


태클의 흔적
왜 이제야 <미디어 게임>일에 박차를 가하는지...우여곡절이 많습니다. 그 많은 이야기를 실타래처럼 풀어내려면 족히 반나절동안 술판을 벌여야만 가능합니다. 거두절미하고, 오늘도 <미디어 게임> 프로젝트의 액셀레이터를 힘껏 밟고 있으나, 예상치도 못한 곳에서 불상사가 일어나고 있네요.

요즘은 편집 작업에 임하면서, 컴퓨터의 태클이 무척 거칩니다.  Avid로 부터 P2Card를 거쳐, Final Cut pro 에 이르기 까지... 디지털 시대에 User의 편의성에 맞추어 소프트웨어와 하드웨어가 개발되었다지만, 아날로그가 그리운 것은 무엇 때문일까요. 디지털은 어찌보면 사람의 시야를 현혹하는 환상은 아닐런지 모르겠습니다. 헉!

암튼.
<미디어 게임>이 촬영사진 몇 클립 올립니다. 이 프로젝트가 무사히 마무리 될 수 있도록 박수라도 쳐 주세요.


2007년 10월 17일 수요일

(3) what is web2.0? blog, rss, blogosphere, permalink, trackback

Blogging and the Wisdom of Crowds(이후의 한글 번역본을 찾지 못했습니다.)

- One of the most highly touted features of the Web 2.0 era is the rise of blogging.One of the most highly touted features of the Web 2.0 era is the rise of blogging.

- RSS allows someone to link not just to a page, but to subscribe to it, with notification every time that page changes. Skrenta

- What's dynamic about the live web are not just the pages, but the links. A link to a weblog is expected to point to a perennially changing page, with "permalinks" for any individual entry, and notification for each change. An RSS feed is thus a much stronger link than, say a bookmark or a link to a single page.

- The "blogosphere" can be thought of as a new, peer-to-peer equivalent to Usenet and bulletin-boards, the conversational watering holes of the early internet. Not only can people subscribe to each others' sites, and easily link to individual comments on a page, but also, via a mechanism known as trackbacks, they can see when anyone else links to their pages, and can respond, either with reciprocal links, or by adding comments.

- If an essential part of Web 2.0 is harnessing collective intelligence, turning the web into a kind of global brain, the blogosphere is the equivalent of constant mental chatter in the forebrain, the voice we hear in all of our heads.

- What James Suriowecki calls "the wisdom of crowds" comes into play, and much as PageRank produces better results than analysis of any individual document, the collective attention of the blogosphere selects for value.



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permanent link, permalink ; 퍼머링크
블로그나 게시판, 포럼 등에 올려진 게시물에 어느 경우에나 연결될 수 있는 절대적인 위치의 불변 주소(URL). 일반적으로 게시물의 주소는 서버 내의 고정된 파일 위치이거나 데이터베이스에 저장된 데이터를 프로그램이 가져와 화면에 뿌려 준 가상의 주소로서, 경우에 따라서는 복사 방지를 위해 실제 주소 대신에 프로그램만이 인식할 수 있는 표현 방식을 사용하거나 Fancy URL처럼 보다 간단한 주소를 사용하기도 한다. 실제 게시물이 있어도 이처럼 표현 방식이 바뀌면 접속이 안 되는 경우가 생긴다. 또한 블로그 주소를 옮기거나 복사한 게시물 또는 오래되어 아카이브로 저장된 게시물들은 최초 게시물을 기준으로 했던 링크들로는 더 이상 접속될 수가 없게 되는 경우도 생긴다. 퍼머링크는 문서 자체에 불변 URL을 주는 것으로 어떠한 경우에나 원래의 게시물에 접속할 수 있게 해 준다.

trackback ; 트랙백
트랙백은 철저한 1인 미디어를 지향하는 블로그들 사이의 연결고리를 만들어 주어 소통 네트워크를 만들어 내는 역할을 한다. 누군가의 블로그를 읽고 그에 대한 의견을 자신의 블로그에 써 넣은 후 트랙백을 주고 받으면 원래 글 아래 새로운 글로의 링크가 붙게 된다.
누군가가 자신의 블로그에 다른 블로그의 글에 대한 새로운 코맨트나 감상문을 쓴다. 그리고 그 두개의 블로그가 트랙백 프로토콜을 지원한다면, 글을 쓴 블로거는 이 사실을 "트랙백 핑(TrackBack Ping)"을 통해 알릴 수 있다. 그러면 트랙백을 받는 쪽 블로그는 댓글 목록에 트랙백도 같이 표시해 준다.

(2) what is web2.0? collective intelligence, folksonomy

2. 집단 지능(collective intelligence)을 이용한다

(1) what is web2.0? and mash-up, aplication, meme

사용자 삽입 이미지
What Is Web 2.0
(Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software
by Tim O'Reilly
한글 번역본

Summary(내 맘대로)
- the web was more important than ever, with exciting new applications and sites popping up with surprising regularity.

- In our initial brainstorming, we formulated our sense of Web 2.0 by example:

Web 1.0   Web 2.0
DoubleClick --> Google AdSense
Ofoto --> Flickr
Akamai --> BitTorrent
mp3.com --> Napster
Britannica Online --> Wikipedia
personal websites --> blogging
evite --> upcoming.org and EVDB
domain name speculation --> search engine optimization
page views --> cost per click
screen scraping --> web services
publishing --> participation
content management systems --> wikis
directories (taxonomy) --> tagging ("folksonomy")
stickiness --> syndication

1. The Web As Platform
사용자 삽입 이미지

Meme Map

넷스케이프 vs 구글
구글은 판매되거나 패키지로 전달되지 않지만 서비스를 이용하기 위해 소비자가 직간접적으로 비용을 지불해야 하는 순수 웹 응용프로그램으로 시작했다...라이선스나 판매는 없으며 사용만 존재한다. 소비자가 자신의 시스템에서 소프트웨어를 실행하기 위해 다른 플랫픔으로 포팅하는 일도 없으며, 오픈소스 운영체제와 회사 사람들외에는 본적이 없는 자체 개발한 응용 프로그램과 유틸리티를 운영중인 대규모 PC들만 존재한다.
구글은...데이터베이스 관리가 필요하다.

더블클릭 vs 오버추어와 애드센스

오버추어와 구글의 성공은 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 롱테일(Long Tail)이라 언급한, 웹 컨텐트들의 대부분을 차지하는 작은 사이트들의 집단의 힘(collective power)을 이해하는 것에서 알 수 있다...발행인/광고 대행사에게 친숙한 배너 광고, 팝업과 같은 광고 포맷을 지양하고, 소비자에게 친숙한 텍스트, 문맥 기반, 최소한도로 사용자에게 간여하는 광고를 제공한다.

아카마이(Akamai) vs 비트토런트(BitTorrent)
P2P 운동에서 다른 선구자들과 마찬가지로 비트토런트는 인터넷 탈중심화(decentralization)에 대해 급진적인 접근방법을 취했다. 모든 클라이언트는 클라이언트인 동시에 서버이다...따라서, 비트토런트는 웹 2.0의 핵심원칙을 설명하고 있다: "더 많은 사람들이 사용할 수록 서비스는 자동으로 더욱 우수해진다."

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mash-up ; 매쉬업
매쉬업이란 음악의 세계에서는 가수나 DJ가 2가지 곡을 조합하여 하나의 곡을 만들어 내는 것을 의미합니다. 한편 테크놀러지의 세계에서 매쉬업이란 복수의 소스에서 제공되는 컨텐츠를 조합한 복합형 소프트웨어를 말하는데,  최근 신문기사 등에 자주 등장하는 매쉬업은 말하자면 별개의 컨텐츠를 조합하여 새로운 컨텐츠를 만들어 내는 것을 말합니다.
매쉬업은 다양한 분야에서 등장하고 있는데, 구글과 아마존 등이 다양한 데이터와 온라인 지도를 간단히 통합할 수 있는 툴을 제공하고 있습니다. 특히 구글맵 등의 디지털 지도 분야에서 가장 큰 성과를 보이고 있는데, 매일 적어도 10개 이상의 매쉬업이 탄생하고 있다는 보고가 있을 정도입니다.
매쉬업이 시작된 계기는 Paul Rademacher라는 사람이 구글의 지도 어플리케이션 코드를 해킹하여 부동산 정보와 조합시킨 HousingMaps.com이라는 사이트가 인터넷에서 붐을 일으키면서부터 였습니다. 이후 구글은 Paul Rademacher를 고소하기는커녕, 오히려 그 두 달 뒤에 공개적으로 지도 Google Maps의 API를 공개하는 한편, Rademacher를 고용하게 됩니다.
그 이유는 흥미로운 많은 정보들이 위치정보와 밀접히 연결될 수 있다는 것을 알았기 때문입니다. 또한 지도를 사용하는 매쉬업은 가상공간과 현실세계를 연계하는 수단이 되고 있습니다.
여기에는 주유소 가격정보, 허리케인 정보, 온천 정보, 범죄 통계와 같은 실용적인 것에서부터 UFO 목격 정보, 뉴욕의 영화 로케이션 정보 등 엔터테인먼트 적인 정보에 이르기까지 다양합니다.

application ; 애플리케이션
1. 정보기술에서 말하는 애플리케이션이란, 기술, 시스템 및 제품 등을 사용하는 것을 말한다.
2.
애플리케이션이란 애플리케이션 프로그램, 즉 응용프로그램의 줄임 말이다. 응용프로그램은 사용자 또는 어떤 경우에는 다른 응용프로그램에게, 특정한 기능을 직접 수행하도록 설계된 프로그램이다. 응용프로그램의 예로는 워드프로세서, 데이터베이스 프로그램, 웹브라우저, 개발 도구, 페인트 브러시, 이미지 편집 프로그램, 통신 프로그램 등이 포함된다. 응용프로그램은 컴퓨터의 운영체계와 기타 다른 지원프로그램들의 서비스를 사용한다. 응용프로그램이 다른 프로그램에 공식적으로 작업을 요청하거나 통신하는 수단으로 사용되는 것을 API라고 부른다. 

Meme ; 밈
리처드 도킨스( Richard Dawkins)는 그의 저서 '이기적인 유전자(The Selfish Gene, 1976)'의 마지막 장에서 밈(meme)이라는 새로운 복제자(replicator)를 처음 제시하고 있다.

"...필자는 새로운 종류의 복제자가 최근에 바로 이 지구 위에 나타났다고 생각한다. ... 그것은 여전히 어린 상태로 있어서 진화의 토대가 될 원시 수프(primeval soup)를 찾아 허둥지둥 떠돌아다니지만, 헐떡이며 따라오는 구시대의 유전자를 저 뒤에 남겨 놓을 만큼의 진화의 속도를 벌써 획득하고 있다.
 
그 새로운 수프는 문화의 수프이다. 그 새로운 복제자에 대한 어떤 이름이 필요한데, 문화의 전달 단위나 모방 단위라는 개념을 함축하고 있는 명사이어야 할 것이다. 'mimeme'란 말은 그것에 해당하는 그리스어 어원인데, 필자는 'gene(유전자)'과 같이 1음절로 된 단어를 이름으로 쓰고 싶다. 그래서 필자는 mimeme에서 'meme'이라는 단어를 만들어 냈다. 그 말은 'memory(기억)'나 불어의 'm;Eme(그 자체)'와 관련이 있는 단어라고 생각하면 될 것이다. ..."

"밈의 예로는 노래, 사상, 선전문구, 옷의 패션, 도자기를 굽는 방식, 건물을 건축하는 양식 등등이 있다. 유전자가 정자나 난자를 통해서 하나의 신체에서 다른 하나의 신체로 건너뛰어 유전자 풀에 퍼지는 것과 똑같이, 밈도 넓은 의미에서는 '모방'의 과정을 통해서 한 사람의 뇌에서 다른 사람의 뇌로 건너뛰어 밈의 풀에 퍼진다."

"......밈(meme)은 은유적으로서가 아니라 기술적으로 살아 있는 구조로 간주되어야 할 것이다. 여러분이 내 마음에 풍부한 밈을 실었다면 문자 그대로 여러분은 내 머리에 기생한 것이다. 바이러스가 숙주 세포에 유전적 메커니즘으로 기생한 것과 같은 방식으로 밈이 전파되는데, 이때 뇌는 중간 매개물이 되는 셈이다. 이것은 단지 언어의 유희에 불과한 것이 아니다.'사후에 생명이 있다는 믿음'에 관한 밈은 실제로 수많은 시간이 지남 후에, 세계 곳곳의 개인들의 신경계 속에 어떤 물리적인 구조로서 현실화된다." 

2007년 8월 27일 월요일

토론의 정석




 토론을 효율적으로 하기 위해서는 그 논리적 과정을 이해할 필요가 있다. 토론은 논제, 개념 정의, 증명, 교차조사, 반증, 필수쟁점, 대체방안 등으로 이어진다. "길거리 흡연 금지"에 대한 토론의 예를 들어보자.
 
 논제란 자신이 주장하고자 하는 명제다. 분명하고 정확하게 표현할수록 좋다. 이는 "길거리 흡연은 금지되어야 한다"
 개념정의는 개념들을 올바르게 정의해 주는 것이다. 찬성론자들의 개념정의를 맡아야 한다. '길거리 흡연'을 왜 톤론할 필요가 있는지에 대한 배경설명도 해주는 것이 좋다.'길거리'란 어디까지를 말하는지, 흡연금지는 어느정도까지인지.
 증명은 '왜 길거리 흡연을 금지앻 하는지'를 증명하는 과정이다. 금지했을 때의 사회적 이해득실을 주장하는 것이 객관적이고 호소력이 있다.
 필수쟁점이란 찬성 측이 자신들의 주장을 펼치기 위해 선택한 주요 쟁점을 말한다. '깨끗한 공기를 마실 권리' '보행자의 건강' '세계적인 길거리 흡연 금지 확산' 등등. 여기서 얼마나 본질적이고 핵심적인 요소를 끄집어내느냐가 토론의 전체 방향과 수준을 좌우한다.
 찬성 측의 논제와 증명이 벽돌을 쌓는 과정이라면 교차조사cross examination는 벽돌이 탄탄하게 쌓였는지 이곳저곳 두드려 보고 상대 벽돌의 취약 부분을 찾아내는 논리적 감정과정이다. 반대 측은 불분명한 논점을 찾아내 추궁하고, 자료츼 출처와 신빙성에 문제가 없는지를 따져야 한다. 이 경우 상대방에게 주장의 기회를 주는 개방형 질문보다 '예' 또는 '아니오'라는 단답형 답변을 이끌어내는 질문이 좋다. 상대의 허점을 잘 드러내주기 때문이다.
 반대 측은 찬성 측이 제시한 필수쟁점을 빠짐없이 논박해야 한다. 그렇지 않을 경우 찬성측의 논리가 받아들여지는 것으로 간주되기 때문이다. 더불어 어떤 대체방안을 제시할 필요가 있겠다.

                                                                                        '유정아의 말하기 칼럼' 토론 좋아한다고 착각하시는 분들께
                                                                                            를 일부 수정해서 올립니다.

토론의 과정을 일목요연하게 설명한 칼럼이다. 토론은 점점 그 중요성이 더해지는 커뮤니케이션 방법 중 하나이다. 취업 시험에 있어서도 토론은 지원자의 역량과 성품을 알아볼 수 있는 주요 변별력 과정으로 이뤄지고 있다. 하나의 쟁점에 대한 토론을 단지 생각을 토해내고, 주장을 뱉어내는 일방적 방향의 성질이 아닌, 논리적이고 생산적인 토론으로 발전시키기 위한 스스로의 노력이 무엇보다 중요하다. 그런 의미에서, 위 칼럼에서 제시한 토론 과정은 주장과 생각의 인터랙티브를 더욱 강화시키는 일련의 과정이다. 당연히 알고 있는 듯 하지만, 세치혀의 실천으로 옮겨보면 어려운 작업, 토론. 그것을 정리해보았다.

2007년 6월 27일 수요일

<미디어 게임 제작 일지> 도종환님의 시 저작권 문제


인터넷에서 수난 받는 시 작품들
시인 도종환님의 지적 역시 간담을 서늘케 한다. 저작권의 문제를 짚고 넘지 않을 수 없는 부분이다.


가능성의 세계와 가능성 제어

가능성은 희망의 다른 말이다. 웹2.0은 인터넷 세계의 또 다른 가능성을 예고한다. 많은 사람들은 가능성에 초점을 맞춘다.

하지만, 가능성은 도를 지나쳐 저작권의 범주를 함부로 넘나든다.  이것은 디지털 시대의 중요한 경고장과도 같다.

이미 epic2014/2015시리즈에서 지적받았다 시피, 바이어컴의 구글 제소 사건 에서도 보여지다시피, 한국 방송3사의 포털3사에 대한 경고장에서도 볼 수 있듯이 불씨의 씨앗은 아직 타오르지 않았을 뿐, 스스로 그 빛을 드러낼 찰나이다.

2007년 6월 22일 금요일

넥슨 게임기획 1차 허들 통과!! - 레고 온라인 게임 기획