2009년 11월 11일 수요일

HCI-HW : 21. Hypertext, Multimedia and the WWW

HCI-HW : 21. Hypertext, Multimedia and the WWW

★ finding
Q1. 비디오 서치의 문제
보다 표준적인 비디오 분석을 통한, 비디오 서치의 일반화/표준화가 필요하지 않을까 사료된다. 여기서 의미하는 비디오 서치는 비디오 내용 자체도 서치 할 수 있는 서치 엔진의 개발 필요성을 제기한다.

Q2. 동영상 서비스의 문제
판도라는 대한민국 대표 동영상 서비스 업체이다. 들려오는 후문에 의하면, 내부적으로는 재정난을 겪고 있다고 한다. 동영사 자체의 서버 유지비가 만만치 않기 때문이다. 이처럼, 동영상 서비스의 미래 가능성에 대해서는 많은 사람들이 필요하다고, 긍정적이라고 판단하고 있으나, 실상 높은 유지비용을 감당할 수 있는 수익모델이 부재하다. 동영상 서비스만을 위한 수익모델의 예를 함께 살펴보거나, 아이디어를 듣고 싶다.

Q3. 사운드스케이프soundscape 개념의 도입
멀티미디어에게 사운드는 쉽게 '누락'되고는 한다. 예를 들어, 웹사이트 별로 배경음악이 다르기에 '짜증' 날 때가 있다. '클릭' 소리는 듣고 싶지 않지만, '음악' 듣고 싶다. 와 같은 sound에 대한 여러 요구가 있을 수 있다. 아니 있다. 기존 HCI는 그래픽적 요소만 강조하는 visual과 audio 사이의 조화에 대한 고민도 필요하다고 여여긴다. 때문에, 웹 경험에서 사운드와 관련한 불편한 점들은 무엇일까? 그리고 그것을 해결할 수 있는 방법은 무엇이 있을까?

내 생각에는 소위 "사운드스케이프soundscape" 개념을 웹사이트로 끌어들여 올 수 있지 않을까 한다.

A soundscape is a sound or combination of sounds that forms or arises from an immersive environment. The study of soundscape is the subject of acoustic ecology. The idea of soundscape refers to both the natural acoustic environment, consisting of natural sounds, including animal vocalizations and, for instance, the sounds of weatherand other natural elements; and environmental sounds created by humans, through musical composition, sound design, and other ordinary human activities including conversation, work, and sounds of mechanical origin resulting from use of industrial technology. The disruption of these acoustic environments results in noise pollution.

The term "soundscape" can also refer to an audio recording or performance of sounds that create the sensation of experiencing a particular acoustic environment, or compositions created using the "found sounds" of an acoustic environment, either exclusively or in conjunction with musical performances.[1][2]


사운드스케이프는 몰입적 환경에서 떠오르거나 형성되는 사운드들의 집합체 혹은 사운드 그 자체를 일컫는다. 사운드스케이프 연구는 어쿠스틱 생태학의 주제였다. 쉽게 말하면 말 그대로 '사운드 풍경'을 의미한다. 동물들의 재잘거림과 사람들의 속삭임에서 부터, 자동차의 울림, 컴퓨터 마우스의 클릭소리에 이르기 까지가 그것이다.
이를 웹 환경으로 가져오면, 헤드폰을 귀에 꽂은 채로 웹에서 경험하는 모든 소리가 하나의 '사운드스케이프'가 될 수 있겠다.
그러면, 이를 활용한다면, 예를 들어, 웹사이트 제각각의 소리 등장에 따라 다른 소프트웨어에서의 배경음악이 저절로 페이드 아웃한다든지, 혹은 마우스의 클릭에 따라 배경음악 소리에 변화가 주어진다든지의 재밌는 발상도 할 수 있지 않을까?

Q4. 모바일에서 웹 구현 사이즈의 갈등
디바이스의 다양화는 곧, 스크린 크기 사이즈의 다양화이다. 특히, 이동성이 대두되면서, 모바일 상황에서의 Web이용에 대한 요구가 증대되고 있는 형편이다. 이는 스마트폰의 대중적 보급화로 더욱 빠르게 성장할 형세다. 그러면, 여기에서 질문이 발생한다. 과연,

(1) 모바일 사이즈에 특화된 웹 인터페이스를 제공해야 하는가? 다시 말해, 작은 화면에 맞도록 기존 컴퓨터 모니터에서의 웹디자인과는 다른 디자인이 필요한가?
(2) 아니면, 기존의 모니터 웹 인터페이스를 '있는 그대로' 모바일 인터페이스로 옮겨 제공해야 하는가? 다시 말해, LGT의 OZ서비스처럼, 확대와 축소, 화면이동을 통해, 이를 구현해야 하는가?

정답은 없을테다. 무엇이 보다 massive한 target을 확보할 수 있느냐의 관점이 중요하리라 본다.

Q5. E-commerce의 HCI
모든 쇼핑몰의 HCI는 일률적이다. (1) eyeshoping을 유도하는 시각적 상품 나열 (더구나 대게가 슬라이드 쇼 형식이다.) (2) 적당한 상품을 고르는 사용자 (이 과정에서는 얼마나 많은 상품 정보를 줄 수 있는지, 상품 선택과정에서 얼마나 오류를 줄일 수 있는지가 중요하다.) (3) 상품선택 (4) 결제. 실제 쇼핑 구입과정과 비슷하다. 온라인 쇼핑몰에서 디자인적으로 불편한 점은 없었는가?

Q6. 검색 결과 보여주기
google의 아성은 과연 무너지지 않을 것인가? 최근 마이크로소프트에서는 bing을 런칭하였다. 아직 완벽한 시스템을 갖추지는 못한 듯 보이나, 몇몇 전문가들은 bing의 이미지 검색을 높게 평가한다. 영국에서는 소위 인공지능검색서치라는 개념의 Wolfram Alph가 등장했다. 이 싸움 혹은 대전쟁의 승자는 결국 '얼마나 좋은 검색결과를 잘 보여주느냐'에 달려 있겠다. 그러면, 과연 좋은 검색결과란 무엇일까? 좋은 페이지로의 링크일까? 그러면 좋은 페이지란 무엇일까?

내가 생각하기에는, "보철지식" 또는 "인간과 컴퓨터으 공진화"라는 관점에서 출발하여, '내가 모르고 있는 정보' '내가 알고싶은 정보'를 보여 줄 수 있는 검색결과가 '좋은 페이지'의 선결 조건이라고 파악한다. 이를 위한 전제는,  컴퓨터가 혹은 검색서버가 '나의 정보를 알고 있어야 하고, 우리의 정보를 알고 있어야 한다.' 따라서, '나를 보여줄 수 있는 시스템 구현이 먼저일 수 있지 않을까' 라고 개인적을 생각한다. 여러분들의 생각은?

Q7. 로딩시간의 문제
로딩시간 참 길다. 그럴 때면 짜증이 솟구친다. 욱!욱!욱! 인터넷의 속도는 점점 빨라지고 있으나, 소위 세계 최고의 초고속통신망을 자랑하고 있으나, 로딩시간은 엄연히 존재한다. 잠시동안의 로딩시간 동안 사람들은 과연 무엇을 할까? 마냥 기다리는 사람도 있을 테고, 다른 사이트를 보는 사람도 있을 테고, 물론 화장실을 다녀오는 사람도 있을 테다. 로딩시간 동안의 인간행동 패턴을 알고 싶다. 여러분은 뭐 하세요?? 그리고 이를 고려한 HCI  또한 중요하다고 여긴다.

Q8. universal design
최근 디자인업계에서는 소위 '스칸디나비아 디자인'이라 불리는 '유니버셜 디자인'이 화두였다. 간단한 예로, 지하철 개찰구를 디자인 할 때, 휠체어를 탄 장애인용과 일반인용을 따로 나누어 디자인 할 것이 아니라, 장애인이든
일반인이든 "누구든지 지나다닐 수 있는 개찰구"를 만드는 경우가 비근한 예이다. 이는 장애인이 심적으로 느낄 수 있는 '보이지 않는 차별'을 없앨 수 있는 방법 중 하나이기도 하다.
이는 웹에서도 적용가능하다. 장애인이 아니더라도 말이다. 웹에서는 플래시, 자바, HTML 등 사용환경에 따른 도구 선택이 중요하다. 허나, 플래시와 같은 고급 소프트웨어는 고용량을 요구한다. 이는 고사양의 컴퓨터에서만 운영될 수 있다. (글로벌적 시각에서 보면, 한국의 컴퓨터는 모두 고사양이라고 할 수 있겠다. 개도국을 위해 100만원 미만의 컴퓨터 생산이 계획되고 있다는 사실을 상기하자) 반면, 플래시는 다양한 정보를 익사이팅하고 어트랙티브하게 전달한다.
반대로, HTML과 같은 기본적 소프트웨어는 텍스트 중심의 정보를 단순하게만 전달하지만, 어떠한 환경에서도 구현 가능하다. 아무리 '할아버지 컴퓨터'라 해도 말이다.
그러면, 여기서 질문을 던질 수 있다. 웹사이트 디자인을 할 때, 어떠한 방향으로 나아가야 하는가? 적정한 수준은 무엇인가?
예를 들어, 미국 주요 공공기관 사이트를 가보면, 대게가 800X600 사이즈에 최적화되어 있고는 한다. active-X를 설치할 필요도 없다. 간혹, java 마저도 필요가 없다. 반면, 한국 사이트는 최적화된 경험을 선사하기 위해, 1600X1200 사이즈에 최적화되거나, 심지어 작은 쇼핑몰 마저 active-x와 java 등의 설치를 반드시 요구한다.
보다 massive한 방향은 무엇일까? 웹 디자인도 앞에서 제시한 유니버셜 디자인을 따라야 하는가? 궁금하다.
 

★ summary

21.1. introduction
데스크탑 컴퓨팅 파워의 증가에 따라 멀티미디어 산업이 성장했다.
21.2. Understanding hypertext
21.2.1. hypertext definition - text, hypertext and multimedia
+ 배경
- 문명화의 척도로서 text를 중요시했다.
- text는 정보사회기틀을 위한 디딤돌이다.

+ 전통적/포스트모던적 text 모두 : 선형적 성질에 기반
+ 전통적 text 선형성의 몇몇 단점 有

+ hypertext
    - 선이 아닌 그물 구조를 통한 text의 한계 극복
    - 용어를 혼용하여 사용 : hypertext, multimedia, hypermedia system

+ hypertext 구성요소
    - 수많은 페이지
    - 일련의 페이지를 연결하는 링크links

21.2.2. Rich content
+ static material : text, static diagram, photographs
+ dynamic material : animation, video/audio clip, computer application

애니메이션
+ 정의 : 시간에 따라 변화하고 대체되는 이미지의 모션에 덧붙여지는 개념

비디오 & 오디오
+ 비디오
    - 특징 : 값비싸고 제작에의 소비가 많음에도, 가정 PC에 비디오/오디오 편집시스템을 기본으로 장착
    - 문제 : 메모리 수요가 매우 큼

+ 오디오
    - 종류 : sounde effects, background music, voice0over
    - 사용처 : 문서 내의 'clip'으로 사용, digital recording을 통한 sound sample로 사용

+ HCI에서는? : 컴퓨터 인터페이스 디자이너는 필름제작의 테크닉과 만화가의 테크닉을 배우면서, 새로운 것들을 알아가야 한다.

컴퓨테이션, 인텔리전스 & 인터랙션
+ 사용처 : 보다 인터랙티브한 hypermedia는 게임 혹은 어플리케이션에 주로 삽입
+ text와 hypermedia의 차이
    - text : 사용자의 제어 아래 수동적인 콘텐츠
    - hypermedia : 보다 지능적인 콘텐츠 혹은 에이전트(agent), 그래서 사용자의 경험을 만듬

21.2.3. Delivery technology
on the computer
+ 정의 : 컴퓨터에 영원하게 다운로드 되거나 인스톨 되는 몊몊 하이퍼텍스트 有
+ 특징
    - 즉각적인 접근에 용이
    - 표준 view가 필요없음
    - 고유의 브라우징 소프트웨어 有

On the web
+ 특징
    - 정보표상을 위한 rich environment 제공
    - 인터랙티비티 : 전통적 페이퍼 기반 디자인으로부터 멀어지는 HCI적 디자인 고안 필요성 이유
+ 좋은 웹페이지란?
    - 독자에게 포커스를 맞춤
    - 효과적인 인터랙션 툴 혹은 프리젠테이션 툴로서 작동

On the move
+ 모바일 폰, PDAs, 노트북컴퓨터 요구의 증대 => hypermedia의 on the move 자극
+ 노트북 :  컴퓨터의 모바일이란, 위치에 기반하여 다른 콘텐츠가 보여지는 'context-aware hypermedia'가 주요 키로 사용된다는 것을 의미
+ PDA : 보다 작은 PDA 스크린 사이즈에 맞도록, 페이지 조정이 필요
+ 모바일 폰 : 메모리와 스크린 크기에 대한 구속이 큼

21.2.4. application areas
Rapid prototype
+ 메킨토시사의 하이퍼 카드 : 인터랙티브 시스템 생성을 위한 'rapid prototyping tool'로서 사용
+ 매크로미디어의 플래시, 디렉터 : 역동적 인터페이스 mock-up 생산

help and documentation
+ 온라인 매뉴얼과 help system에 적합
    - 사용자 발생 정보 접근 가능
    - 보다 자세한 정보 제공
+ 교육적 시스템에 적용
    - 피교육자 고유의 시간/페이스(pace)에 따른 explore가능
    - rich media는 교육 경험을 자극

Education and e-learning
+ 학생 제어 학습 프로세스 : 다른 영역간 링크를 통해 조사/연구 가능
+ e-learning(electronic learning) : 웹을 통한 학습
    - 원거리 학습에 도움
    - 웹이용 증강 교실에 응용


21.3. finding things
21.3.1. lost in hyperspace
+ 비선형성의 문제점 : 혼란 = 트랙에서 갈 길 읽기, 이를 lost in hyperspace라 일컬음
+ lostness를 느끼는 2가지 요소
    - 사전 지식을 염두하지 않는 독립적 콘텐츠 배열은
     파편화된 정보, 낮은 통합성, 열관된 주제에 대한 혼란 야기
    - 주요 골격 구조를 가로지르는 hyperlink 움직임은
    내가 어디 있는지, 내가 어디에 있었는지에 대한 혼란 야기
+ 해결방안은?
    - 전자에 대한 해결방안은,
    정보를 보다 잘 디자인 하는 것
    - 후자에 대한 해결방안은,
    사용자가 내비게이션을 보다 잘 이해할 수 있도록 디자인 하는 것

21.3.2. designing structure
+ information forging theory
    - 유용한 정보가 어디 있는지 찾을 것을 결정
    - 보다 많은 정보를 찾을 것인지를 결정
    - 더 많은 정보가 필요하다면 그것을 찾으러 어디로 갈 것인지 결정
    = 정보의 향기
    : 좋은 결정을 위한 브라우징을 사용자가 할 수 있도록, 아마도 사용자가 찾는 것에 대한 힌트를 제공
    = HCI에의 적용은?
    : 자세한 페이지 디자인, 접근방법, 구조를 구축

21.3.3. making navigation easier
+ 해결방안
    - hypertext 문서의 맵을 제공 & 문서 내에서 독자의 현재위치 식별자를 제공
        (예) 사이트맵
    - 사용자에게 'recommended routes' 추천 경로를 제공
        - 너무 강하게 정의되면, 오히려 시스템의 객관성 파괴
        - 재미지점으로부터, 사용자가 추천 경로를 벗어나면, 'bus stop'을 제공
    - 문서로의 '접근 단계level of access' 형식
        : 다른 접든 단계는 다른 정보의 양을 '보여준다see'.

21.3.4. history, bookmarks and external links
+ history 매커니즘 존재 : 사용자가 어디를 갔었는지에 대한 정보 제공
    - back button : hub and spoke는 많은 링크를 가진 중심페이지로부터 앞뒤로의 브라우징을 도움
    - bookmark
+ HCI에의 적용?
    - 모든 페이지는 그것들이 어디에 속해있는지 명확히 함
    - 전체 사이트 full site 구조로의 링크를 항상 가짐

21.3.4. indices, directories and search
+ 인덱스 : 지배적 의미를 가지는 주요 키 구/단어
    - 책에서의 인덱스 : 인덱스에서 단어를 찾은 후 물리적으로 페이지를 살핌
    - 전자적 인덱스 : 클릭으로 콘텐츠에 접근 가능한 링크의 생생함live
+ 인덱스와 디렉토리
    - 인덱스 : 키워드의 알파벳 리스트
    - 디렉토리 : 사이트에 대한 위계적 카테고리화
+ 검색 : 포괄적 검색을 위해 키워드에 의한 자동검색 필요

+ 문제의식 : 웹은 거대한 정보의 바다 (따라서, 내가 원하는 정보를 찾기가 쉽지 않다)
+ 랭크 페이지
    + 구글의 검색엔진
    - 링크의 구조 이용
    - 휴리스틱법 이용
    => (구글에서 제시하는) 좋은 페이지란?
        - 많은 장소place로부터 링크된 페이지
        - 이미 알려진 페이지로 링크된 페이지
        - 많은 좋은 페이지로 링크된 페이지
+ 추천 시스템 : 미래 방문자를 위한 보다 많은 인기페이지 링크
+ META 태그 이용 : 특별한particular 키워드와 디스크립션discription을 웹페이지 하드섹션에 개재

21.4. Web technology and issues
21.4.1. Basics
21.4.2. web server & web client
+ (최근) 글로벌 컴퓨터 네트워크의 생성
    - 페이지의 웹서버 저장 가능
    - client? : 브라저를 실행시키는 PC
21.4.3. network issues
+ bandwidth : 얼마나 많은 정보를 주고 받는지를 지칭하는 용어
+ latency : PC에서 웹서버로 보내는 네트워크 메시지의 소통에 걸리는 시간
+ Jitter : latency의 변이성

21.5. static web content
21.5.1. the message & the medium
+ 문제점 : 좋은 메시지를 못난 미디어에 싣기도 하고, 좋지 않는 메시지를 좋은 미디어에 싣기도 함
+ 전제
    - 페이지는 즉각적으로 흥미로워야 하고 매력적이야 함 (결과=지향점)
    => 미디엄의 사용자 중심적 성질은 이를 불가피한 것으로 만듬 (원인)
    - 기본적으로 메시지 자체가 읽는 가치를 함유해야 함

21.5.2. text
21.5.3. graphics
obtaining graphics
using graphics
+ 문제점
    - 그래픽 이미지의 로딩 시간은 텍스보다 길기에, 문제 발생
    - 복잡한 배경의 문제 : 읽기에 불편하고, 동시에 정보의 부가가치를 제거
+ 다양한 브라우저는 다양한 유형의 기능 有
    - caching : 기존에 봤던 이미지를 로컬 스토어local store에 저장하여, 다시 볼 때 속도 증진
    - 자동이미지로딩(automatic image loading) 기능 有 : 이미지 없이 텍스트만 로딩
+ 그래픽의 2가지 종류
    - JPEG
        - 포토그래픽이미지에 적합
        - 높은 압축률 & 빠른 로딩 속도
        - lossy 발생 : 원본이미지와 다른 이미지 생성
    - GIF
        - lossless 발생 -> 그래서 압축률 저조
        - 애니메이션 GIF 생성 가능

icons
+ 기능
    - 몇몇 작은 그림을 보조하는 visual cue
    - 주요 페이지의 기능 양상(aspect)을 표현하는 표준적 WIMP 인터페이스

* WIMP : In human–computer interaction, WIMP stands for "window, icon, menu, pointing device", denoting a style of interaction using these elements.

Graphic and color
+ 문제 : 하드웨어 사용의 제한으로 인해 발생하는 universal access

21.5.4. movies and sound
+ 문제점 : 적절한 appropriate 사운드/비디오 얻기의 어려움 발생
+ 전제 : 사운드/비디오의 사용은 페이지 디자인을 typesetter에서 사운드 엔지니어, 시네마토그래퍼로 이동시킴
+ 주요 이슈 : 높은 퀄리티로의 변환 수행과 낮은 latency 사이의 갈등은 멀티미디어 테크놀로지의 주요 이슈

21.6. dynamic web content
21.6.1. the active web
+ Neilsen의 Why Frame Suck (most of time)
 : 단순한 사용자 모델 파괴
    -> 문제 발생 : 웹을 위한 새로운 richer 모델 요청
                       오래된 모델의 단순성을 보존하는 동시에, 새로운 성질의 발전을 유지하는 방법 강구필요

+ Janet & Alan
 : 인터페이스에서 수동적/능동적 패러다임 시이의 이동..이라는 문제를 언급
    -> 해결 : 2개 패러다임의 차이점을 수용 & 인터랙션의 효과적 미디엄 디자인을 제

21.6.2. What happens where
the user view
최종사용자end-user가 무엇을 보는가?
    what change
    : 무엇이 변화하는가? 미디엄의 기본적 속성이기 때문에, 미디어 스트림은 변화
    by whom?
    : 변화에 영향을 미치는 요인
        - 컴퓨터에 의한 자동적 변화
        - 사이트 관리자와 사용자에 의한 변화
        - feedthrough : 사용자는 서로의 변화 목도
    how often
    : pace와 관련

technology and security
+ 컴퓨테이션 변화의 장소
    - 클라이언트 : 사용자의 웹 브라우징
    - 서버
    - 다른 기기 : 페이지 관리자의 데스크탑 PC 혹은 중앙 데이터베이스 서버
    - 사람 : (집단지성?)
+ 문제점 : 보안의 이슈 발생

21.6.3. Fixed content - local interaction and changing views
+ server-end 소프트웨어/플랫폼
     : 사용자의 기기에 다운로드되어, 해당 PC에서 모든 인터랙션 발생 (java script, flash, active X plug-in)

21.6.4. search
+ 서치엔진 : java 애플릿이 온라인으로 서치
        - 과정 : 서버에 형식 제출 -> CGI program이 서치 수행 -> 결과를 보여줌
        - 사용이유 : java/scripting 미지원 컴퓨터 존재 / 보안의 문제

21.6.5. automatic generation
+ 미래 주요 문제 : maintenance
+ database 생성 웹사이트 : 자동화된 웹을 위한 프로젝트 존재 (oracle web server, domino)
    - 장점    
        - 기 존재 데이터 소스 시용
        - 데이터의 다양한 view의 지속성 유지
        - 목차, 인덱스, 링크의 쉬운 생성
        - 콘텐츠와 레이아웃의 분리
    - 단점
        - HTML 성질의 제한
        - 데이터베이스가 완전하게 보안적이지 않음

21.6.6. batch generation
+ 특징 : 가장 보완적인 방법
        - 페이지를 오프라인에서 생성
        - 데이터베이스를 웹 서버에 저장

21.6.7. dynamic content
: 웹 유저에 의한 업데이트가 가능한 페이지 콘텐츠

HCI : 큰 굵기의 연구 가주제

1. 감성적 HCI 형성을 위한 emotion 측정 방법 프로토타입 연구
2. usability와 literacy 사이의 적정 수준에 대한 연구
3. website의 aesthetics 적 평가방법 구축

HCI-HW : 7.design rules ~ 8.Implementation Support

HCI-HW : 7.design rules ~ 8.Implementation Support

★ finding
Q1. 집단경험 VS 개인경험 or 역사경험 VS 개인경험
도킨스는 역사적 유물이 기록되는 유전자의 존재로서 meme을 제시했고, 융은 인류의 집단적, 역사적 무의식으로서 'root 무의식' 개념을 언급했다. 이처럼, 어쩌면 인류에게는 공통된 경험사가 있고, 이것이 분명 인터페이스에 영향을 끼치는 요인도 있을테다.
HCI 전문가들은 흔히 특정 인터페이스에 익숙한 정도를 언급할 때, 개인 경험만을 말한다. 인터넷 매체에 친숙하기 때문에 Mac OS를 잘 사용하고, Mac OS에 친숙하기에 Mac application에 잘 적응할 수 있고, 등등이 그것이다.
친숙도의 개념을 '집단경험 혹은 역사경험'으로 부터 증명할 수 있으리라 본다. 만약 그러면, 동시대가 아닌 역사를 관통하는 HCI의 principle, standard, guideline을 만들 수 있지 않을까?

Q2. 우선순위 부여
multi-modalities에 '우선순위'를 부여할 수 있지 않을까? 모든 인간의 업부믄 소위 '우선순위' 따라 이뤄진다. 대표적인 스켸쥴러인 프랭클린 다이어리의 구조가 이를 반증한다. 기본 형식은 '우선순위'를 사용자 스스로 설정할 수 있도록 돕고, 사용자는 이에 따라 업무의 강약을 조절 할 수 있다.
현재의 컴퓨터 기반 multi-modality는 대게 동시적 수행/알림 등의 경우만을 포괄한다. 업무의 우선순위 배치에 대한 배려는 없다.
우선순위 배치를 위한 다부진 아이디어를 듣고 싶다.

Q3. system pre-emptive VS user pre-emptive
HCI에 대해 곰곰이 생각해 보노라면, 봉착하는 질문이 있다. 과연 'right' 인터페이스는 무엇인가? 너무 광범위하고 철학적인 질문일 수도 있기에, 이를 몇 가지 경우로 축소해서 조금씩 그 정의를 구축할 수 있으리라 본다.
그래서, system pre-emptive 와 user pre-emptive 사이의 갈등관계에서만 살펴보더라도, 무엇이 right한 인터페이스인지 묻고 싶다.

☆ summary

7.1. introduction
- 주요 문제 중 하나 : 디자인 결정으로서 유저빌리티 결론 능력을 디자인에게 어떻게 제공하는가의 문제
=> 디자인 룰의 필요성
- 룰의 2개 차원
(1) 룰의 권위성 : 룰인지에 대한 파단 여부
(2) 룰의 일반성 : 룰의 적용 가능성 살펴보기
- 주변 개념
- 프린시플 : 추성적 디자인 룰, 일반성이 높고 권위성이 낮음
- 스탠다드 : 특정적 디자인 룰, 권위성이 높고 일반성이 낮음
- 가이드라인 : 권위성이 낮고, 일반성이 높음
- 디자인 룰은 관습적으로 심리학, 인지학, 어고노믹스, 사회학, 경제학, 컴퓨터공학에 적용됨

+ 프린시플
- 문제영역의 심리학적, 컴퓨터 공학적, 사회학적 양상에 대한 지식으로부터 분리
- 기술과 매우 많은 부분에서 독립적
- 인터랙션에 있어 인간요소에 보다 의존적
- 보다 넓게 적용되고, 특적 디자인 충고에는 비유용

+ 가이드라인
- 덜 추상적이고 테크놀로지 기반적

+ 스탠다드
- 권위가 매우 높은 수준에 이르기 때문에, 근본적으로 이론이 옭고(correct) 건전하게(sound) 함

7.2. principle to support usability
- 가장 추상적 디자인룰
- 인터랙티브 시스템에서는 유저빌리티를 생성시키기위해 적용가능
- 패러다임과 연관해서는, 왜 패러다임이 성공하는지, 언제 패러다임이 성공하지 못하는지,에 대한 설명가능
- 3개의 주요 카테고리
- learnability : 새로운 사용자에게 효과적인 인터랙션을 시작할 수 있고, 최고수준의 퍼퍼먼스를 수행할 수 있는 용이성
- flexibility : 사용자와 시스템이 정보를 교환하는 방식의 다중성(multiplicity)
- robustness : 사용자가 성공적인 수행(acivement)과 목표에의 접근을 결정하는데, 제공하는 서포트의 수준

7.2.1. learnability
predictability
- 정의 : 인터랙션 역사에 대한 사용자의 지식이 미래 인터랙션의 결과를 결정하는데 효과적이라는 의미
- 사용자 중심개념 : 컴퓨터 시스템 자체의 결정론적인 행동과는 구분된다. 즉, predictability는 사용자 관점으로서의 결정론적인 행동이다.
- predictability 개념은 시스템에서 오퍼레이션의 효과를 결정하는 사용자의 능력을 다룬다. 즉, 수행(perform)될 수 잇는 오퍼레이션을 아는 사용자의 능력과 연관한다.
=> opertion visibility : 다음에 수행될 수 있는 오퍼레이션의 능력이 사용자에게 보여지는 방식
=> 인간에게 잇어, recall 보다 recognition이 우월하다는 것을 증명

synthesizability
- 정의 : 현재 상태에서 과거 오퍼레이션의 효과에 엑세스하는 사용자의 능력
- 필요이유 : 시스템 행동 모델을 formulate하기 위해서 이진 인터랙션 연속체에 접근하는 것이 사용자에게 중요하기 때문
- honesty : obserbavle하고 informative한 내부상태의 변화를 사용자 인터페이스로 제공하는 것
(1) immediately : 사용자에 의한 개시없이 나이간 인터랙션하는 상황
예. visual desktop interface
(2) evetually : 변화를 observable하게 명령하는 상황
예. command language interface
- enventually honesty의 단점 : 사용자가 변화를 찾는 것(look for)을 알아야 한다.

familiarity
- 많은 수의 어플리케이션 도메인을 통해 사용자의 wealth of experience 발생
- 원인/출처 :
(1) 실제세계에서의 인터랙션
(2) 다른 컴퓨터 시스템과의 인터랙션
- 인터랙티브 시스템의 familiarity 측정 : 사용자에게 존재하는 지식과 효과적 인터랙션을 위해 요구되는 지식 사이의 상호관계 측정
+ guessability
- familiarity는 시스템과의 초기 imprescion과 연관 (예. metaphor)
+ affordance
- 시각적 대상은 사용자에게 조작될 수 있는 방법을 제시

generalizability
- 정의 : 특정 인터랙션 행동을 (우연히 만나지 않은) 비슷한 상황으로 확대적용 시도
consistency 형식으로 보여질 수도
- 단일 어플리케이션 혹은 다양한 어플리케이션 사이에서 발생
예. cut, paste, copy

consistency
- 같은 상황 혹은 같은 업무 객체로부터 발생한 행동 내에서의 likeness와 연관
- 가장 많이 언급되는 principle
+ 다른 principle과의 연계성
- fimailiarity : 과거 실재세계 경험으로부터의 consistency
- generalizability : 동일 플랫폼의 어플리캐이션 혹은 동일 시스템에 대한 경험으로 부터의 consistency
=> 논쟁점 有 : consistency를 learnability, flexibility, robustness와 동급으로 취급해야 하는 것 아닌가?
- 시스템의 개념적 모델에서 행동의 의미라는 점에서, 인풋 표현 혹은 아웃풋 반응의 형식

7.2.2. flexibility
- 정의 : end-user와 시스템 사이에 정보를 교환하는 방식의 다양성

dialog innitiative
- 정의 : 어느 파트너(사용자, 시스템)가 먼저 다이알로그를 시작하는가가 중요
- 종류
- system pre-emptive : 시스템이 모든 다이알로그를 주도, 사용자는 요청정보에 대해 대담
- user pre-emptive : 사용자가 시스템에게 어떠한 액션을 취하는데 자유로움
=> 사용자의 관점에서, 전자는 flexibility 방해, 후자는 flexibility 긍정
- 최적의 모습 : 시스템을 선전하는 사용자의 능력을 최대화하고, 사용자를 선점하는 시스템의 능력을 최소화
=> 몇몇 경우에서 무지 필요
- 협동적 편집cooperative editing
- safety
- system pre-emptive의 단점 : 사용자가 시도했지만 아직 완성되지 않은 업무의 track을 잃을 수 있다.
=> 좋은 디자인으로 해결 가능

multi-threading
- 정의 : 한 번에 하나 이상의 업무를 서포트하는 인터랙션
- 종류
- concurrent : 분리된 업무에 속하는 정보를 동시에 커뮤니케이션 하는 것
- interleaned : 분리된 업무사이의 일시적 오버랩 허용. 즉, 어떤 급작스런 다이알로그가 주어지더라도 단일 업무로 한정 가능

- 다이알로그의 멀티양식(modality)는 multi-threaing과 연관
- multi-modal system의 2가지 특징
(1) 분리된 modalies가 단일 인풋 혹은 아웃풋 표현 형식으로 결합되는 방법에 대해 고려 가능
: multi channel은 가능하지만, 하나의 표현은 하나의 채널로 제한됨
예. 윈도우창을 ㅇ려기 위해, 3가지 표현 기능(마우스 클릭, 키보드, 명령어)
(2) 단일표현은 채널의 mixing에 의해 형성됨
예. 에러경고 : text message + audio beep
- 윈도우 시스템은 자연스럽게 interleaded한 multi-thread 다이알로그 지원
- multi-modal 다이알로그는 동시적 multi-threading 허용

task migratability
- 정의 : 시스템과 상요자 사이 업무 실행 제어의 이동성(transfer) 고려
예. spell-checking, safety-critical application

substitutivity
- 동등한 value가 서로를 대리할 수 있을 때 필요
=> 사용자의 머릿 속에서 불필요한 계산을 피함으로써, substitutivity는 사용자 에러들과 인지적 노력을 최소화할 수 있다.

- representation multiplicity : flexibility를 렌더릴 상태로 묘사
예. 온도계의 다양한 presentation (시간별, 온도별)
=> 사용자는 현재 업무에 적당한 representation을 자유롭게 고려 가능
- equal opportunity : 인터페이스에서 인풋과 아웃풋 사이를 흐림
예. 스프레드시트에서 입력값과 결과값을 반대로 입력하는 경우
=> equal opportunity는 시스템이 사용자에 대해 선도적이 않다는 것을 함축

customizability
- 정의 : 사용자 혹은 시스템에 의해 사용자인터페이스의 modifiability
+ 종류
- adaptability = user-initiated modification
- adaptivity = system-initiated modification
+ adaptability
- 정의 : 인풋과 아웃풋 형식을 조정하는(adjust) 사용자의 능력
- 매우 제한적(스크린 위 소프트버튼 포지션 조정, 명령 이름을 수정)
- lexical customization

+ adaptivity
- 정의 : 시스템의 사용자 인터페이스에 대한 자동적 customization

+ adaptability 와 adaptivity 의 차이
- adaptability : 사용자가 명백한 역할에서 play
- adaptivity : 사용자가 불명확한 역할에서 play

7.2.3. robustness
인터랙션 robustness
- 역할 : 목표에의 접근과 성공적인 성취(acivement)를 서포트하는 성질들을 커버

observability
- 정의 : 사용자가 시스템의 내부 상태를 평가할 수 있도록 함
- 수단 : 인터페이스에서 인지가능한 표현(representation)
+ 5가지 다른 성질과 연관
- browsability : 사용자가 인터페이스에서 제공되는 제한적 시각(view)을 통해 현재 시스템의 내부적 상태를 탐험하도록 함
- default : passive recall을 통해 사용자를 도움 (예. 질문에 대해서 '추천된' 반응들)
인풋값의 수를 감소시켜서, cornor를 사전에 방지하는 매커니즘
- 종류
- statio : 세션 내 전개되지 않음
- dynamic : 세션 동안 전개
- reachability : observable 시스템 상태를 통하는 네비게이션의 가능성
사용자는 어떤 상태이든지로부터 어떤 상태이로든지까지 네비게이션 가능
시스템의 recoverability에 영양 끼침
rechability의 수준은 flexibility에 영향끼침
- persistence : 커뮤니케이션 해동의 효과와 그 행동 효과를 사용하려는 사용자의 능력에 대한 길이(duration)

recoverability
- 정의 : 이전 인터랙션에서의 약간의 에러에 대한 인지(recognition)이후, 욕구된(desired) 목표에 도달하려는 으력
+ 종류
- forward error recovery : 현상태의 수용과 현상태에서 욕구된 상태를 향하는 negotiation
- backward error recovery : 진행하기 이 전에 앞선 상태로 돌아가기 위해, 이전 인터랙션 효과를 언상으로 되돌리려는 시도
+ 시스템 혹은 사용자에 의해 초기화 가능
- 시스템에 의해 초기화 될 때 : 소프트웨어 엔지니어링 모든 주제와 연관, 시스템 기능성과 연관
- 사용자에 의해 초기화 될 대 : 사용자의 recovery 행동의도에 의해 결정 -> forward/backwad와 연관
+ rechability와 연관 : 바라지 않는 상태에서 바라는 상태로 이를 때, block되는 것을 사용자가 원치 않기 때문

responsiveness
- 정의 : 시스템과 사용자 사이의 커뮤니케이션 비율 측정
- 반응시간이란 ? 사용자에게 상태변화를 표현하기 위해 시스템에 의해 필요한 시간 길이(duration)
=> 일반적으로 짧은 duration과 instaneous 반응 시간을 원함

task conformance
- 정의
(1) 시스템이 관심있는 모든 종류의 task를 서포트 하는지,
(2) 시스템이 사용자가 원하는 대로 이 task를 서포트하는지,
- task completeness -> coverage issue
- task adquacy -> task에 대한 사용자의 이해도
- task conformance 논의에 대한 뿌리 : 직접조작 인터페이스의 성공에 대한 이해의 시도에 뿌리르 둠

7.3. standards
- 정의 : 큰 커뮤니티의 디자인 룰
- 스탠다드의 적용점 : 하드웨어와 소프트웨어 => 디자인 스탠다드의 이용성에 영향끼침
- 기본적 이론
- 하드웨어는 심리학 혹은 어고노믹스/인간요소의 기본에 기반 -> 하드웨어 스펙에 직접적으로 연관
- 소프트웨어는 심리학, 인지과학에 기반 -> 보다 분명치 않게 언급됨
- 변화점
- 하드웨어는 안정적
- 소프트웨어는 변화적
+ 역사
- 초기 협회는 소프트웨어보다 하드웨어에 대한 스탠다드가 多
- 점점 소프트웨어 스탠다느 증가
+ ISO 스탠다드 9241
- 유저빌리티 스펙에 부속
- 하드웨어와 소프트웨어 모두에 적용
- 유저빌리티 정의 : usability, effectiveness, effeciency, satisfaction
- 역할 : 유저빌리티에 대한 명확한 측정 묘사의 수단 제공
- 장점 : 권위성 즉, 커뮤니티에 계속 머무르도록 하는 능력 -> 권위는 관습으로 획득됨

7.4. Guidelines
- 인터랙티브 소프트웨어 디자인 이론의 불완전성으로 인한 권위적이고 특정적인 스탠다드 생산 어려움 봉착
-> 그결과, 인터랙티브 시스템 디자인 룰 대부분이 개인적이고 추천적인 일반적 가이드라인 수준
- 가이드라인이 추상적일수록, 가이드라인은 프린시플을 닮아가고 -> 스펙의 요ㅣ구에 맞는 방향으로 나아감
- 가이드라인이 특정적일수록, 가이드라인은 디테일 디자인에 적합하게 됨

7.5. golden rules and heuristics
7.5.1. Shneiderman`s eight golden rules of interface design
- consistency를 살려라
- 사용자가 숏컷을 자주 사용할 수 있도록 하라
- 정보적 피드백을 제공하라
- 실제와 가깝게 다이알로그를 디자인하라
- 에러 방지와 간단한 에러 다루는 것을 제공하라
- 행동에 대한 간단한 반전을 제한하라
- 제어하는 내적인 현장을 서포트하라
- STM 로드를 줄여라

7.5.3. Norman’s seven principles for transforming difficult tasks into simple ones
- 세계의 지식과 머릿속 지식 모두를 사용하라
- 업무의 구조를 단순화해라
- 눈에보이게 만들어라
- 파워를 늘려라
- 에러를 위한 디자인을 하라
- 실패하는 모든 것은 스탠다드화하라

7.6. HCI patterns
- 정의 : 성공적인 디자인의 근본적 디테일을 추상화하는 지식을 재사용하고 캡쳐하는 접근
특정 컨텍스트 내에서 재발하는 문제에 대한 솔루션


8.1. Introduction
+ 본 챕터의 주제 : 인터랙티브 시스템의 구현을 위해 제공되는 프롸그램 지원에 대해 논의 할 것
- programming support tool은 현재의 표현적이지 못한 수준의 executable language를 프로그래머가 보다 상위 레벨에서 직접적으로 응용의 interaction object들을 이용해 코딩할 수 있도록 해 준다.
- 여기서 강조하는 것은 어떻게 필수적인 하드웨어 소프트웨어 서비스 위해 추상화 레벨을 구축하는가 이다.

8.2. Elements of Wondowing System
Windowing system :
- 현대(modern) WIMP 인터페이스의 기본(foundation)
- 프로그래머를 위한 천연그대로(crude) 수준의 추상(abstraction)
- 프로그래머로 하여금 기기 독립성과 멀티플 어플리케이션 제어를 갖을 수 있도록 함
- 어플리케이션 아이알로그와 프리젠테이션에 대해 분리된 제어 수단을 제공하지는 않음

+ 역할 : 프로그래머를 하드웨어 디바이스 특정부분으로 부터 독립화
- 프로그램이 업무를 보다 쉽게
- 어플리케이션 프로그램의 이동성을 가능하게
+ 제공하는 것
- 프로그래밍의 특정부분을 하드웨어 디바이스로부터 분리
- 다양하고 독립적이지만 동시적으로 액티브한 어플리케이션을 관리

8.2.1. Architectures of windowing systems
+ 분리된 어플리케이션의 이동성 감소
- OS의 커널 내에서 관리 역할을 구현
- 분리된 어플리케이션으로서 관리 역할을 구현 = 클라이언트 서버 아키텍쳐
- 인터페이스를 다른 모든 OS를 관통하는 어플리케이션 프로그램에 제공
- X window system은 네트워크 프로토콜에 기반
- 윈도우 관리자 : 인풋/아웃풋 리퀘스트사이의 갈등을 해결
- ICCCM(인터-클라이언트 커뮤니케이션 컨벤션 메뉴얼) : 다양한 정책 이슈를 위한 관습 제공

8.3. Programming the Application
- Interactive application = 사용자 주도적
+ Read-evaluation loop
- 제어 흐름이 어플리케이션 프로그램 자체에 내재적
- 이벤트 프로세싱에 대한 완전한 제어
- 프로그래머는 클라이언트가 받을 예정인 가능한 모든 이벤트에 대해 제어 실행해야만 함
+ Notification based
- 어플리케이션 내에 존재하지 않은 이벤트 프로세싱을 위한 주요 제어 루핑

8.4. Using toolkits
+ WIMP 인터페이스의 주요 특징
- 디스플레이 스크린에 독립적으로 링크된 인풋/아웃풋 행동
- 가상 커서의 움직임을 통해 사용자 스스로가 실제 움직인다고 느낌
- 환영은 사용자에게 그 대상들과 하나라는 느낌을 야기
+ 툴킷(Toolkits)
- 환영을 창조하기 위해 어플리케이션 프로그램에서 많은 노력 필요
- 프로그래머에게 인풋과 아웃풋에 초점을 맞출 수 있도록 도움
- 프로그래머에게 이미 만들어진 인터랙션 오브젝트를 제공
+ 툴킷을 가진 프로그래밍의 잇점
- 인풋 형식과 아웃풋 형식 사이의 consistency를 강화
- look and feel이 좋음

8.5. User Interface Management Systems
+ UIMS
- 정의 : 툴킷 수준을 넘어선 인터랙티브 시스템을 위한 다른 수준의 서비스를 더하기위 제안된, 디자인 테크닉과 프로그램밍
- 주요 내용
- 인터랙티브 시스템의 구조를 위한 개념적 아키텍쳐
- 어플리케이션과 프리젠테이션의 분리를 구현하기 위한 테크닉
- 실시간 인터랙티브 환경을 평가하고 구현하고 관리하기 위한 테크닉 보조

8.5.1. UIMS as a conceptual architecture
+ 어플리케이션과 인터페이스 사이의 분리
=> 어플리케이션과 인터페이스를 제어하는 다이알로그로서 커뮤니케이션의 역할
- 인터랙티브 시스템의 3개 주요 구성요소
- 어플리케이션
- 프리젠테이션
- 다이알로그 제어

HCI-HW : 5. Interaction design basic

HCI-HW : 5. Interaction design basic

★ finding

Q1. 참여 디자인의 경우, 엔드유저를 다자인 팀에 포함시킨다. 반면 보통 디자인 작업의 경우, 디자이너가 참여자의 입장이 되는 것을 회피한다. 방법론 탐색에 있어 디자이너와 엔드유저를 구분지을 수 있는 보다 명확한 기준점은 무엇일까?

Q2-1. 생산성과 미학성 사이의 관계가 충돌할 때, 생산성을 우선시 해야하는 제품 혹은 기능은 무엇일까? 반대로 미학성을 먼저 고려해야 하는 제품 혹은 기능은 무엇일까?

Q2-2. 모더디즘 미학에서는 '기능이 미'라고 단언했다. 그리고 포스트모더니즘 시대에 이르러 '미의 과잉'이 이뤄지고 있다. 오늘날 HCI적 관점에서는 '기능주의'가 '미중심주의'보다 massive한 듯 하다. (MS의 OS가 Mac의 OS보다 널리 통용되는 사실, 기능의 최정점인 google의 첫 페이지 디자인 등) 그러면, 만약 HCI의 흐름도 예술 일반이 걸어온 길을 따라 간다면, 실제로도 기능 자체 보다는 최근 감성적, 예술적 디자인에 대한 욕구가 HCI에서도 눈에 띄는 듯 하는데, 만약 그러면, '미 중심적' HCI 디자인의 모습은 무엇일까? 어떤 사이트를 미중심적 사이트라고 할 수 있을까?

Q3. 중국 / 프랑스와 같은 나라는 자신의 언어를 중요시하여, 영어를 자국의 언어로 변환하여 사용한다. 이처럼, 각 나라 마다 대표적인 인터페이스라 할 수 있는 언어에 대해서도 다른 관점을 갖는다. 이는 결국, 인터페이스의 '직관성 VS 교육성'의 문제이다.

Q4. 아키텍쳐가 다지인의 골격을 짠다면, 에스테틱스는 디자인에 살을 붙이는 과정이다. HCI의 에스테틱스적 측면은 무엇인가?

Q5. 게임도 하나의 소프트웨어라고 한다면, (소프트웨어의 광의적 의미를 적용한다면), NEXON 민용재 이사의 다음과 같은 말은 의미심장하다. 앞으로 게임 시장에서 비지니스를 하려면, 과거 PC방 유료화에서 아이템의 유료화로 비지니스 패러다임이 넘어갔듯이, 이제는 아이템을 무료로 풀어주고, 메인트넌스의 유료화로 이행해야하지 않을까 생각합니다. 이는 앞으로 소프트웨어를 직접 파는 것이 아니라, 메인트넌스를 관리하면서 '비지니스적 가치'를 창출한다는 의미이다. 그러면, 그 그 구체적인 방법은 무엇일까? 아니면, 아직 알려지지는 않았으나 이미 시도되고 있는 방버은 무엇인가?


★ summary

5.1. Introductiion
+ HCI의 많은 부분은 (1) doing things (2) making things이다. 이는 design이다.
+ 이 챕터의 주제 : 인터랙션 디자인
(1) 인터랙티브 시스템의 디자인
(2) 인터랙션 그 자체
+ 인터랙션 디자인은
물리적 디바이스와 컴퓨터 프로그램이 사람들의 일에 영향을 끼치는 방식에 대해 선택하고 이해하는 것
=> 때문에, 시스템 인공물을 디자인하는 것이 아니라, 조정/중재(intervention)을 디자인하는 것

5.2. What tis design?
+ 디자인에 대한 간단 정의 : 강제/구속(constraint) 내에서 목표(goal)을 성취하는 것
+ 목표
- 디자인의 목적은 무엇? 누구를 위한 디자인? 그들이 그것을 원하는 이유는?
+ 강제/구속(constraint)
- 어떤 material을 사용해야하는가? 비요은? 소요시간은?
+ 교환/거래/균형(trade-off)

5.2.1. the golden rule of design
- 특정 디자인 문제의 환경(circumstance)와 콘텍스트 이해하기 요구
- 생산한 디자인은 달라도, raw material은 동일 => golden rule of design
예. 나무 재질 의자와 철재 의자의 차이
+ HCI에서 materials : computer & human
- computer : 한계, 능력, 도구, 플랫폿에 대해 이해하기
- human : 심리학, 사회적인 면, 인간에러에 대해 이해하기

5.2.2. To err is human
+ human error = operator error
: 이는 human interface의 installation과 디자인에 내재적이다.
-> 나쁜 인터페이스는 사용하는데 에러를 일으키기 쉽거나, 속도가 느리다.
-> 그 결과 높은 사용비를 요구한다.
+ mistake는 인간의 본성
+ 시스템은 (1) mistake를 줄이도록 디자인되고, (2) mistake가 발생했을 때, 이를 최소화하도록 디자인해야 한다.
+ 스트레스 상황에서는 arcane하고 inconsistence한 인터페이스가 errors를 발생시킨다.

5.2.3. the central massage - the user
- 방법(method), 모델(model), 특정 테크놀로지, 기본적 심리학에 대한 정보보다 중요한 한 가지는,
태도(attitude)이다.
: 사용자의 입장에 있는 디자이너의 마음 = 인터랙션 다자인의 핵심

5.3. the process of design
+ requirement - what is wanted
- 정의 : 요구되어지는 것(needed)이 무엇인가
- 방법 : 인터뷰, 비디오테입기록, 일할 때 사용되는 문서/물건 관찰, 사람들을 직접적으로 관찰
=> ethnography 대표적 관찰의 형식

+ analysis
- 정의 : 관찰과 인터뷰의 결과는 몇몇 방법으로 정리
- 목적 : key issue 드러내기 / design할 때 커뮤니케이트를 위한 사전 작업
- 대표방법 : 시나리오 (상황 그 자체를 묘사 / 욕구된desired 상황을 묘사)

+ design
: 수 많은 규칙(rules), 가이드라인, 법칙(principles) 존재

+ iteration and prototyping
- 인간은 복잡한 존재이기 때문에 디자인 평가가 필요
- 종이를 이용한 평가방식은 불편하기에 프로토타입 형식 요구
- 프로토타입 : 실제 사용자에게 시도해보는 초기 버전의 시스템

+ implementation and deployment
- 좋은 디자인에 안착하면, 구체화(implementation)와 표명화(deployment)가 필요

5.4. user foces
+ 첫 번째 원칙 : know your user
- 과거 : 단일 사용자에게 포커스
- 현재 : 단일 사용자 너머로 관심을 두기 시작
+ stakeholder : 시스템에 의해 직간접적으로 영향 받는 사람들

+ know your user를 위한 방법
+ 그들은 누구인가 who are they : 시스템과 컨텍스트에 대한 계속적인 이해를 바탕으로 누가 사용자인지 끊임없지 질문
+ 아마도 당신은 아니다 probably not like you : 디자이너 자신의 관점에서의 디자인을 경계할 필요성 有
+ 그들에게 얘기하라 talk to them
- 직접적으로 사용자에게 질문 던지기 (구조화된 인터뷰, 열린 마음의 토론 등)
- 대표적 예 : 참여 디자인(participatory design)
+ 그들을 봐라 watch them : 사람들이 말하는 것을 듣는 것처럼, 사람들이 하는 것을 보는 것이 중요
+ 당신의 상상력을 사용해라 use your imagination
- 병원 컨설턴트와 같이 시간이 걸리는 작업이나 비용이 드는 작업 또는 웹과 같이 너무 많은 대상을 상대로 하는 방법
- 사용자의 입장에서 "당신이" 할 것이 아니라, 사용자의 입에서 "그들이" 할 것을 상상
- 대표적 방법 = 페르소나 : 핵심 사용자 그룹을 대표하는 사람에 대한 상상을 풍부하게 그려보는 작업

5.5. scenarios
+ 정의 : 디자인을 위한 스토리 즉, 인터랙션 스토리
+ 특징 :
- 가장 단순한 디자인 프리젠테이션(presentation) , 가장 flexibla하고 powerful한 방법 중 하나
- 물리적인 인공물을 포함하는 디자인의 경우, 시나리오는 사용자의 잠재적 패턴에서의 행동을 기록
- 실제로 발생하기 이전에의 잠재적 문제점과 디테일을 알기 용이
+ 사용처
- 다른 사람들(디자이너, 클라이언트, 사용자 등) 과의 커뮤니케이션을 위해
- 다른 모델을 입증하기 위해
- 역동성을 표현하기 위해
+ 시나리오 방법의 선형성
- 장점 : 시간의 선형성, 우리는 스토리텔로로서 스토리리스너로서 선형적 이야기에 익숙
- 단점 : 대안의 부재, 인터랙션은 선택인데, 시나리오는 대안적 길을 배제

5.6. navigation design
+ 컴퓨터 시스템과 인터랙팅하는 몇 가지 단계
- widget
- screen or windows
- navigation within the application
- enviroment
+ 구조(structure)에 대해 생각하기 : 각각의 단계는 고유의 구조(structure)를 가진다.
- local structure ; 하나의 스트림 혹은 페이지 살펴보기
- global structure : 사이트의 구조, 스크린들 사이의 움직임

5.6.1. local structure
- 대부분의 인터랙션은 목표-성취 행동(goal-seeking behavior)을 포함
- local structure의 정의 : 단일 페이지, 사이트에 일어나는 일들을 의미
+ 단일 페이지/사이트에서 목표-성취 행동을 취하기 위해 필요한 몇가지
- 당신이 어디있는지 알아라
- 당신이 할 수 있는 것을 알아라
- 당신이 어디로 가는지 혹은 무슨일이 벌어질지 알아라
- 당신이 어디에 있었는지 혹은 무엇을 했는지 알아라

5.6.2. global structure - hierarchical organization
+ global structure : 다양한 스크린들, 페이지들 혹은 서로 연결된 디바이스들에 대한 방법론
+ 위계 구조적 형식의 시스템 : 논리적 그루핑에 기반, 정보 분류(sort)의 어려움, 네비게인션의 난이성 有

5.6.3. global structure - dialog
+ 원칙적 상태 혹은 화살표로 서로 링크된 스크린을 보여주는 네트워크 다이어그램의 특징
- 무엇에서 무엇으로 유도(lead)되는지 보여준다.
- 언제 발생한 것인지 보여준다.
- 가지들(branches)와 반복(loop)를 포함한다.
- 위계서열보다 보다 업무지향적이다.

5.6.4. wider still
+ style issues : 어플리케이션 사이틔 지속성(consistency)에의 강화, PC 어플리케이션 메뉴를 위한 표지션과 같은 플렛폼 기준을 형성
+ funtional issues : PC 어플리케이션에서, 파일과의 인터랙션, 기준 포맷 읽기, 자르고 붙이기 다루기에 대한 이슈
+ navigation issues : 어플리케이션 사이의 링크에 대한 서포트 필요

5.7. Screen design and layout
5.7.1. tools for layout
crouping and structure : 서로 논리적으로 연계된 것은 물리적으로 서로 그룹짓는다.
order of group and items : 자연스러운 순서 혹은 특징적인 순서에 대해 고려해야 한다.
decoration : 보기에 좋은 요소를 포함시켜야 한다. (폰트 스타일 등)
alignment : 텍스트, 숫자, 멀티플 정렬 등에서 순서에 대한 고려가 필요하다.
white space : 흰 여백은 의미 전달에서 다양한 기능을 취하기에 중요하다.

5.7.2. User action and control
entering information : 형식 기반 인터페이스와 다이알로그 박스틑 가장 복잡하고 어려운 스크린 레이아웃이다.
knowing what to do : 몇몇 요소는 수동적, 다른 요소는 능동적인데, 이는 디자인 자체가 사용자에게 행동을 요구하는 것이다. (예. bold처리)
affordance : 사용자가 행동으로 표현할 수 있는 모양(shape)과 다른 속성에 의해 제안되어지는 것이 affordance로서, 이는 보다 훌륭한 다자인을 위해 중요하다.

5.7.3. appropriate appearance
pressing information
- 정보 표현 방법은 정보의 종류(텍스트, 숫자, 지도, 테이블 등) 에 기인한다.
- 인터랙션 디자인에서는 사용자가 몇몇 resentations에서 선택가능하기에 다양한 목표(goal)을 성취시킬 수 있다는 잇점을 갖는다.
aesthetics and utility
- 사용자의 만족을 증가시키는 디자인은 곧 생산성을 증진시키는 디자인이다.
- (하지만,) aesthetics과 utility는 계속적으로 갈등관계를 일으키고 있다.
making a mess of it : color and 3D :
- 컬러의 중요성 강조
- 3D 컬러의 증가는 텍스트와 숫자 정보에서 문제 발생
localization / internationalization
- 다른 언어사용과 문화지배에 의한 지역차 발생 = localization
- internationalization을 부추기는 HCI 디자인의 발생


5.8. iteration and prototyping
- 인간 상황의 복잡성과 디자이너의 불확실성 대문에 최초의 디자인은 ferfect하지 못하다.
-> 때문에, 모든 인터랙션 디자인은 아이디어의 iteration을 포함한다.
- 구체적 방법 : paper design, storyboard
- formative evaluation : 제품의 완성 되기 이전의 평가방법
- summative evaluation : 제품이 완성된 이후의 평가방법




6. HCI in the software process
6.1. introduction
- 성공적인 페러다임의 구체적 예를 통해 유저블한 인터랙티브 시스템의 야상을 알아 보려한ㄷ.
- 소프트웨어 엔지니어링
- 정의 : 소프트웨어 시스템 발전에서 경영적/테크닉적 이슈을 불러일으키는 컴퓨터공학의 큰 하위학제
- HCI와의 관계 : 소프트웨어 라이프 사이클의 모든 행동들과 관련한 인터랙티브 시스템의 사용성에 영향을 미친다.
6.2. the software life cycle
+ 소프트웨어 제품의 발전에거 2개의 주요 영역
- 소비자 : 제품의 사용을 필요로 한다.
- 클라이언트 소비자
- 최종 시스템 사용 소비자
- 디자이너 : 제품을 사용자에게 제공한다.

6.2.1. activities in the life cycle
requirements specification
- 정의 : 생산하기 위해 기대되는 최종 시스템은 무엇인지, 기대되는 서비스를 시스템은 어떻게 제공하는지에 대한 활동
- 시기 : 제품 발전의 초기 단계에서 시작
archtectural design
- 정의 : 시스템을 구성요소로 높은 수준으로 분해(decomposition) 하는 과정
detailed design
- 정의 : 후일 하나로 통합되기 이전에 , 각각의 구성요소는 세세한 디자인 작업이 필요
coding and unit testing
- 과정 : 실행가능한 프로그래밍 언어로의 구체화implementation
itergration and testing
- 과정 : 각각의 구성요소를 테스트 한 후, archtectural design에서 제시한 것 처럼 통합화 작업 요
maintenance
- 정의 : 제품 릴리즈 이후, ㅁ시스템의 모든 작업이 유지보수를 위해 카테고리화

6.2.2. validation and verification
- Validation : designing the right thing.
- Verification: designing the thing right.

6.2.3. Management and contractual issues
- lifecycle의 2가지 관점
- 테크닉적 관점 : 클라이언트와 디자이너 사이의 합의를 통한 계약 도출 -> 문제의 불씨 가능성
- 경영적 관점 : 시스템의 시장, 교육적 시장, 전문가의 활둉 등의 문제가 중요

6.2.4. interactive systems and the software life cycle
- 시대 변화에 따른 디자인의 관심 변화 有

6.3. usability engineering
+ 유저빌리티의 최종적 근거 = 사용자 경험
+ 측정 기준 : 제품의 물리적 요소, 시스템 전체의 기능적 구조, 사용자의 인지력 등
- 측정 방법 : now level, worst case, planned level, best case

6.3.1. problem with usability engineering
- 정의 : 특정 상황에서 특정 사용자의 행동 측정
- 특징 : 유저빌리티 자체보다는 유저빌리티 구체성을 만족시키는 수단

6.4. iterative design and prototyping
- 정의 : 디자인 프로세스에서 유저빌리티의 최적화라는 목적을 성취하기 위해 계속적인 피드백 과정을 거치는 과정
- 프로토파입의 3가지 : Throw-away, incremental, evolutionary

6.4.1. techniques for prototyping
+ storyboard : 가장 간단한 프로토타입으로서, 컴퓨터에 프로그래밍 언어나 그래픽으로 직접 구현하지 않아도 되는 장점을 갖는다.
+ limited functionlity simulation : 스토리보드보다는 보다 많은 기능을 추가하려 만든 시뮬레이션 프로토타임으로서, 보다 빠른 iteration이 가능하다는 장점을 갖는다.
+ High-level programming support : 대표적인 예로 hypertalk가 있는데, 디자이너가 인터랙티브 시스템의 확실한 특징을 프로그램 하기에 쉽다는 장점을 갖는다.

6.4.2. warning about iterative design
+ iterative 디자인의 문제점
- 디자인의 초기개념은 프로세스 전체 과정 중 초기에 진행하기 때문에, 이미 결정되면 복구의 어려움 발생

6.5. design rationale
+ 정의 : 컴퓨터의 원리에 대한 정보

HCI_HW : 3. The interaction ~ 4. paradigms

HCI_HW : 3. The interaction ~ 4. paradigms

★ Question & Implication

Q1 : 웹에서의 어고노믹스ergonomics
웹에서의 어고노믹스 의미를 정확하게 무엇이라고 정의할 수 있을까? 그러면, 이러한 정의를 바탕으로 어떻게 HCI에 반영될 수 있을까? 예를 들어, 장애인을 위한 웹 디자인을 고려한다고 생각해보자. 그리고 그 관점이 universal design을 지향한다고 가정해보자. 웹에서 Universal Design의 가능성은 있는가? 실제사례는 무엇이 있는가?

Q2 : recognition & recall
recognition & recall 중에서, 웹 디자인에 있어 무엇이 더욱 '편리/유용'한가? 혹은 recognition을 사용하기에 좋은 영역과 recall을 사용하기에 적합한 영역을 구분하여 살피면, 각각에 해당하는 디자인 스타일은 무엇이 있을까?
=> 개인적 가설 혹은 잠정적 해답은 다음과 같다. 인간과 컴퓨터의 공진화 입장에서, recognition이 인간 지능/생활에 있어 더욱 유용하다고 여긴다. recall은 인간의 지식보철화를 더욱 부추겨, '바보 인간'으로 만들 수 있기 때문이다. 인간이 적어도 주체적인 판단과 합리적인 선택을 할 수 있도록 도와주는 선에서 recognition이 적당하다고 본다.
그러면,
앞으로 recognition이 필요한 부분은 어떤 부분일까? 현재 recall을 도와주는 인터페이스 양식을 recognition으로 바꾸면 어떤 상황이 벌어질까?

Q3 : 믹싱 스타일?
마노비치는 앞으로의 컴퓨팅의 진화방향은 mixture라고 단언한다. 이에 대한 관점은 마노비치 뿐만 아니라 다른 학자들에게서도 쉽게 살펴볼 수 있다. 볼터와 그루신 역시 hybridity를 강조하고, cultural study분야에서도 문화의 mixing 현상을 유념하게 살펴본다. 이러한 사회적, 문화적 흐름과 동조하여, 인터페이스 또한 mixing style로 나아간다면, 그 모습은 어떤 모습일까?

Q4 : 놀이로서의 컴퓨터
어고노믹스 관점에서도, point & click 인터페이스의 관점에서도, '누워서 컴퓨터 하기'는 앞으로 중요한 의미를 가질 수 있다. '누워서 컴퓨터 하기'의 실례는 없을까?
'누워서 컴퓨터 하기'는 일이 아닌 놀이로서 인터넷, 웹, PC에 대한 접근이다. 그러면, 이것 말고, 어고노믹스g한 상황에서 '일'이 아닌 '놀이'로서 컴퓨터를 받아들일 수 있는...이와 유사한 장소/시간으로는 무엇이 있을까?

Q5 : 모니터의 확장 VS 바탕화면의 가상화
최근 direct한 작업을 위해, 바탕화면을 3D로 꾸며주는 프로그램이 몇몇 사용자에게 애용되고는 한다. 그리고 다른 한 편으로는 아예, 듀얼 모니터를 사욯나다. 이에 대한 소구력이 발생하는 user의 needs는 무엇인가? '모니터의 확장 VS 바탕화면의 가상화'에서 무엇이 사용자의 needs에 더욱 접근하는 방법인가? 무엇이 더욱 massive하리라 보는가?

Q6 : 버전 업그레이드 인터페이스 문제
HWP, OFFICE는 2년에 한번 꼴로 업그레이드 버전을 양산한다. 그러나 이전 버전에 익숙한 전문가 사용자에게는, 새로운 버전이 오히려 낯설 때가 있다. 작업하기에 불편할 정도일 때도 있다. 특히, 최근 OFFICE 2007이 필자의 주변에서 이러한 문제를 일으키는 듯 하다. 해결점은 무엇일까?
=> 나의 관점
(1) 사용자가 주로 사요하는 메뉴를 중심으로, 데이터 마이닝을 하여, 이를 새로운 버전에 이입되도록 한다.
(2) 인터페이스 자체의 변환을 구현한다. 다시 말해, 인터페이스 자체를 2003 버전과 2007 버전으로 언제든지 변환간으 하도록 돕는다. 이때, 구형 버전을 사용한경우, 새로운 기능은 따로 모아두거나, 하이라이트를 통해 강조하여 사용자게게 제공한다.
(3) 위와같은 DB가 쌓이면, 문화에 따른 현지화 전략 또한 가능하지 않을까. 생각한다.


Q7 : 시스템 친숙도와 단축키 사용의 상관관계
가설, 아무리 컴퓨터에 대한, 소프트웨어에 대한 친숙도가 높아도 단축키 사용에 한계를 가진다. 대부분의 사람이 ctrl+v,x,z 등 몇 개의 단축키만을 사용한다. 여기서 궁금증이 생긴다. 컴퓨터/소트트웨어 친숙도와 단축키 사이의 관계는 무엇일까? 정비례가 아니라, 계단 형식을 띄는 듯이 보이는데, 왜 그럴까?

Q8 : (또) 유저빌리티 VS 리터러시
사용하기 쉽고, 쉽고, 쉽고,.......쉽워져 버리면, 그 궁극의 모습은 무엇일까? 꼭 사용성이 좋아져야만 하는가? 어느정도의 literacy는 필요하지 않은가? 그러면, usability와 literacy가 타협하는 지점은 어디인가? 만약 컴퓨터가 인간을 닮아가는 거라면, 컴퓨터 스스로가 더욱 복잡한 방향으로 나아가는 것은 아닌가? 아니면, 컴퓨터가 인간을 도와주는 방향으로 나아간다면, 인간 스스로가 더욱 단순해지는 것은 아닐까?

Q9. WYSIAYG
What you see is all you get의 구체적 모습은?

Q10. 미래 OS의 모습
구글에서 OS를 만든다고 한다. MS의 OS가 문제를 가지고 있기 때문이다. MS의 OS는 분산형이라 할 수 있다. 80년대 당시, 컴퓨터 서버와 파워의 부족으로, 개개인의 컴퓨터에 프로그램을 설치하고, 수행할 수 있도록 했다. 하지만, 최근 기술적, 사회적 환경이 변화하고 있다. 컴퓨터 서버와 파워는 충분히 개선되었다. 많은 사람들이 이미 웹 어플리케이션을 사용한다. 메일은 기본이고, 구글 닥스를 이용하고, 네이버 캘린더를 사용한다. 이제 더이상 MS의 OS처럼 부팅시간이 느리고, 프로그램 설치로 많은 하드용량을 낭비하는 OS는 '필.요.없.어.지.고.있.다.' 보다 빠른 부팅, 모든 프로그램의 서버화, 웹 서버의 이용 등을 활용한 구글 크롬 OS의 등장에 기대가 모이는 이유이다. 그러면, 여기서 상상해보자. 구글 크롬 OS에서 활용됐으면 하는 기능 혹은 디자인에는 무엇이 있을까? 그리고 그러한 기능/디자인이 필요한 이유는 무엇일까? (우리도 융대원인데, 적어도 엥겔바트, 알렌카이 등등 처럼, 메멕스, 제너두 처럼, 미래지향적 프로덕트를 만들 수 있어야 하지 않을까? 적어도 '제안'이라도 할 수 있지 않을까?)





★ summary

3. The Interaction
3.1. Introduction
본 챕터의 주제는 사용자와 시스템 사이의 커뮤니케이션 즉, 인터랙션이다.

3.2. Models of Interacrion
- 인터랙션의 2가지 구성요소 : 사용자오 시스템
- 인터페이스의 역할 : 사용자와 시스템이 서로, 성공적으로 인터랙션 할 수 있도록 translate해야 한다

3.2.1. The terms of Interaction
- 인터랙트비 시스템의 목적(purpose) : 사용자가 몇몇 어플리케이션 도메인에서 목적(goal)을 성취할 수 있도록 돕는 것이다.
- 도메인이란? : 실재세계 행동에서의 지식과 전문가 영역을 말한다. 도메인은 몇몇 중요한 개념을 내재한다.
- 업무(task) : 도메인의 개념(concepts)을 조작하는(manipulate) 오퍼레이션(operation)
- 목표(goal) : 수행된 업무로부터의 우너하던(desired) 아웃풋(output)
- 의도(intention) : 목표(goal)를 이루기 위해 필요한(required) 특별한 행동(action)
- 업무분석(task analysis) : 도메인, 골, 인텐션, 태스크에 인터랙티브 시스템의 관하여, 사용자를 위해 문제공간(problem space)의 아이덴티피케이션(identification)을 포함한다.
- 시스템은 곧, = 시스템 디자인 = 시스템의 언어 = 핵심언어 이다.
- 사용자는 곧, = 사용자의 디스크립션(description) = 사용자의 언어 = 업무언어 이다.

3.2.2. The execution - evaluation cycle
- 노만(Norman)의 인터랙션 모델이 가장 영향력 있는 이유 : 인간 사용자와 컴퓨터 사이의 인터랙션에 대한 가장 직관적 이해를 담고 있기 때문이다.
- 2개의 주요 phase로 구성 : execution & action
- 하위 단계 7가지를 포함
(1) 목표수립 establishing the goal
(2) 의도형성 forming the intention
(3) 액션시퀀스 특화 specifying the action sequence
(4) 액션 수행 executing the action
(5) 시스템 상태 인지 perceiving the system state
(6) 시스템 상태 해석 interpreting the system state
(7) 목적과 의도의 관점에 따른 시스템 상태 평가 evaluating the system state with respect to the goals and intention
- 실행의 입장차이 : 시스템에 의해 허용된 액션과 목표(goal)에 도달하려는 액션 사이의 차이
==> 사용자가 의도하는 액션과 시스템에 의해 허용된 액션의 일치시 인터랙션이 효과적
- 평가의 입장차이 : 사용자의 기대와 시스템 상태의 물리적 현상태(presentation) 사이의 차이
==> 사용자가 그의 목표에 따라, 시스템의 현상태를 서슴없이 평가한다면, 평가의 입장차이는 少
+ 장점
- 명확하고(clear) 직관적이라는 점에서 인터랙션을 이해하는 유용한 수단
- 경험적, 분석적, 자세한 작업이 가능
+ 단점
- 시스템을 인터페이스로만 파악
- 인터랙션의 사용자 입장에 집중
- 인터페이스를 통한 시스템의 컴뮤니케이션을 다루지 않음

3.2.3. the interaction framwork
- 4개의 주요 구성물 : 시스템, 사용자, 인풋, 아웃풋
- 4개의 인터랙티브 시스템 존재
+ articulation
- 평가근거
- 업무로부터 인풋에 이르는 적용범위의 관점에서 평가함
- 변환(translation) 수행가능성의 관점에서 평가함
- 과정
- 업무는 심리학적 성질의 관점에서 표현됨
- 심리학적 관점 지도가 인풋 언어에 명확하게 들어맞으면, 업무의 articulation은 보다 단순해짐
+performance
- 변환된 인풋 언어는 시스템 자극(stimuli)를 사용하면, 가능한한 많은 시스템의 상태에 도달가능

+presentation
- 아웃풋 디바이스의 제한된 표현 범위내에서, 도메인과 관련한 시스템 attribute를 유지
+ observation
- 마지막 translation의 범위와 용이성을 불러일으 킬 수 있음

Assessing overall interaction
+ 인터랙션 프레임워크는
- 전체 인터랙티브 시스템의 전체적(overall) 사용성을 판단하기 위한 수단이다.
- 모든 분석은 사용자가 수행하는 현재의 업무에 의존한다. 즉, 구체적 업무에 따라 인터랙션은 달라진다.

3.3. Frameworks and HCI
: 프레임워크를 HCI에 적용가능
3.4. Ergonomics
어고노믹스
+ 인터랙션의 물리적 특징 연구
- 제어장치 디자인 방법
- 인터랙션시의 물리적 환경 (스크린의 레이아웃과 물리적 성질)
3.4.1. Arrangement of controls and display
+ 디자인에 대한 물리적 연구의 중요성!
특히 safety-critical 어플리케이션에서 중요 (비행제어, aviation, air traffic control)
-> 모든 어플리케이션에서 적절한(appropriate) 레이아웃도 중요
+ 논리적인 제어들 그룹핑의 중요성!
- 기능정 : 제어와 디스플레이는 기능적으로 서로 연계되어 위치지어져야 한다.
- 연속적 : 제어와 디스플레이는 전형적인 인터랙션에서, 사용에 있어서의 순서를 반영해야 한다.
- 빈도 : 제어와 디스플레이는 얼마나 자주 사용되는지에 따라 구성되어야 한다.
+ 전체 시스템 인터페이스는 사용자의 위치를 반영해야 함

3.4.2. The physical enviroment of the interaction
어고노믹스에 대한 관심 증대 : 시스템이 잘 받아들여질 수 있는(accept) 방법과 사용자의 건강과 안전이 중요

3.4.3. Health issues
- 물리적 위치 : 어느 위치에 서든지 모든 제어장치에 편하게 도달하고, 모든 디스플레이를 볼 수 있도록 디자인 필요
- 온도 : 온도는 수행(performance)와 건강에 영향
- 빛 : 불편함, 눈의 피로, 눈부심을 느끼지 않는 빛 필요
- 소음 : 약간의 노이즈는 사용자를 자극하고, 시스템활동에서 필요한 '확인'을 제공하지만, 과도한 노이즈는 건강에 무리
- 시간 : 시간사용도 적절히 조절될 필요성 有

3.4.4. The use of color
컬러의 사용 또한 어고노믹스에서 주요 이슈

3.4.5. Ergonomics and HCI
어고노믹스 디자인은 HCI에서 가이드라인을 제시하고 기준을 만드는데 도움

3.5.Interaction Syles
- 인터랙션은 컴퓨터와 사용자 사이의 대화
- 인터페이스 스타일은 대화에 주요 영향 요소

3.5.1. Command line interface
- 최초 인터랙티브 대화 시스템
- 현재까지도 대중적으로 사용
- 컴퓨터에 직접적으로 명령 (function key, single caracters, abbreviation, whole-word commands)
+ 장점
- 시스템 기능성에 직접적으로 엑세스
- 수많은 툴을 동일 데이터에 적용가능
- 플렉시블
(ㄱ) 수많은 옵션 혹은 패러미터parameter
(ㄴ) 많은 오프젝트에 동시에 적용가능
+ 단점
- 사용과 학습에 불편
- 전문가에게 적당

3.5.2. Menus
- 일련의 옵션이 사용자 앞에 있는 스크린 위에 ㅎ녀현
- 마우스/키보드를 사용하여 선택
- 사용자의 recall 보다 recognition에 의존
- 완전한 WIMP 시스템의 제한도니 형태

3.5.3. Natural language
+ 특징
- 명령어와 메뉴를 잊었을 시, 자연언어 = 일상용어는 유용
- 스피치와 쓰기를 통해 입력
+ 한계
- 자연언어의 모호성을 기기가 이해하기에 어려움
(ㄱ) phase의 syntax와 구조(structure)가 명확하지 못하다.
(ㄴ) 의미가 모호하다 (동음이의어, 관계어)
+ 적용 : 잘알려지고 구속된 도메인에 적용가능하나, 컴퓨터가 이해하는 phase를 배워야 한다는 한계 有

3.5.4. Question / Answer and Query dialog
- 특정 도메인에서 사용하는 단순한 메커니즘
- Y/N , 멀티플 선택, 혹은 코드로 질문 (예, 웹에서의 questionnaires)
+ 장점 : 배우고 사용하기에 편리
+ 단점 : 기능성과 파워에 있어 제산

3.5.5. Form-fills and spreadsheets
- 사용처 : 데이터 엔트리와 데이터 검색 어플리케이션에 주로 사용
- 특징 : 사용자는 친숙한 기입 형식 내에 데이터 입력
+ 장점
- 사용하고 배우기 쉬움
- 초보자에 적합
- 플렉시블한 엔트리가 허용된다면 전문가에게도 유용

3.5.6. The WIMP interface
- WIMP 인터페이스 스타일 = 윈도윙 시스템
- Window, Icons, Menus, Pointers
- 오늘날 가장 많이 사용하는 인터랙티브 컴퓨터 시스템 (특히, PC, 데스크탑워크스테이션)

3.5.7. Point-and-click interfaces
정의 : 대부분의 멀티미디어 시스템에서, 웹브라우져에서, 모든 행위는 마우스의 원클릭으로 수행

3.5.8. Three-dimensional interfaces
- 3D는 VR에서 특히 애용
- WIMP에의 3D 적용
+ 장점 : 활성화도니 여역을 강조하고, 보다 쉽게 식별가능
+ 단점 : 난잡하게 사용되면, 오히려 차이 감각을 잃기 쉬움
+ 평평한 시스템에 사용되어 소실점(perspective)의 각도를 사용자에게 제공
+ 크기, 빛, 맞물림은 거리감각을 제공
+ 여분의 공간을 제공

3.6. Elements of he WIMP interface
위젯 : WIMP 인터페이스의 요소들 & 사용자와 시스템 사이의 익터랙션을 위한 툴킷

3.6.1. Windows
- 정의 : 고유의 자격, 권한으로 독립된 터미널로서 행동하는 스크린의 영역

3.6.2. Icons
- 정의 : 닫힌 윈도우를 표현하는 작은 그림

3.6.3. Pointers
- 역할 : 선택과 포인팅이 중요하고 WIMP에서는 포인터가 주요구실을 담당

3.6.4. Menus
- 정의 : 주어진 시간에 시스템에 의해 수행될 수 있는 오퍼레이션의선택 혹은 서비스
+ 종류
- 매뉴바 : 항상 볼 수 있는 메뉴, 주로 상단에 위치
- 풀다운 메뉴 : 타이틀 바에 마우스를 포인트하고 클릭하면, 하단으로 메뉴 등장
- 폴다운 메뉴 : 마우스 클릭 없이, 자동으로, 하단으로 메뉴 등장
- 팝업 메뉴 : 조작에 의해 등장하는 메뉴
- 핀업 메뉴 : 명령이 있을 때까지 계속 존재하는 메뉴
- 단점
- 어떤 아이템을 메뉴에 포함시키는가?
- 포함된 아이템을 어떻게 그룹지을 것인가?

3.6.5. Buttons
- 정의 : 특정 오퍼레이션을 불러내기 위한 사용자에 의해 선택가능한 디스플레이 내에서 개인적이고 독립된 지역

3.6.6. Toolbars
- 정의 : 공통적으로 사용되는 기능을 제공하는, 윈도우 상당 혹은 사이드에 위치하여, 각각 아이콘을 가진, 작은 버튼들의 집합
- 메뉴바와의 차이점
- 보다 작은 아이콘이 보다 많은 기능을 수행
- 커스터마이즈가 가능

3.6.7. Palettes
- 정의 : 사용자에게 활성화 모드와 가능한 모드를 보여주도록 만드는 매커니즘

3.6.8. dialog boxes
- 정의 : 사용자에게 중요한 정보를 전달하려는, 시스템에 의해 사용되는, 정보윈도우 (예, 에러, 경고 메시지)

3.7. interactivity
- 다이나믹 : 사용자의 행동에 반응한는 방법
- 인터랙티비티 : 인터랙티브 시스템의 성질을 정의
예. 스피치 기반 인풋의 난이성에 비해, Y/N 대답을 통한 스피치 기반 인터랙션이 쉬움
- WIMP 환경에서 '느낌feel'을 정의하는데 결정적
예. Mac OS의 Fall-down, MS OS 의 pull0down
=> 근대(modern) 시스템의 기본철학 : 컴퓨터에 의한 pre-emptive 요소를 최소화하고, 사용자가 최대한 flexibility를 얻을 수 있도록 함

3.8. the context of the interction
콘텍스트
- 정의 : 인터랙션의 질에 직접적으로 영향을 끼치는 환경 내에서의 물리적 요소
- 대상 : 사용자가 활동하는 보다 넓은 사회적 조직적 콘텍스트
- 영향 : 사용자의 동기와 행동에 영향을 끼침

3.9. Experience, Engagement and Fun
3.9.1. Understanding experience
+flow 플로우 이론
- 정의 : 환전히 소속된(engagement) 느낌을 이해하는 극단의 경험
- 시기 - 걱정과 지루함 사이의 균형이 생겼을 때 발생
- 능력의 최전선에서 동요할 때 발생
- 한계로 혹은 한계를 넘어서는 단계로 나아갈 때 발생
= zone of proximal development
=> HCI 관점에서 이해하기 위해서는,
- 심리학자/철학자 + 문학분석자/영화드라마제작자의 도움이 필요하다.

3.9.2. Designing experience
3.9.3. physical design and engagement
물리적 디자인에서 고려해야할 대상의 다양성 : ergonomics, physical, lega&safety, context & enviroment, aesthetics, economics, fluidity

3.9.4. Managing value
- 가치 필요이유 : 사람들이 디바이스 혹은 어플리케이션을 사용하기를 원한다면, 그들의 개인적 가치(value)를 이해애야 한다.
- 가치 정의 : 사람을 인도하는(drive) 모든 것들



4. paradigms
4.1. introduction
(1) 인터랙티브 시스템이 사용성을 강화하는 방향으로 발전하는 방법은?
(2) 인터랙티브 시스템의 사용성 증명/평가 방법은?

사회적, 경제적 배경
- 기기 파워의 증대
- 인간과 컴퓨터 사이의 커뮤케이션 bandwidth의 강화
에도 불구하고,
=> 사용성 강화는 미비
=> 패러다임의 요구
- 테크놀리적 진화(advance)
- 인터랙션을 강화하는 어플리케이션의 증대
=> 인터랙티브 디자인에서 원칙적 역사진보를 살펴보면서, 미래 디자인의 패러다임을 예측해 보자

4.2. paradigms for interaction
4.2.1. time sharing
1960년대 타임쉐어링 : 단일 컴퓨터가 멀티플 사용자를 서포트support
=> 결과 - 프로그래밍을 완전한 인터랙티브 venture로 만들고
- 'hackers'라는 하위문화를 생성
=> 의의 : 프로그래머와 컴퓨터 사이의 진정한 교환exchange 가능 = 진짜 HCI 가능

4.2.2. video display units
- 이반 서덜랜드의 스케치패드 프로그램 : 비주얼 이미지의 실현
- 스케치패드에 의한 증명 2가지
(1) 사용자의 능력 확장 : 같은 정보를 다르게 현현 (시각화visualizing, 조작화mupulating)
보다 시각적, 청각적으로 변화 -> 그 결과, 인간 인터랙션 강화
(2) 하나의 창의적 생각이 컴퓨터 역사에 기여하는 방법 제시

4.2.3. progrming toolkits
- 앵겔바트
- 컴퓨터를 인간문제 해결 활동의 도구로 파악
- 인간을 교육하는데 컴퓨터 사용
- 워드프로세싱/마우스 개발
- 우리가 주목할 점 : 1960년대 테크놀로지의 불모지 속에서, 현실적이고 파워풀한 인터랙티브 시스템을 창조하여 적용한 엥겔바트 팀의 방법론!
- 인간 문제해결 능력을 돕는 컴퓨팅 도구(equipment)를 생산하는 비빌은 = 올바른right toolkits 제공

4.2.4. personal computing
페이퍼트의 LOGO
: 그래픽 프로그램 언어를 모델에 적용시킴으로써ㅓ, 어린이들이 이를 이해하고 사용할 수 있도록 도움
=> 아무리 시스템이 강력하더라도, 사용가기가 쉽다면, 이것이 더욱 파워풀하다.
앨런 카이의 등장(1970년대)
- 앵겔바트와 페이퍼트의 영향
- PC의 도래 예견
- PARC에서 SmallTalk 개발 = 그럴듯한 PC 하드웨어
- 궁극의 컴퓨팅 = dynabook

4.2.5. Windows system and the WIMP interface
PC의 도래와 성공
=> 결과 : 몇가지 일을 완벽하게 수행하기 위해, 컴퓨터와의 대화에 인게이지engage된 단일 사용자의 사용성 고조에 컴퓨터 테크놀로지는 초점을 맞추기 시작
(1) 인간이 한 번에 여러가지 일을 수행하는 멀티능력과 같이 컴퓨터도 수행되야 함 = change the topic
(2) 사용자에 의한 모든 자극을 수용하기 위해, 컴퓨터 대화는 사용자가 그것을 구분할 수있도록 분화되기 시작
=> 결과: 인도우의 등장 =WIMP

4.2.6. The metaphor
- 최초 등장 : 파일 문서를 정리하기 위해 데스크탑 은유를 사용한 alto & star
+ 메타포의 문제점
- 메타포의 대상인 실제 세계에서의 행동양식과 이를 받아들인 컴퓨팅 세계에서의 행동양식 사이의 차이점 발생 시작
- 메타포와 다는, 컴퓨터 고유의 기능 등장으로 인한 혼란 발생
- 세계화의 진행으로 인해, 메타포에 대한 문화적 편견 발생

4.2.7. Direct manipulation
배결 : 1980년대 양질의 그래픽 하드웨어 가격의 하락
결과 : 비주얼 콘텐츠의 증가
=> 빠른 비주얼, 오디오 피드백 등자아 = direct manipulation의 특징 중 하나
+ direct manipulation의 특징
- 관심대상의 가시성
- 모든 행동에서 빠른 피드백 인터페이스 행동의 증가
- 모든 행동의 거꾸로전환가능성reversibility는 사용자의 explore 자극
- 모든 행동의 syntatic 일치에 따라, 모든 사용자의 행동은 합법적 오퍼레이션으로 인정
- 액션을 동반하는 복잡한 명령언어를 직접적으로 보이는 대상을 통한 조작으로 대체
- direct manipulation의 최초성공작 : 매킨토시의 PC(1984)

*Model-world metaphor
인터페이스의 역할 : 사용자의 관점에서 "인터페이스는 곧 시스템이다."

direct manipulation 패러다임의 결론
- 인풋과 아웃풋 사이의 구분은 더 이상 존재하지 않는다.
- 아웃풋 표현은 연이어 결과로서 일어나는 인풋 표현으로 형식화되어지는데 사용된다.
예. 위젯 : 인풋 혹은 아웃풋 오브젝트로 따로따로 여겨지는 것이 아니라, 인풋과 아웃풋 언어 둘 다를 일체화(embody)한다. = 이를 '인터렉티브 오브젝트'라 부른다.

direct manipulation 시각화의 예
= WISIWYG 패러다임
특징 : 컴퓨터와 표상과 파이널 프로덕트 사이의 차이점을 최소화
문제점 : 사용성의 만병통치약은 아님
(예) 워드프로세서에서, 보다 정교한 페이지의 어려움
=> 앞으로 나아가야 할 방향은
WYSIAYG : What you see is all you get


4.2.8. language versus action
- 직접행동 대신 간접적 언어 사용
- 언어 패러다임에 대한 의미있는 해석 2가지
(1) 사용자가 기본적 시스템의 기능 방식을 이해하고, 대화체(interlocutor)로서 인터페이스가 많은 변환(tranlation)수행을 하지 않을 필요가 있다.
(2) 사용자는 기본적 시스템의 구조를 이해할 필요가 있다.
- 액션패러다임와 장단점 비교분석
- 액션패러다임의 장점 : 에러의 위험없이, 간단한 업무를 수행하는데 쉬움
- 언어패러다임의 장점 :
(1) 일반적, 포괄적 과정을 한 번에 묘사하는데 탁월하다. 그리고나서, 사용자의 방해없이 수행하고, 그 과정을 떠난다.
(2) 조그만 변경, 변형으로 인한 동일 과정의 반복되는 수행에 적합하다.
= generic & repeatable procedure

4.2.9. hypertext
메멕스
- 의의 : 혁신적이고 미래적인 정보 스토리지 인 동시에 검색기기
- 목적(aim) : 연결된 지식의 조각들을 검색하고 저장하기 위한, 인간의 능력을 증진시키는데 목적
- 방법 : 무작위적 연관링크를 창조하는 이간의 능력을 모방함으로써 가능

제너두
: 서로 연결되고, 비선형적인 텍스트와 다른 미디어 형식에 기반한, 정보검색시스템인 동시에 혁명적인 월드와이드 퍼블리싱

+ 의의
- 메멕스 : 현실문서에서 비선형적 브라우징 구조를 보존하는 것
- 제너두 : 비선형적 텍스트 구조를 반영하겨 하이퍼텍스트 용어 생성
=> 발전
하이퍼미디어 : 모든 종류의 전자적 미디어를 저장하는 비선형적 저장소를 표현하기 위해 사용.

4.2.10. multi-modality
멀티 모덜 인터랙티브 시스템
- 광의 : 멀티플 인간 커뮤니케이션 채널 사용에 의지하는 시스템
- 협의 : 인풋, 아웃풋 모두에서 인간 커뮤니케이션 채널의 사용을 자극하는 시스템

4.2.11. compute-supported cooperative work
CSCW
- 정의 : 컴퓨터를 통해 개개인들 사이의 협력
- 디자인관점에서 CSCW시스템과 인터랙티브 시스템의 차이점 : 단일 사용자 작동 내에서의 디자인에서도 사회를 고려해야 (예. 이메일)

4.2.12. The world wode web
웹의 특징
- 인터넷의 최신에서 구축
- 사용의 편의성 제공
- 그래픽 인터페이스
- 트랜스미션 프로토콜, 어드레스의 근본적 복잡성을 숨김
+ 웹을 위한 잘 디자인된 그래픽 인터페이스의 이용평의성 등장으로 인터랙션이 주요패러다임으로 등장
(1) 컴퓨테이션과 커뮤니케이션의 통합으로 사용자에게 투명성 제공
(ㄱ) 사용자가 멀티미디어 인포메이션에 접근하기 쉽도록 함
(ㄴ) 단지 마우스의 포인트&클릭 사용
(2) 언어는 단순하고, 퍼블리싱하려는 정보에게 기회부여

4.2.13. agent-based interface
인간세계에서 agent : 누군가의 편에서 일하는 사람들
소프트웨어 에이전트 : 전자세계 내에서 사용자의 이익을 위해 행동


4.2.14. ubiquitous computing
1980년대 제록스파크
: 움직이는 인간 컴퓨터를 목표로 리서치 프로그램 가동
- 유비쿼터스 컴퓨팅의 새지평
- 침투하는pervasive 컴퓨팅
목적 : 우리가 더이상 컴퓨터를 인지할 수 없을 정도로 컴퓨터를 물리적 환경에 침투시키는 것

+ 각각 다른 사이즈의 컴퓨팅 환경 개발 제안
- yard : 넓게 열린 공공공간에 적함, 일정 사람들의 그룹에 의해 소유, 집/홀웨이 등이 대표적 예. 프포젝트가 대표적 프로덕트
- foot : 모든 개인적 활동에 적합, 책상위/침대위 등. PC, 랩탑, 태블릿 컴퓨터가 대표적 예.
- inch : 진정한 개인용 컴퓨팅 디바이스, 손바닥의 사이즈에 적합

+ 컴퓨팅의 세번째 파도 : 다양한 컴퓨팅 디바이스의 쇄도
- 첫번째 파도 : 컴퓨터 보다 사람이 많다. 컴퓨터의 등장시기
- 두번빼 파도 : 컴퓨터와 사람의 수가 동일하다. PC의 등장시기
- 세번째 파도 : 컴퓨터가 사람보다 많다.
=> 많은 다양한 테크놀로지가 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현시키기 위해 융합되고 있다.

4.2.15. sensor-based and context-aware interaction
궁극의 상황
- 사용자가 인터랙션이 벌어지는 것을 완전하게 인지하지 못하는 상황
- 정보는 환경에서, 우리의 정보세계에서, 심지어 우리의 몸에서 센서를 통해 모임
- 시스템은 우리가 다루는 인터페이스를 수정하거나, 배경에서 수정하기 위해서, 우리의 과거 패턴과 현재 콘텍스트를 추측한다.
+ 컴퓨터-인지 컴퓨팅 인터랙션은 보다 함축적(implicit) => 적절한 인텔리젠스 법칙을 따라야 한다.
+ 적절한 인텔리젼스 법칙
(1) 가능하면 자주 올바라져라. 그리고 이러한 정확한 예측에서 행할 때는 유용해져라.
(2) 잘못된 예측에서 기인한 행동의 발생에서 과도한 문제를 야기시키지 마라.

2009년 9월 10일 목요일

Steve Jobs Come Back































해송은 언제나 그렇게
바다를 마주하고 산을 마주한다.


바람과 함께 달려드는 소금기가
솔잎에 채찍질을 가하며 상흔을 낸다.

모래밭 위에 두 발을 딛고서야해서
위태위태한 몸가짐은 스스로를 강하게 만든다.


그렇게
버티고 버텨서 강하고 강해진다.


2009년 8월 26일 수요일

세미나 : Silver Light 07 (090806)



Session 1 : 마이크로소프트 실버라이트를 보다

연사 : 황리건 (Microsoft Silver-Light User Experience Evangelist)
- 현, 마이크로소프트 UX Evangelist
- uxfactory.com 블로그 운영
- NHN 리치컨텐츠 팀장
- 연세대학교 컴퓨터과학과 졸업

한국마이크로소프트는 자사의 RIA(Rich Internet Application) 플랫폼인 실버라이트(Silverlight) 3 정식 버전을 공개했다. 지난 2007년 첫 선을 보인 실버라이트는 웹 브라우저를 통해 고화질의 이미지와 동영상을 자유롭게 제작•표현하도록 하는 차세대 웹 기술로, 획기적인 사용자 경험을 제공한다.

이번에 출시된 세 번째 버전에서는 개발자 및 디자이너를 위한 50개 이상의 혁신적인 기능을 추가했으며 비주얼 스튜디오와 익스프레션 블렌드 3와도 연계해 더욱 효과적인 웹 구현을 가능하게 했다.

이 중 1080픽셀(px) 이상의 풀 HD 고화질 영상과 음질을 끊김 없이 지원할 수 있는 스무드 스트리밍(Smooth Streaming)기능과 브라우저 밖 데스크톱 환경에서도 인터넷 접속 없이 실버라이트 애플리케이션을 구동할 수 있는 아웃 오브 브라우저(Out of Browser) 기능이 가장 특징적이다.
- 중앙일보