2009년 11월 11일 수요일
HCI_HW : 3. The interaction ~ 4. paradigms
★ Question & Implication
Q1 : 웹에서의 어고노믹스ergonomics
웹에서의 어고노믹스 의미를 정확하게 무엇이라고 정의할 수 있을까? 그러면, 이러한 정의를 바탕으로 어떻게 HCI에 반영될 수 있을까? 예를 들어, 장애인을 위한 웹 디자인을 고려한다고 생각해보자. 그리고 그 관점이 universal design을 지향한다고 가정해보자. 웹에서 Universal Design의 가능성은 있는가? 실제사례는 무엇이 있는가?
Q2 : recognition & recall
recognition & recall 중에서, 웹 디자인에 있어 무엇이 더욱 '편리/유용'한가? 혹은 recognition을 사용하기에 좋은 영역과 recall을 사용하기에 적합한 영역을 구분하여 살피면, 각각에 해당하는 디자인 스타일은 무엇이 있을까?
=> 개인적 가설 혹은 잠정적 해답은 다음과 같다. 인간과 컴퓨터의 공진화 입장에서, recognition이 인간 지능/생활에 있어 더욱 유용하다고 여긴다. recall은 인간의 지식보철화를 더욱 부추겨, '바보 인간'으로 만들 수 있기 때문이다. 인간이 적어도 주체적인 판단과 합리적인 선택을 할 수 있도록 도와주는 선에서 recognition이 적당하다고 본다.
그러면,
앞으로 recognition이 필요한 부분은 어떤 부분일까? 현재 recall을 도와주는 인터페이스 양식을 recognition으로 바꾸면 어떤 상황이 벌어질까?
Q3 : 믹싱 스타일?
마노비치는 앞으로의 컴퓨팅의 진화방향은 mixture라고 단언한다. 이에 대한 관점은 마노비치 뿐만 아니라 다른 학자들에게서도 쉽게 살펴볼 수 있다. 볼터와 그루신 역시 hybridity를 강조하고, cultural study분야에서도 문화의 mixing 현상을 유념하게 살펴본다. 이러한 사회적, 문화적 흐름과 동조하여, 인터페이스 또한 mixing style로 나아간다면, 그 모습은 어떤 모습일까?
Q4 : 놀이로서의 컴퓨터
어고노믹스 관점에서도, point & click 인터페이스의 관점에서도, '누워서 컴퓨터 하기'는 앞으로 중요한 의미를 가질 수 있다. '누워서 컴퓨터 하기'의 실례는 없을까?
'누워서 컴퓨터 하기'는 일이 아닌 놀이로서 인터넷, 웹, PC에 대한 접근이다. 그러면, 이것 말고, 어고노믹스g한 상황에서 '일'이 아닌 '놀이'로서 컴퓨터를 받아들일 수 있는...이와 유사한 장소/시간으로는 무엇이 있을까?
Q5 : 모니터의 확장 VS 바탕화면의 가상화
최근 direct한 작업을 위해, 바탕화면을 3D로 꾸며주는 프로그램이 몇몇 사용자에게 애용되고는 한다. 그리고 다른 한 편으로는 아예, 듀얼 모니터를 사욯나다. 이에 대한 소구력이 발생하는 user의 needs는 무엇인가? '모니터의 확장 VS 바탕화면의 가상화'에서 무엇이 사용자의 needs에 더욱 접근하는 방법인가? 무엇이 더욱 massive하리라 보는가?
Q6 : 버전 업그레이드 인터페이스 문제
HWP, OFFICE는 2년에 한번 꼴로 업그레이드 버전을 양산한다. 그러나 이전 버전에 익숙한 전문가 사용자에게는, 새로운 버전이 오히려 낯설 때가 있다. 작업하기에 불편할 정도일 때도 있다. 특히, 최근 OFFICE 2007이 필자의 주변에서 이러한 문제를 일으키는 듯 하다. 해결점은 무엇일까?
=> 나의 관점
(1) 사용자가 주로 사요하는 메뉴를 중심으로, 데이터 마이닝을 하여, 이를 새로운 버전에 이입되도록 한다.
(2) 인터페이스 자체의 변환을 구현한다. 다시 말해, 인터페이스 자체를 2003 버전과 2007 버전으로 언제든지 변환간으 하도록 돕는다. 이때, 구형 버전을 사용한경우, 새로운 기능은 따로 모아두거나, 하이라이트를 통해 강조하여 사용자게게 제공한다.
(3) 위와같은 DB가 쌓이면, 문화에 따른 현지화 전략 또한 가능하지 않을까. 생각한다.
Q7 : 시스템 친숙도와 단축키 사용의 상관관계
가설, 아무리 컴퓨터에 대한, 소프트웨어에 대한 친숙도가 높아도 단축키 사용에 한계를 가진다. 대부분의 사람이 ctrl+v,x,z 등 몇 개의 단축키만을 사용한다. 여기서 궁금증이 생긴다. 컴퓨터/소트트웨어 친숙도와 단축키 사이의 관계는 무엇일까? 정비례가 아니라, 계단 형식을 띄는 듯이 보이는데, 왜 그럴까?
Q8 : (또) 유저빌리티 VS 리터러시
사용하기 쉽고, 쉽고, 쉽고,.......쉽워져 버리면, 그 궁극의 모습은 무엇일까? 꼭 사용성이 좋아져야만 하는가? 어느정도의 literacy는 필요하지 않은가? 그러면, usability와 literacy가 타협하는 지점은 어디인가? 만약 컴퓨터가 인간을 닮아가는 거라면, 컴퓨터 스스로가 더욱 복잡한 방향으로 나아가는 것은 아닌가? 아니면, 컴퓨터가 인간을 도와주는 방향으로 나아간다면, 인간 스스로가 더욱 단순해지는 것은 아닐까?
Q9. WYSIAYG
What you see is all you get의 구체적 모습은?
Q10. 미래 OS의 모습
구글에서 OS를 만든다고 한다. MS의 OS가 문제를 가지고 있기 때문이다. MS의 OS는 분산형이라 할 수 있다. 80년대 당시, 컴퓨터 서버와 파워의 부족으로, 개개인의 컴퓨터에 프로그램을 설치하고, 수행할 수 있도록 했다. 하지만, 최근 기술적, 사회적 환경이 변화하고 있다. 컴퓨터 서버와 파워는 충분히 개선되었다. 많은 사람들이 이미 웹 어플리케이션을 사용한다. 메일은 기본이고, 구글 닥스를 이용하고, 네이버 캘린더를 사용한다. 이제 더이상 MS의 OS처럼 부팅시간이 느리고, 프로그램 설치로 많은 하드용량을 낭비하는 OS는 '필.요.없.어.지.고.있.다.' 보다 빠른 부팅, 모든 프로그램의 서버화, 웹 서버의 이용 등을 활용한 구글 크롬 OS의 등장에 기대가 모이는 이유이다. 그러면, 여기서 상상해보자. 구글 크롬 OS에서 활용됐으면 하는 기능 혹은 디자인에는 무엇이 있을까? 그리고 그러한 기능/디자인이 필요한 이유는 무엇일까? (우리도 융대원인데, 적어도 엥겔바트, 알렌카이 등등 처럼, 메멕스, 제너두 처럼, 미래지향적 프로덕트를 만들 수 있어야 하지 않을까? 적어도 '제안'이라도 할 수 있지 않을까?)
★ summary
3. The Interaction
3.1. Introduction
본 챕터의 주제는 사용자와 시스템 사이의 커뮤니케이션 즉, 인터랙션이다.
3.2. Models of Interacrion
- 인터랙션의 2가지 구성요소 : 사용자오 시스템
- 인터페이스의 역할 : 사용자와 시스템이 서로, 성공적으로 인터랙션 할 수 있도록 translate해야 한다
3.2.1. The terms of Interaction
- 인터랙트비 시스템의 목적(purpose) : 사용자가 몇몇 어플리케이션 도메인에서 목적(goal)을 성취할 수 있도록 돕는 것이다.
- 도메인이란? : 실재세계 행동에서의 지식과 전문가 영역을 말한다. 도메인은 몇몇 중요한 개념을 내재한다.
- 업무(task) : 도메인의 개념(concepts)을 조작하는(manipulate) 오퍼레이션(operation)
- 목표(goal) : 수행된 업무로부터의 우너하던(desired) 아웃풋(output)
- 의도(intention) : 목표(goal)를 이루기 위해 필요한(required) 특별한 행동(action)
- 업무분석(task analysis) : 도메인, 골, 인텐션, 태스크에 인터랙티브 시스템의 관하여, 사용자를 위해 문제공간(problem space)의 아이덴티피케이션(identification)을 포함한다.
- 시스템은 곧, = 시스템 디자인 = 시스템의 언어 = 핵심언어 이다.
- 사용자는 곧, = 사용자의 디스크립션(description) = 사용자의 언어 = 업무언어 이다.
3.2.2. The execution - evaluation cycle
- 노만(Norman)의 인터랙션 모델이 가장 영향력 있는 이유 : 인간 사용자와 컴퓨터 사이의 인터랙션에 대한 가장 직관적 이해를 담고 있기 때문이다.
- 2개의 주요 phase로 구성 : execution & action
- 하위 단계 7가지를 포함
(1) 목표수립 establishing the goal
(2) 의도형성 forming the intention
(3) 액션시퀀스 특화 specifying the action sequence
(4) 액션 수행 executing the action
(5) 시스템 상태 인지 perceiving the system state
(6) 시스템 상태 해석 interpreting the system state
(7) 목적과 의도의 관점에 따른 시스템 상태 평가 evaluating the system state with respect to the goals and intention
- 실행의 입장차이 : 시스템에 의해 허용된 액션과 목표(goal)에 도달하려는 액션 사이의 차이
==> 사용자가 의도하는 액션과 시스템에 의해 허용된 액션의 일치시 인터랙션이 효과적
- 평가의 입장차이 : 사용자의 기대와 시스템 상태의 물리적 현상태(presentation) 사이의 차이
==> 사용자가 그의 목표에 따라, 시스템의 현상태를 서슴없이 평가한다면, 평가의 입장차이는 少
+ 장점
- 명확하고(clear) 직관적이라는 점에서 인터랙션을 이해하는 유용한 수단
- 경험적, 분석적, 자세한 작업이 가능
+ 단점
- 시스템을 인터페이스로만 파악
- 인터랙션의 사용자 입장에 집중
- 인터페이스를 통한 시스템의 컴뮤니케이션을 다루지 않음
3.2.3. the interaction framwork
- 4개의 주요 구성물 : 시스템, 사용자, 인풋, 아웃풋
- 4개의 인터랙티브 시스템 존재
+ articulation
- 평가근거
- 업무로부터 인풋에 이르는 적용범위의 관점에서 평가함
- 변환(translation) 수행가능성의 관점에서 평가함
- 과정
- 업무는 심리학적 성질의 관점에서 표현됨
- 심리학적 관점 지도가 인풋 언어에 명확하게 들어맞으면, 업무의 articulation은 보다 단순해짐
+performance
- 변환된 인풋 언어는 시스템 자극(stimuli)를 사용하면, 가능한한 많은 시스템의 상태에 도달가능
+presentation
- 아웃풋 디바이스의 제한된 표현 범위내에서, 도메인과 관련한 시스템 attribute를 유지
+ observation
- 마지막 translation의 범위와 용이성을 불러일으 킬 수 있음
Assessing overall interaction
+ 인터랙션 프레임워크는
- 전체 인터랙티브 시스템의 전체적(overall) 사용성을 판단하기 위한 수단이다.
- 모든 분석은 사용자가 수행하는 현재의 업무에 의존한다. 즉, 구체적 업무에 따라 인터랙션은 달라진다.
3.3. Frameworks and HCI
: 프레임워크를 HCI에 적용가능
3.4. Ergonomics
어고노믹스
+ 인터랙션의 물리적 특징 연구
- 제어장치 디자인 방법
- 인터랙션시의 물리적 환경 (스크린의 레이아웃과 물리적 성질)
3.4.1. Arrangement of controls and display
+ 디자인에 대한 물리적 연구의 중요성!
특히 safety-critical 어플리케이션에서 중요 (비행제어, aviation, air traffic control)
-> 모든 어플리케이션에서 적절한(appropriate) 레이아웃도 중요
+ 논리적인 제어들 그룹핑의 중요성!
- 기능정 : 제어와 디스플레이는 기능적으로 서로 연계되어 위치지어져야 한다.
- 연속적 : 제어와 디스플레이는 전형적인 인터랙션에서, 사용에 있어서의 순서를 반영해야 한다.
- 빈도 : 제어와 디스플레이는 얼마나 자주 사용되는지에 따라 구성되어야 한다.
+ 전체 시스템 인터페이스는 사용자의 위치를 반영해야 함
3.4.2. The physical enviroment of the interaction
어고노믹스에 대한 관심 증대 : 시스템이 잘 받아들여질 수 있는(accept) 방법과 사용자의 건강과 안전이 중요
3.4.3. Health issues
- 물리적 위치 : 어느 위치에 서든지 모든 제어장치에 편하게 도달하고, 모든 디스플레이를 볼 수 있도록 디자인 필요
- 온도 : 온도는 수행(performance)와 건강에 영향
- 빛 : 불편함, 눈의 피로, 눈부심을 느끼지 않는 빛 필요
- 소음 : 약간의 노이즈는 사용자를 자극하고, 시스템활동에서 필요한 '확인'을 제공하지만, 과도한 노이즈는 건강에 무리
- 시간 : 시간사용도 적절히 조절될 필요성 有
3.4.4. The use of color
컬러의 사용 또한 어고노믹스에서 주요 이슈
3.4.5. Ergonomics and HCI
어고노믹스 디자인은 HCI에서 가이드라인을 제시하고 기준을 만드는데 도움
3.5.Interaction Syles
- 인터랙션은 컴퓨터와 사용자 사이의 대화
- 인터페이스 스타일은 대화에 주요 영향 요소
3.5.1. Command line interface
- 최초 인터랙티브 대화 시스템
- 현재까지도 대중적으로 사용
- 컴퓨터에 직접적으로 명령 (function key, single caracters, abbreviation, whole-word commands)
+ 장점
- 시스템 기능성에 직접적으로 엑세스
- 수많은 툴을 동일 데이터에 적용가능
- 플렉시블
(ㄱ) 수많은 옵션 혹은 패러미터parameter
(ㄴ) 많은 오프젝트에 동시에 적용가능
+ 단점
- 사용과 학습에 불편
- 전문가에게 적당
3.5.2. Menus
- 일련의 옵션이 사용자 앞에 있는 스크린 위에 ㅎ녀현
- 마우스/키보드를 사용하여 선택
- 사용자의 recall 보다 recognition에 의존
- 완전한 WIMP 시스템의 제한도니 형태
3.5.3. Natural language
+ 특징
- 명령어와 메뉴를 잊었을 시, 자연언어 = 일상용어는 유용
- 스피치와 쓰기를 통해 입력
+ 한계
- 자연언어의 모호성을 기기가 이해하기에 어려움
(ㄱ) phase의 syntax와 구조(structure)가 명확하지 못하다.
(ㄴ) 의미가 모호하다 (동음이의어, 관계어)
+ 적용 : 잘알려지고 구속된 도메인에 적용가능하나, 컴퓨터가 이해하는 phase를 배워야 한다는 한계 有
3.5.4. Question / Answer and Query dialog
- 특정 도메인에서 사용하는 단순한 메커니즘
- Y/N , 멀티플 선택, 혹은 코드로 질문 (예, 웹에서의 questionnaires)
+ 장점 : 배우고 사용하기에 편리
+ 단점 : 기능성과 파워에 있어 제산
3.5.5. Form-fills and spreadsheets
- 사용처 : 데이터 엔트리와 데이터 검색 어플리케이션에 주로 사용
- 특징 : 사용자는 친숙한 기입 형식 내에 데이터 입력
+ 장점
- 사용하고 배우기 쉬움
- 초보자에 적합
- 플렉시블한 엔트리가 허용된다면 전문가에게도 유용
3.5.6. The WIMP interface
- WIMP 인터페이스 스타일 = 윈도윙 시스템
- Window, Icons, Menus, Pointers
- 오늘날 가장 많이 사용하는 인터랙티브 컴퓨터 시스템 (특히, PC, 데스크탑워크스테이션)
3.5.7. Point-and-click interfaces
정의 : 대부분의 멀티미디어 시스템에서, 웹브라우져에서, 모든 행위는 마우스의 원클릭으로 수행
3.5.8. Three-dimensional interfaces
- 3D는 VR에서 특히 애용
- WIMP에의 3D 적용
+ 장점 : 활성화도니 여역을 강조하고, 보다 쉽게 식별가능
+ 단점 : 난잡하게 사용되면, 오히려 차이 감각을 잃기 쉬움
+ 평평한 시스템에 사용되어 소실점(perspective)의 각도를 사용자에게 제공
+ 크기, 빛, 맞물림은 거리감각을 제공
+ 여분의 공간을 제공
3.6. Elements of he WIMP interface
위젯 : WIMP 인터페이스의 요소들 & 사용자와 시스템 사이의 익터랙션을 위한 툴킷
3.6.1. Windows
- 정의 : 고유의 자격, 권한으로 독립된 터미널로서 행동하는 스크린의 영역
3.6.2. Icons
- 정의 : 닫힌 윈도우를 표현하는 작은 그림
3.6.3. Pointers
- 역할 : 선택과 포인팅이 중요하고 WIMP에서는 포인터가 주요구실을 담당
3.6.4. Menus
- 정의 : 주어진 시간에 시스템에 의해 수행될 수 있는 오퍼레이션의선택 혹은 서비스
+ 종류
- 매뉴바 : 항상 볼 수 있는 메뉴, 주로 상단에 위치
- 풀다운 메뉴 : 타이틀 바에 마우스를 포인트하고 클릭하면, 하단으로 메뉴 등장
- 폴다운 메뉴 : 마우스 클릭 없이, 자동으로, 하단으로 메뉴 등장
- 팝업 메뉴 : 조작에 의해 등장하는 메뉴
- 핀업 메뉴 : 명령이 있을 때까지 계속 존재하는 메뉴
- 단점
- 어떤 아이템을 메뉴에 포함시키는가?
- 포함된 아이템을 어떻게 그룹지을 것인가?
3.6.5. Buttons
- 정의 : 특정 오퍼레이션을 불러내기 위한 사용자에 의해 선택가능한 디스플레이 내에서 개인적이고 독립된 지역
3.6.6. Toolbars
- 정의 : 공통적으로 사용되는 기능을 제공하는, 윈도우 상당 혹은 사이드에 위치하여, 각각 아이콘을 가진, 작은 버튼들의 집합
- 메뉴바와의 차이점
- 보다 작은 아이콘이 보다 많은 기능을 수행
- 커스터마이즈가 가능
3.6.7. Palettes
- 정의 : 사용자에게 활성화 모드와 가능한 모드를 보여주도록 만드는 매커니즘
3.6.8. dialog boxes
- 정의 : 사용자에게 중요한 정보를 전달하려는, 시스템에 의해 사용되는, 정보윈도우 (예, 에러, 경고 메시지)
3.7. interactivity
- 다이나믹 : 사용자의 행동에 반응한는 방법
- 인터랙티비티 : 인터랙티브 시스템의 성질을 정의
예. 스피치 기반 인풋의 난이성에 비해, Y/N 대답을 통한 스피치 기반 인터랙션이 쉬움
- WIMP 환경에서 '느낌feel'을 정의하는데 결정적
예. Mac OS의 Fall-down, MS OS 의 pull0down
=> 근대(modern) 시스템의 기본철학 : 컴퓨터에 의한 pre-emptive 요소를 최소화하고, 사용자가 최대한 flexibility를 얻을 수 있도록 함
3.8. the context of the interction
콘텍스트
- 정의 : 인터랙션의 질에 직접적으로 영향을 끼치는 환경 내에서의 물리적 요소
- 대상 : 사용자가 활동하는 보다 넓은 사회적 조직적 콘텍스트
- 영향 : 사용자의 동기와 행동에 영향을 끼침
3.9. Experience, Engagement and Fun
3.9.1. Understanding experience
+flow 플로우 이론
- 정의 : 환전히 소속된(engagement) 느낌을 이해하는 극단의 경험
- 시기 - 걱정과 지루함 사이의 균형이 생겼을 때 발생
- 능력의 최전선에서 동요할 때 발생
- 한계로 혹은 한계를 넘어서는 단계로 나아갈 때 발생
= zone of proximal development
=> HCI 관점에서 이해하기 위해서는,
- 심리학자/철학자 + 문학분석자/영화드라마제작자의 도움이 필요하다.
3.9.2. Designing experience
3.9.3. physical design and engagement
물리적 디자인에서 고려해야할 대상의 다양성 : ergonomics, physical, lega&safety, context & enviroment, aesthetics, economics, fluidity
3.9.4. Managing value
- 가치 필요이유 : 사람들이 디바이스 혹은 어플리케이션을 사용하기를 원한다면, 그들의 개인적 가치(value)를 이해애야 한다.
- 가치 정의 : 사람을 인도하는(drive) 모든 것들
4. paradigms
4.1. introduction
(1) 인터랙티브 시스템이 사용성을 강화하는 방향으로 발전하는 방법은?
(2) 인터랙티브 시스템의 사용성 증명/평가 방법은?
사회적, 경제적 배경
- 기기 파워의 증대
- 인간과 컴퓨터 사이의 커뮤케이션 bandwidth의 강화
에도 불구하고,
=> 사용성 강화는 미비
=> 패러다임의 요구
- 테크놀리적 진화(advance)
- 인터랙션을 강화하는 어플리케이션의 증대
=> 인터랙티브 디자인에서 원칙적 역사진보를 살펴보면서, 미래 디자인의 패러다임을 예측해 보자
4.2. paradigms for interaction
4.2.1. time sharing
1960년대 타임쉐어링 : 단일 컴퓨터가 멀티플 사용자를 서포트support
=> 결과 - 프로그래밍을 완전한 인터랙티브 venture로 만들고
- 'hackers'라는 하위문화를 생성
=> 의의 : 프로그래머와 컴퓨터 사이의 진정한 교환exchange 가능 = 진짜 HCI 가능
4.2.2. video display units
- 이반 서덜랜드의 스케치패드 프로그램 : 비주얼 이미지의 실현
- 스케치패드에 의한 증명 2가지
(1) 사용자의 능력 확장 : 같은 정보를 다르게 현현 (시각화visualizing, 조작화mupulating)
보다 시각적, 청각적으로 변화 -> 그 결과, 인간 인터랙션 강화
(2) 하나의 창의적 생각이 컴퓨터 역사에 기여하는 방법 제시
4.2.3. progrming toolkits
- 앵겔바트
- 컴퓨터를 인간문제 해결 활동의 도구로 파악
- 인간을 교육하는데 컴퓨터 사용
- 워드프로세싱/마우스 개발
- 우리가 주목할 점 : 1960년대 테크놀로지의 불모지 속에서, 현실적이고 파워풀한 인터랙티브 시스템을 창조하여 적용한 엥겔바트 팀의 방법론!
- 인간 문제해결 능력을 돕는 컴퓨팅 도구(equipment)를 생산하는 비빌은 = 올바른right toolkits 제공
4.2.4. personal computing
페이퍼트의 LOGO
: 그래픽 프로그램 언어를 모델에 적용시킴으로써ㅓ, 어린이들이 이를 이해하고 사용할 수 있도록 도움
=> 아무리 시스템이 강력하더라도, 사용가기가 쉽다면, 이것이 더욱 파워풀하다.
앨런 카이의 등장(1970년대)
- 앵겔바트와 페이퍼트의 영향
- PC의 도래 예견
- PARC에서 SmallTalk 개발 = 그럴듯한 PC 하드웨어
- 궁극의 컴퓨팅 = dynabook
4.2.5. Windows system and the WIMP interface
PC의 도래와 성공
=> 결과 : 몇가지 일을 완벽하게 수행하기 위해, 컴퓨터와의 대화에 인게이지engage된 단일 사용자의 사용성 고조에 컴퓨터 테크놀로지는 초점을 맞추기 시작
(1) 인간이 한 번에 여러가지 일을 수행하는 멀티능력과 같이 컴퓨터도 수행되야 함 = change the topic
(2) 사용자에 의한 모든 자극을 수용하기 위해, 컴퓨터 대화는 사용자가 그것을 구분할 수있도록 분화되기 시작
=> 결과: 인도우의 등장 =WIMP
4.2.6. The metaphor
- 최초 등장 : 파일 문서를 정리하기 위해 데스크탑 은유를 사용한 alto & star
+ 메타포의 문제점
- 메타포의 대상인 실제 세계에서의 행동양식과 이를 받아들인 컴퓨팅 세계에서의 행동양식 사이의 차이점 발생 시작
- 메타포와 다는, 컴퓨터 고유의 기능 등장으로 인한 혼란 발생
- 세계화의 진행으로 인해, 메타포에 대한 문화적 편견 발생
4.2.7. Direct manipulation
배결 : 1980년대 양질의 그래픽 하드웨어 가격의 하락
결과 : 비주얼 콘텐츠의 증가
=> 빠른 비주얼, 오디오 피드백 등자아 = direct manipulation의 특징 중 하나
+ direct manipulation의 특징
- 관심대상의 가시성
- 모든 행동에서 빠른 피드백 인터페이스 행동의 증가
- 모든 행동의 거꾸로전환가능성reversibility는 사용자의 explore 자극
- 모든 행동의 syntatic 일치에 따라, 모든 사용자의 행동은 합법적 오퍼레이션으로 인정
- 액션을 동반하는 복잡한 명령언어를 직접적으로 보이는 대상을 통한 조작으로 대체
- direct manipulation의 최초성공작 : 매킨토시의 PC(1984)
*Model-world metaphor
인터페이스의 역할 : 사용자의 관점에서 "인터페이스는 곧 시스템이다."
direct manipulation 패러다임의 결론
- 인풋과 아웃풋 사이의 구분은 더 이상 존재하지 않는다.
- 아웃풋 표현은 연이어 결과로서 일어나는 인풋 표현으로 형식화되어지는데 사용된다.
예. 위젯 : 인풋 혹은 아웃풋 오브젝트로 따로따로 여겨지는 것이 아니라, 인풋과 아웃풋 언어 둘 다를 일체화(embody)한다. = 이를 '인터렉티브 오브젝트'라 부른다.
direct manipulation 시각화의 예
= WISIWYG 패러다임
특징 : 컴퓨터와 표상과 파이널 프로덕트 사이의 차이점을 최소화
문제점 : 사용성의 만병통치약은 아님
(예) 워드프로세서에서, 보다 정교한 페이지의 어려움
=> 앞으로 나아가야 할 방향은
WYSIAYG : What you see is all you get
4.2.8. language versus action
- 직접행동 대신 간접적 언어 사용
- 언어 패러다임에 대한 의미있는 해석 2가지
(1) 사용자가 기본적 시스템의 기능 방식을 이해하고, 대화체(interlocutor)로서 인터페이스가 많은 변환(tranlation)수행을 하지 않을 필요가 있다.
(2) 사용자는 기본적 시스템의 구조를 이해할 필요가 있다.
- 액션패러다임와 장단점 비교분석
- 액션패러다임의 장점 : 에러의 위험없이, 간단한 업무를 수행하는데 쉬움
- 언어패러다임의 장점 :
(1) 일반적, 포괄적 과정을 한 번에 묘사하는데 탁월하다. 그리고나서, 사용자의 방해없이 수행하고, 그 과정을 떠난다.
(2) 조그만 변경, 변형으로 인한 동일 과정의 반복되는 수행에 적합하다.
= generic & repeatable procedure
4.2.9. hypertext
메멕스
- 의의 : 혁신적이고 미래적인 정보 스토리지 인 동시에 검색기기
- 목적(aim) : 연결된 지식의 조각들을 검색하고 저장하기 위한, 인간의 능력을 증진시키는데 목적
- 방법 : 무작위적 연관링크를 창조하는 이간의 능력을 모방함으로써 가능
제너두
: 서로 연결되고, 비선형적인 텍스트와 다른 미디어 형식에 기반한, 정보검색시스템인 동시에 혁명적인 월드와이드 퍼블리싱
+ 의의
- 메멕스 : 현실문서에서 비선형적 브라우징 구조를 보존하는 것
- 제너두 : 비선형적 텍스트 구조를 반영하겨 하이퍼텍스트 용어 생성
=> 발전
하이퍼미디어 : 모든 종류의 전자적 미디어를 저장하는 비선형적 저장소를 표현하기 위해 사용.
4.2.10. multi-modality
멀티 모덜 인터랙티브 시스템
- 광의 : 멀티플 인간 커뮤니케이션 채널 사용에 의지하는 시스템
- 협의 : 인풋, 아웃풋 모두에서 인간 커뮤니케이션 채널의 사용을 자극하는 시스템
4.2.11. compute-supported cooperative work
CSCW
- 정의 : 컴퓨터를 통해 개개인들 사이의 협력
- 디자인관점에서 CSCW시스템과 인터랙티브 시스템의 차이점 : 단일 사용자 작동 내에서의 디자인에서도 사회를 고려해야 (예. 이메일)
4.2.12. The world wode web
웹의 특징
- 인터넷의 최신에서 구축
- 사용의 편의성 제공
- 그래픽 인터페이스
- 트랜스미션 프로토콜, 어드레스의 근본적 복잡성을 숨김
+ 웹을 위한 잘 디자인된 그래픽 인터페이스의 이용평의성 등장으로 인터랙션이 주요패러다임으로 등장
(1) 컴퓨테이션과 커뮤니케이션의 통합으로 사용자에게 투명성 제공
(ㄱ) 사용자가 멀티미디어 인포메이션에 접근하기 쉽도록 함
(ㄴ) 단지 마우스의 포인트&클릭 사용
(2) 언어는 단순하고, 퍼블리싱하려는 정보에게 기회부여
4.2.13. agent-based interface
인간세계에서 agent : 누군가의 편에서 일하는 사람들
소프트웨어 에이전트 : 전자세계 내에서 사용자의 이익을 위해 행동
4.2.14. ubiquitous computing
1980년대 제록스파크
: 움직이는 인간 컴퓨터를 목표로 리서치 프로그램 가동
- 유비쿼터스 컴퓨팅의 새지평
- 침투하는pervasive 컴퓨팅
목적 : 우리가 더이상 컴퓨터를 인지할 수 없을 정도로 컴퓨터를 물리적 환경에 침투시키는 것
+ 각각 다른 사이즈의 컴퓨팅 환경 개발 제안
- yard : 넓게 열린 공공공간에 적함, 일정 사람들의 그룹에 의해 소유, 집/홀웨이 등이 대표적 예. 프포젝트가 대표적 프로덕트
- foot : 모든 개인적 활동에 적합, 책상위/침대위 등. PC, 랩탑, 태블릿 컴퓨터가 대표적 예.
- inch : 진정한 개인용 컴퓨팅 디바이스, 손바닥의 사이즈에 적합
+ 컴퓨팅의 세번째 파도 : 다양한 컴퓨팅 디바이스의 쇄도
- 첫번째 파도 : 컴퓨터 보다 사람이 많다. 컴퓨터의 등장시기
- 두번빼 파도 : 컴퓨터와 사람의 수가 동일하다. PC의 등장시기
- 세번째 파도 : 컴퓨터가 사람보다 많다.
=> 많은 다양한 테크놀로지가 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현시키기 위해 융합되고 있다.
4.2.15. sensor-based and context-aware interaction
궁극의 상황
- 사용자가 인터랙션이 벌어지는 것을 완전하게 인지하지 못하는 상황
- 정보는 환경에서, 우리의 정보세계에서, 심지어 우리의 몸에서 센서를 통해 모임
- 시스템은 우리가 다루는 인터페이스를 수정하거나, 배경에서 수정하기 위해서, 우리의 과거 패턴과 현재 콘텍스트를 추측한다.
+ 컴퓨터-인지 컴퓨팅 인터랙션은 보다 함축적(implicit) => 적절한 인텔리젠스 법칙을 따라야 한다.
+ 적절한 인텔리젼스 법칙
(1) 가능하면 자주 올바라져라. 그리고 이러한 정확한 예측에서 행할 때는 유용해져라.
(2) 잘못된 예측에서 기인한 행동의 발생에서 과도한 문제를 야기시키지 마라.
2009년 7월 15일 수요일
Darley, Andrew (2000). Visual Digital Culture 1. A Back Story : Realism, Simulation, Interaction
Darley, Andrew (2000). Visual Digital Culture : Surface Play and Spectacle in New Media Genres.
Part 1. History
1. A Back Story : Realism, Simulation, Interaction
▶ 1960년대
▷ 컴퓨터 역사에서 형성기에 해당 = 문화형식과 장르의 역사 이전
▷ 컴퓨터의 기능적인 수행 능력 향상 / 컴퓨터 기술이 점차 실용화 → 컴퓨터 분야의 성장 가능성 증대
▷ 컴퓨터 연구의 진척 → 상업적 기회에 대한 인식 높아져
▷ 현대의 문화 형식과 연결되기도 함
예) (1960년대의) 정보 처리, 모델링, 원격 조종, 조작, 그래픽 디스플레이
→ (현대의) 애니메이션, 영화, 아케이드 게임, 스폐셜 베뉴 어트랙션 등
시작
▶ 1950년대 후반
▷ 컴퓨터 그래픽 기술 진화 시작. 예) CRT의 선과 점으로 표현
1960년대
▷ 컴퓨터 계산을 시각화
▷ 디스플레이와 스크린의 그래픽 능력을 향상시키려는 노력 시작
▷ 컴퓨터가 과정, 사건, 상태 등을 모형화
기술자와 예술가
▶ 1960년대
▷ 회사/연구소의 엔지니어, 컴퓨터 과학자로부터 발전의 가능성 발견 → 실시간 상호작용 컴퓨터 디자진
→ (현실화) → 스케치패드
★ 스케치 패드
1) CRT 라이트펜으로 직접적으로 그림 가능
2) 키보드를 이용해서 기하학적 이미지를 세세하게 수정 가능
★ 스케치 패드의 의의 : 상호작용 그래픽 시스템(최근의 기술적 발전)의 영역에서 중요한 돌파구 예) 캐드/캠
▷ 초기 디지털 테크놀로지는 연구나 기술적 측면에서 발전, 미학적 적용/응용과 무관
예) 상업적/군사적 목적 : 비행시뮬레이션, 캐드
▷ 그러나, 미학적 충동도 분명 존재 ▷ 과학자 : 컴퓨터 디자인 프로세스 응용
▷ 예술가 : 새롭고 흥미로운 도구로서 컴퓨터 이용
미학적 실험증대위해 이미지 생산도구 탐구, 모더니스트 多
▶ 1950년대
▷ 컴퓨터 이용 작업 시작
▷ 전쟁 후 버려진 컴퓨터 이용
▷ 드로잉 머신 제작
1) 매우 정교한 조정 통합 체계
2) 기계적이 아날로그 컴퓨터 예)복잡추상애니메이션 제작 가능
▷ 컴퓨터 예술가 & 컴퓨터 과학자 & 프로그램 연구자 : 협동시작
사이버네틱 세렌디피티
▶ 1960년대
▷ 전자/디지털 기술의 밀도 높은 발전기
▷ 매체사회에 대한 약속과 신기술의 성질에 대한 추측(아카데미, 정치, 문화, 경제)의 증가
▷ 새롭게 펼쳐질 문화형식 / 시작할 새로운 미학 / 일으키는 새로운 학문 / 일,레져같은 산업에서의 깊은 영향...펼쳐질거라 봄
→ 낙관론!!!
▷ 예술가들 : 새로운 전자기술의 번창과 이를 둘러싼 사이버네틱 담론을 향한 낙관론
→ 기술자/예술가의 협력 → 예술가의 신기술 투자
▷ <컴퓨터 그래픽 70> 회의록 : 실용성과 상업성에의 관심 → 실용적 산업도구 or 연구도구로서 컴퓨터 그래픽이 쓰이는 전혀 다른 세계에의 도래
포토리얼리스트
▷ 기능적,기술적인 초기 컴퓨터 이미지 공간에서, 현재까지도 문제시되는 문제를 발견
▷ 컴퓨터에 의한 묘사적인 이미지의 생산 → (가능성이 현실화되면서 : 전환) → 시뮬레이트된 포토리얼리즘의 완벽한 정착(문제의 시작점) → 이 문제는 형식의 발전에서의 지속적인 참을성을 가진다.
▷ 컴퓨터 그래픽을 이용한 최초 예술가에게는 '형상묘사의 표현'이 문제이기보다 '뜻밖의 가능성(세렌데피티)'
▷ 컴퓨터 프로그래밍이 제공하는 형식적 실험에 의한 / 과학자들이 컴퓨터 이미지를 넣기를 원했던,
처음부터 표현적 관심은 존재
▷ 시공간에서의 물리적 과정과 사건의 묘사 = 초기 컴퓨터 그래픽과 프름생산의 추진력
▷ 컴퓨터 작업의 형상묘사 생산 / 예술가와의 연계작업도 형상묘사 방향으로 → 1970년대 말, 실험시작 : 정지된, 선 중심의 형상이미지 제작/증식을 위한 알고리즘 생산
▶ 1960년대 컴퓨터 이미지 증가 → 관심과추구의 뒤얽힌 복잡함
▷ 과학자/기술자/기업연구가 : 응용연구의 성장과 발전
▷ 실험예술가 : 미학적 관심
→ 순간 : 예술가와 기술자의 목적과 탐구가 동시 발생
▷ 예술적 추진력 : 초기 분야의 설립과 발전에 헌신
▷ 초기 컴퓨터 아티스트 : 순수한 비주얼 미학의 기능없는 탐구 수행 → (오늘날) 컴퓨터 이미지의 가장자리 경향
시뮬레이션과 인터액션
▶ 1970년대 초
▷ 하드 컴퓨터 기술자의 열정 & 비평가/예쑬가의 열정 = 동시발생 (특히, 미래발전이 보이는 분야)
▶ 서덜랜드
▷ 실시간 상호작용 컴퓨터 그래픽 → (확장)→ 3차원 시뮬레이트 경험 → 시뮬레이션 & 상호작용
▷ 영블러드와 비교 가능 '사이버네틱 시네마'
- 오늘 : 비주얼 하부 시스템 존재
- 내일 : 컴퓨터 하드웨어 존재
→ 실재개념 애매모호 해질 것 → 왜냐하면, 정보시스템에서, ‘설득력 있는 실재’를 만들 수 있기에 → 오늘날 : 전자리얼리티의 신화적 시대
▷ 백남준
- 미래예술형식 언급
- 예술가/관객/예술 → 상호작용 = 직접접촉예술
▷ 기술자, 예술가 비평가의 컴퓨터 기반 기술 미래문화의 상호작용/시뮬레이션=적절
▷ 컴퓨터 그래픽 형성기/초기 시대는 → 훗날 발전의 기초가 되는 이미지조작, 실시간 상호작용, 3D, 애미메이션, 실재이미지 합성을 가능케함
=> 최근 문화형식의 중심 형성 (컴퓨터 게임, 특수효과 영화, 시뮬레이션 경험)
▷ 1980년대 이래, 3D 가상세계, 2D 스크린 : 지각가능한 리얼리티의 묘사적 복사/모델링을 이해하면서 → 시뮬레이션은 컴퓨터 이미 연구에 종사되어져.
▷ 그러나,
- 발전한 그 영역, 넣어진 응용, 그것에서 생겨난 다른 문화 형식 → 1960년대 예술의 기대와 다르다
VS
기술자 서덜랜드의 열정적 관찰이 대신! : 콘텐츠 & 형식 → (오늘날) 상호작용/시뮬레이션 → 대중문화로 확산
디지털 시네마
▷ 디지털 영화의 주류 : 컴퓨터 애니메이션, 뮤직비디오, 광고의 성장 = 컴퓨터 이미지 발전과 관계
→ (그러나) 초현실 애니매이션과 영화의 특수효과에 의해, 어떻게 우리는 현재 상황에 도달했는가?
▶ 1970년대 초기
▷ 1960년대 컴퓨터 그래픽 연구자 부분의 계속이 이어짐
▷ 묘사적 이미지 샌상에의 관심
→ 1970년대 말 자리잡음
▷ 상업적 문화 설립에의 관심
▷ 확실한 기술발전
→ (야기) 형상적 이미지에의 몰두를 다른 차원으로
리얼리즘
▷ 목표의 수정 : 리얼리즘의 생산을 위한 디지털 기술의 발전
→ (1970년대~지금) 리얼리즘의 개념, 컴퓨터 이미지 연구와 실행 지배
▷ 1970년대까지, 이미지 생산은 백터 디스플레이 기술에 의존 : 이미지 생산의 종류와 복합성은 한계를 가짐
→ (결국) 이미지 생산/혀현의 다른 과정 등장 : 픽셀 값의 계산과 디스플레이로의 방향전환 '레스터 디스플레이' '프레임 스토어' 기술, 이는 리얼한 이미지 생산에 보다 생산적
▷ '무엇이 재현적 리얼리즘을 구성하는가'에 대한 다르고/상반적 개념 존재 → 그중에서도 discirsive prominence에 친숙 : 주도적으로 떠올랐던 견해
= 인접하고 정확한 이미지에 의존 : 시각을 통해 우리가 인지하고 경험하는, 지각 가능한, 일상세계에 대한 이미지의 '닮음' or '사실주의성'
예) 당시 디지털 이미지에 종사했떤 대부분의 사람들에게, 그러한 '사실같음'의 기준은 포토그래픽과 시네마토그래픽의 이미지
▷ 다른 수단에 의한 '포토그래픽 이미지'의 궁극적 목적 이상으로, 리얼리즘 고정에의 동기는
1) 다양하고
2) 발전하는 특정분야에 부득이하게 의존한다.
▶ 재현적/리얼리트힉찬 주진력을 만드는 요인
▷ 실용적/과적학 분야 : 기능적 기본
▷ 대중 비주얼 문화 : 보다 일반적 이상, 널리퍼진 미학적 제도 포함
★ 컴퓨터 이미지의 설립된/상업적 미학 내에서 효과적으로 작동했을 때, 컴퓨터 이미지는 헐리우드 프로듀서와 배급자의 관심을 이끌었다. → 1980년대 중반까지
▷ 헐리우드관련 대중비평/언론비평
- 컴퓨터 이미지 포용
- 그 가능성의 지원에 열정적
▶ 대학자
▷ 새로운 이미지 테크놀로지 = 헐리우드 미학의 신성한 확장의 암시
▷ 컴퓨터가 사진/영화 미디어에 표현적 자유의 새로운 정도를 높여줄 것이라 상상 : 사진의 외양을 그것의 지시관계로부터 분리(멀리떨어지게) 되어도, 사진의 모습look을 유지
▷ 이러한 기대를 채우는 것은
특수 효과에 의한 컴퓨터의 경이적인 회복 → (그래서) 포토이얼리즘의 완벽성과 관계 형성
▷ 상당한 시간이 흐른 후,
- 디지털 이미지 테크닉 1) 주요 영화 안에 설립 2) 뮤직비디오, 광고, 텔레비젼 분야와 관계
- 소프트웨어와 하드웨어 -> (기울어짐) 애니메이션, 이미지조작/과정, 이미지 합성, 모션컨트롤, 3D 생산 기술
→ 이러한 과정의 초기 : 연구는 특정 영화 생산으로 이어져!
예) <웨스트 월드> <퓨쳐월드> <트론> <스타트랙 : 칸의 분노> <최후의 스파파이터>
→ 성장의 시작 (아직은 궁극적이지 않은) 컴퓨터에 의한 헐리우드의 장악
▶ 1980년대 중반까지
▷ 컴퓨터 그래픽 회사의 목적 : TV광고, 뮤직비디오, 애니메이션, 디지털 이미지 소개
▷ 이전 시기의 맡았던, 디지털 동영상 생산을 위한, 소프트웨어와 시스템의 발전은, 이때 결과에 도달(성과)
예) 상업물 가운데 축박받았던 작품인 <ACM-SIGCRAPH> 1986년 컨벤션에서 공개
→ 거대한 걸음
▷ 디지털 이미지 합성을 도와줌
▷ 사실주의적 이미지 생산
▶ 이 시기 까지
▷ 상업적 문화 응용에서의 발전과 연구는 연구실을 떠나, 컴퓨터 그래픽 회사에 수렴
1985년까지,
▷ 이 회사 중 몇몇은 자신 고유의 하드웨어와 소프트웨어 그래픽 시스템을 다른 생산자에게 판매 시작
조작과 생성
▶ 1980년대 중반 이후,
▷ 디지털 이미지의 다양한 모드가, 대중문화의 동영상 형식에서, 중요한 presence(위치)를 가지기 시작
- 이러한 발전의 토대로 만드는 연구와 발전에서의 특별한 기준 2가지
- 그 기준은 동영상 텍스트의 생산에서, 그들의 전개와 밀접한 관계 맺음
→ “이미지 조작" "이미지 생성"
▶ 이미지 조작
▷ 컴퓨터 : 컴퓨터로 제작되는데 포함되지 않는 이미지의 효과변화에 할애
1) 이미지 처리
2) 이미지 합성
→ 공통점 ▷ 동영상 분야와 연관된 생산 ▷ 이는 조합하거나 함께 이용
▶ 이미지 조작 > 이미지 처리
▷ 포토그래피, 포토그래프 재생산, 영화비디오와 같으 이미 존재하는 이미지를
1) 컴퓨터에 디지털 방식으로 저장하여 작업
2) 가능한 방법 여러가지를 바꿔보는 작업
▷ 불러의 추가 삭제 / 디지털 이미지의 특정한 부분에 대한 발견되지 않도록 제거 / 색의 강조`변화 / 이미지의 부분을 '주름지게' '왜곡' 합치기
▶ 이미지 조작 > 이미지 합성
▷ 이미지 혼합mbination의 양상과 비슷
|
는 combination을 위해 신중하게 선택, 전혀 별개의 이미지를 동일 샷/프레임에 |
▷ 기존 이미지 & 발견된 이미지 모두
- 동영상 이미지 포함시, 디지털 모션 컨트롤 기술이 이미지 프로세싱 기술과 함께 사용
- 다른 이미지 위에 다른 이미지를 겹쳐 넣기 위해 이미지 프로세싱 기술과 함께 사용
- 위와 같은 기술은 현재 TV, 광고, 출판, 비디오, 시네마 프로덕션에서 널리 사용
- 새롭고 여전한 진화 수단은 동여상 제작의 후반 작업에서 강조 & 1980년대 중반 이래, 동여상 제작 업체는 급속히 증가
▶ 이미지 생성
▷ 사실주의적 미학이라는 목표 : 단단히 잡고 있는 유력한 목표
▷ 정의 요소 : 컴퓨터로 창조되고 생산되는 이미지
▷ 과정 : 컴퓨터의 메리에 수학적 데이터 입력해서, 어떤 이미지이든지 효과적으로 묘사/모형화/저장
→ 조작 대체 수정 가능
→ 그림으로 변환 : 모델의 특정한 시각이 정해지면 마지막 이미지를 렌더하고, 완성 짓기위해 다양한 테크닉 사용
▷ 다양한 테크닉
1) 추상적 모델의 초기 소재를 컴퓨터 메모리에 저장
2) 보여주고, 렌더링하는 최종 이미지의 마무리 과정
▷ 특히, 레스터 디스플레이 시스템 적용 이후, 이미지할 대상과 배경에
- 설득력있는 조명 효과
- 표면 재질을 향상하는 발전된 방법에 열중
▷ 최근
▷ 3D에 큰 관심 : 초기 모델이 컴퓨터에 묘사되고/저장되기 때문.
▷ 2차원에 보여지더라도 3D의 기본적 모델은 1) 입체외양을 셍산하고, 2) 보다 사실주의적 이미지를 강조
→ 일련의 과정은 동영상/사진 생산에 동일하게 적용
(하더라도! 애니메이션 장면이 보다 복잡하고, 움직임을 포함하는 가상3D세계의, 대상의 움직임과 가상 카메라를 포착하고/생산하기 위한, 부가적 컴퓨터 과정 필요)
픽사 & ILM
▶ 1970년대 초
▷ 디지털 영화의 발전 경로 '이미'예상
▷ <퓨쳐 월드> 리뷰
1) a) 일의 분야를 점유
b)기술적 가능성은 고정되었다. → 이는 현재까지 연구와 발전을 위한 목표로서,
포용되고 지속되어지고 있다.
(따라서)
2) 현존하는 기술 기계 없이 영화를 생산하겠다는 목표는 소개되었다. 곧, 인조세트에서 인조배우가 존재한다.
3) 미래에는 컴퓨터 시뮬레이트 월드를 통해 경험적 상호작용을 포함한 형식이 있을 것이다 → 가상현실
▶ 1995년 최근 컴퓨터 장편영화 <토이스토리> 의의
▷ 1970년대의 전통 장비없이 영화 샌산한다는 기대 일부 충족
▷ 정교하고 완성된 3D 애니매이션의 예
▷ 전통적 디즈니 애니메이션 스타일에 '사실주의ness'를 더한다. (포토리얼리즘의 완성)
▷ 그러나, 캐릭터가 만화 같고, 시나리오도 만화스러움 → 실사를 대체하는 컴퓨터 제작 영화는 아직 나타나지 않았다.
→ 20년 전에 논의를 제기했던 기술적 가능성은 부분적으로 가능. 그들은 여전히 갈망하고 있음
→ 보다 흥미로운 점은 그 사이에 일어났던 일
▶ 그 사이에 일어났던일
▷ 1970년대 이래 디지털 이미지 발전에 있어, 2개의 주요 트랜드의 상징으로서 2개의 회사 존재 : 픽사&ILM
▶ 픽사
▷ 컴퓨터 이미지 생산에서 독보적
▷ 현재 디지털 영화의 주요 '애니메이션'분야를 대표
▷ 컴퓨터 이미지 생산에 접근하는데 있어, 실사영역을 작업하는 것보다 더욱 순수주의자
(순수주의자 : 모든 동영상 이미지를 컴퓨터 자체로 생산하려 노력)
▷ 만화의 활동범위에 있는 이미지는 사실적
▷ 다양한 분야 프로듀서를 위새 수정된(정제된) 기술 : 회사 자체 연구팀에서 처음 개발한
▷ 기술 : 3D, 모델링, 애니메이션, 렌더링,
▷ 완벽한 소프트웨어의 작동 (대상의 움직임/ 얼굴표현 / 입맞춤 등을 보다 세련되게 표현)
& 프로그램의 수정(정제) (신을 렌더링 하기 위한)
→ 이는 다른 수단을 통해 '포토리얼리즘적 인조 이미지'를 생산하기 위한 프로젝트에 기여
★ 픽사에서 오랫동안 제작한 영화는
1) 내용 : 디즈니 만화에 익숙한 사라에게 친숙
2) 이미지 : 새로움 → 동영상 영역에서 놀라운 수준의 '새로움' '효과'소개
예) <앙드레와 월리비의 모험> <룩소주니어> <레드의꿈> <틴토이> <닉낵> <토이스토리> <벅스라이프>
▶ ILM
▷ 특수효과 주력 (매우 다른 분야들에서)
▷ 처음부터, 컴퓨터 이미지가 결정적
수년간, 디지털 테크닉의 발전과 사용은 -> ILM은 상당한 실사영화제작에서 중심적 역할
▷ 스타워즈의 특수효과로 시작
1) 이 영화에서 우주전쟁/우주선의 장관적 (무용법)은 '설득력있는 사실같음'
2) 이미 프로그밍된 디지털 카메라의 움직임에 의해 → 보통아닌 수준의 정밀함/ 무한한 복제가능성 제공
→ 새로움
1) 수많은 동영상 이미지를 이음매없이 겹쳐놓거나 서로 결합 가능
2) 카메라는 표현되어지는 공간 내에서 스스로 자유롭게 이동가능
→ 중요한 점은!
1) 디지털 테크닉이 이미 만들어진 실사영화에서 특수효과를 돕는데 부터 시작했다는 사실 인지
2) 스타워즈 이래, 특수효과는 눙에 띄는 르네상스를 맞이
→ 비쥬얼 디지털 컬쳐 장르의 부흥 / 특수효과의 재생
→ 넓은 의미에서 논쟁의 여지가 있는 부분은 ,
이러한 회사는 대부분의 시간을 디지털 테크닉을 사용하고 발전시키는데 할애
▷ 디지털 테크닉은 1) 기존 특수 효과의 통합을 증진시키고 2) 그 이상의 수정을 가능하게 하고.
→ 따라서, 강조되어야 한다!
▷ 컴퓨터는 부분적으로 실사 영화 대체
1) 이미지의 창시자로서
2) 눈에 보이는 디지털 사진 사실주의 장면의 창시자로서
▶ 1990년대 이후,
▷ 컴퓨터 제작이미지의 사용이 증대했으나, 컴퓨터 제작이미지는
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-(변환)→ ←(변환)- |
예) 오리지널 35mm필름 디지털 조작이 쉬운 고해상도 형식
: 이미지 퀄리티 손상 거의 없음
▷ 수년 간 ILM은 이러한 효과를 숱한 영화에 삽입
▷ 1980년대~90년대 헐리우드 주요 장르로 부상
→ 전통장르를 가로지르는 이러한 영화는 픽션의 종류가 아닌/ 순수한 기술적 밀도를 증명
▷ 특성 : 색다르고 스펙터클한 환상의 디스플레이를 증명
TV&Video
▷ 주류 필름영화가 컴퓨터에 의한 특수효과를 가져올 혁신에 지금 의존했듯이,광고, 뮤직비디오, TV 제작이 최근에 이와같은 관점에서, 컴퓨터의 가능성을 많이 끌어들인다.
▶ 1970년대 이래,
▷ TV광고와 M/V : '디지털 이미지 조작/ 디지털 이미지 제작, 애니매이션 기술의 발전과 노출에 있어 중요한 key site가 됨
▶ 1980년대 이래,(영화와 비슷하게)
▷ 광고와 뮤직비디오 : 디지털 테크닉의 독특한 이미징 능력을 디스플레이하는 형식을 통해 독특한 하위 장르 or 총체를 생산
(결정적이지만 전부는 아닌)
▶ 광고와 뮤직비디오 : 새로운 테크놀로지를 이용해서 영화에서의 미학적 선점으로부터 벗어남
→ 기인 1) 이들의 부분적 독특한 미학적 목표 2) (기술적 측면) 표상의 양식 다르기에
▶ 프로그래밍 기술의 빠른 진보 & 1960년대에 회선의 소형화 => 무엇을 의도했는가?
▷ 디지털 이미징 테크닉 1) 제작의 기존 수단에 통합 2) 기존 수단을 대체
→ 대중 비주얼 문화 분야에서, 아날로그에서 디지털로의 기술적 이동은 돌이킬 수 없음
→ 전적으로 이미지를 만드는 새로운 방식이라는 점에서의,
▷ 컴퓨터의 부흥과 함께, 비주얼 문화제작의 현대적 형식이라는 점에서, 전통방식과 동영상제작의 기술을 보조하고 증강하는 독특한 방법은 평범해졌음.
→ 최근 요즘!
컴퓨터의 작업이 뮤직비디오와 TV광고에서, 디스플에이되는 방식을 묘사하지 않더라도, 컴퓨터 작업은 포함되어 진다.
→ 심지어,
후반제작과정에서 디지털적으로 테크닉에 충만하게 기반하기에,
심지어 전통적 방법으로 생산된 뮤직 테입과 광고도 어느정도의 디지털 압력을 가진다.
(압력 : 압력이 작품의 마지막 결과에서 반져 볼 수 있는 결과를 가지지 않더라고.)
▷ 디지털 테크닉은
이전의 기계적 테크놀로지를 → 동영상 제작의 점유적 수단으로, 효과적으로 대체시킬 수 있는 중대한 국면에 있다.
▷ 하드웨어/소프트웨어 프로듀서 성질
▷ 애니매이션 제작 컴퓨터 / 디지털 특수효과 / 디지털 기반 후반 작업등 의다수
→ 이 둘의 산업은 발전/성장
물론,
디지털 테크놀로지에 의해 영향받은 현대 비주얼 문화는 새로운 헐리우드와 동영상만은 아니다.
컴퓨터 게임
▶ 1980년 대 초
▷ 컴퓨터 게임은 새롭고 중요한 대중문화 형식으로 자리잡음
이유 : 시장크기와 문화적 중요성 때문에
특성 : 아카이드, 홈게임, 최근의 컴퓨터 게임 - 모두 형식적 구성 복잡
a) 기술적으로 정교한 이미지/액션/사운드
b) 실시간 게임플레이 제어 가능
c) 칼라이미지
d) 형상적/디테일/사실적
→ 3D에도 포함될 듯
▶ 1960년대 이래, 컴퓨터 게임의 진화는 디지털 영화의 이미지 발전과 연관.
▶ 1970년대 초, 컴퓨터 이미지 분야의 발전은 컴퓨터 게임의 성장에 영향.
=> 컴퓨터 게임은 디지털 영화보다 10년 일찍 역사적으로 차별성을 갖는 대중문화 산업으로 등장
해커
▷ 게임의 역사이전 시대 =(일치 : 1960년대)= 컴퓨터 이미지 등장시기(영화요소의 일부로서 존재)
그러나, 그래픽 환경과 직접적으로 의미가 닿지는 않음.
▷ 1960년대 최초의 게임 : 컴퓨터 과학자들의 기분풀이로 시작 => 해커 : 프로그래머의 한 종류
▶ 해커
▷ 비범한 프로그래밍 전문가적 기술을 발전시킨 사람들
▷ 컴퓨터와 편집광적으로 관계
▷ 컴퓨터가 보여주는 기능에 대해서는 가히 편집광적
▶ 프로그래머와 구분점 : 프로그래밍 자체를 목적으로.
▷ 완벽주의자로 묘사 : 일부는 원활히 움직이지 않는 프로그램을 바르게 돌아가도록 시도하거나 기존에 거기있는 것을 증진시키기위해 고안된 요소를 더하기도 한다.
▷ 레비는 이러한 현상을 'tool로 만들기 위한 tool을 만드는 것'이라 말한다
▷ 터클과 와이젠바움 : 레비의 말은 해커를 설명하기에 부족하다. 다른 관점으로서 터클과 와이젠바움을 보자.
▶ 다른 기술자와 구분점 : 해커의 접근은 실용적이라기보다는 '유희적' => 게임 제작에의 경향
예) <스페이스 워> : 형식주의적 미학을 향한 해커의 편애의 전형성
▶ 컴퓨터 이미지 출력의 초기 단계는 분파하는 양상
이와 다르게, 게임은 게임의 협력관계와 협력자들의 실용적이고 문화적인 흥미가 매우 획일적이었다고 할 정도로의 환경안에서 출발 → 오늘날까지도 이러한 모습은 그대로 유지
▷ '최초의 '게임인 <스페이스 워> : 전투 or 슈팅게임의 원형 → 슛뎀업과 같은 무수한 아케이드 & 홈컴퓨터의 변종으로 발전
▷ 게이머는
1) 실시간으로, 기동함대를 조종하고, 서로에게 미사일을 쏜다.
2) 그 행동은 거의 멈추거나 계획하지 않을 정도로 지속적이다.
3) 그것은 전략 만큼이나 물리적 반사신경을 부른다.
▶ 초기 게임 : 원형의 실시간 상호작용 그래픽 포함
<스페이스 워> & 서덜랜드의 논문 : 같은 시기, 같은 공간.
→ 상호작용성과 시뮬레이션의 문제의식은 공존
→ 게임플레이라는 실시간 상호작용 양상
▷ 이에의 관심은 초기 컴퓨터 게임 프로듀서
▷ 상업적으로 발전하고, 그래픽 능력이 세련되어지면서 → 시각 차원에의 지배로인해 실시간 상에 대한 관심은 오래 지속되지 못함
새로운 시각형식
▶ 1960년대
▷ 컴퓨터 게임은 소형 컴퓨터와 메인프레임 먼신에서 완전히 형성
▷ 기술적 강박관념 → 구성 : 기술적 / 형식과 콘텐츠 : 대중적인 컴퓨터 게임은 상업적 문화영역에 위치
▶ 디지털 비주얼 형식으로서 컴퓨터 게임 성장의 2가지 측면
1) 아케이드나 동전게임기를 이용한 엔터테인먼트의 공적 형식으로의 발전
2) 집에서 사용하도록 고안된 소프트웨어와 기계를 통한 사적 형식으로의 발전
▷ 최초 상업적 발전(1970년대 초) : 아케이드 게임 시작 & 가정용의 발전 - 1972년 이후 두 경향은 나란히 진화 → 아타리社 : 아케이드와 가정용 모두에서 사용가능한 하드웨어와 소프트웨어 생산
▷ PC등장 : 아케이드와 가정용 게임의 연계가 깨진 듯 하지만, 아케이드용 게임이 가정용 콘솔과 PC용으로 전환되면서, 다시금 연결
▶ 아케이드 게임 : 특정 게임을 반복 -> 컴퓨터 프로세싱 측면에서 앞서나기 시작
→ (결과) 가정용 컴퓨터 게임에 비해 아케이드가 우세 (게임플레이와 시청각 요소의 세련됨과 복잡성 면에서)
▷ 가정용 게임의 반란은 → 결코 쉽지 않음
아케이드와 콘솔
▶ 마이크로프로세서 기술의 진보 → 상업적 게임의 등장 : TV 스크린과 컴퓨터를 이용한 이미지 컨트롤 생산
▷ 1960년대 (1단계) : 해커에 의한 컴퓨터 게임 역사의 초기단계
▷ 1970년대 (2단계) : <퐁>의 등장 / 형식의 상업적 개발 단계 / 아케이드 분야의 점진적 성장
★ <스페이스 인베이더>의 등장 : 슛뎀업 게임의 프로토타입 / 인기 급성장
▶ <스페이스 인베이더>의 미국/유럽 공개 → 아케이드 게임의 발전과 제조 급성장 재촉
=> 대부분의 게임 아케이드로 공개 : <스페이스 인베이더>의 주제 변형 = Twitch게임 (슈팅/배틀 게임)
- 높은수준의 집중도 / 손-눈의 조합 / 빠른 반사신경 요구
▶ 초기게임의 sematic한 경향
1) 점과 백터 선으로 이루어진 평평한 기하학적 형성
2) 평평한 2D 배경에서 멀어지는 액션
3) 다양한 컬러 사용의 증가.
4) 사운드 이펙트는 경험에 보다 충실하도록 재생되기 시작, 한쪽 귀 소리의 범위는 스크린 위의 적과 행동에도 다양하게 적용
→ <갤럭시안> 등등의 게임 : 아케이드의 주요 상품으로 강화 → 오늘날까지도 지속 : 게임 장르 중 하나!
▶ 비행, 운전 시뮬레이션 테크놀로지 -> 게임에의 적용 (초기 비디오 아케이드 붐 시기)
▷ 초기 : 축구와 골프 같은 스포츠 시뮬레이션
▷ (이후) → <팩맨> 등의 게임 : 슈팅게임에서 다양한 방식으로 발전
→ 플랫폼 게임 : 케릭터 조종 / 다양한 장애물로 채워진 특정 장소 전진 예) <동키 골>
▶ 홈컴퓨터 게임 혹은 비디오 게임도 유사한 과정이 진행중
▷ 게임은 TV 게임의 형식으로 변화 : 가정 내 TV 세트에 부착된 콘솔을 통한 게임 플레이 방식
▷ 초기) 고정된 칩에 저장된 게임만 플레이 되도록 제한
▷ 이후) 인텔이 1971년에 '칩에 마이크로 그램 가능한 컴퓨터'를 개발하고 발표 => 홈게임 콘솔에의 적용
▶ 1970년대 중반 이후, 게임기계의 변화
1) 잠재적으로 '소프트웨어 플레이어'로.
2) 코인동전기 계임의 가정용 콘솔로의 복제
초기 PCs에서의 게임
▶ 1970년대 중반
▷ 마이크로 프로세서로의 이동의 중요한 결론 : 소프트웨어와 하드웨어 발전과 제조 사이에 커다란 분리
▶ 1970년대 후반까지
▷ 게임 소프트웨어 고안 회사 : 아타리와 같이 / 크지 않은, 독립회사들
▷ 독립 회사들 : 라이센스 계약을 통해 기계 제조업자를 위한 게임 소프트웨어를 개발
▶ 1970년대가 끝나갈 즈음,
▷ 제조업자 고객이 “직접” PC제조업자를 위한 소프트웨어를 생산
▶ 1970년대 동안, (=마이크로 컴퓨터 or PC가 미국에 정착하는 동안)
▷ 컴퓨터 하드웨어 광신자들과 프로그램 '해커'들의 생각
- 초기 : 새마이크로 프로세싱 테크놀로지를 범용 PC에서 프로그램 가능하도록 변환시키자는 생각 추구.
▷ 1970년대 중반
- 위와 같은 홈 컴퓨터의 프로토타입 등장 → PC의 능력을 과시하기 위해 소프트웨어 응용에 주력
→ 게임이 그 대상으로 적절
(반면!) (1980년대 동안의 변화)
▶ 게임 플레이와 명성에 있어서 차이
▷ 아케이드와 홈 콘솔 : 주로 액션 장르(슛뎀업과 시뮬레이션)
▷ 홈 컴퓨터 : 지적인 퍼즐 풀기와 지도 만들기map-making 어드밴쳐 장르로 보다 추구 가능
→ 이유 : 시간과 관계
▷ 홈 컴퓨터 :
1) 빠른 물리적 반사신경에 의지하지 않는다.
2) 오랜 시간과 정보 평가를 필요로 한다.
→ 그러한 방식으로의 게임 고안!!
▷ 독립 소프트웨어 회사들의 주요 공헌 : 독특한 게임 타입으로서 판타지 어드벤쳐의 발전
▶ 독립 게임 산업의 등장 : 1) 마이크로 컴퓨터에 기초 2) 해커와 하비이시트의 관심에 큰 기반
▷ 1980년대 초반의 붐 그리고 그 후
▷ 미국과 유럽 : 하비이스트 요소 → 커미션 기반에서 일하는 개인적 프로그래머에 의한 프로덕션 과정
게임 작가들 : 1) 기존 게임의 전환 or
2) 새로운 게임을 개발하고 완성하는 작업을 독립적으로 수행
▷ 1970년대와 1980년대 초기 : 동전게임기와 홈게임 콘솔의 시기
▶ 1980년대의 나머지 : 홈 컴퓨터의 시기
▷ 홈 컴퓨터 하드웨어 : 카세트에서 플로피 디스크로 발전
▶ (그 결과) 게임 로딩 시간 빨라져. 기계의 힘power도 스스로 증가
1) 플레이 할 때의 빠른 반응 시간
2) 사운드와 이미지 능력이 증가 → 정교하고 복잡한 게임 다수
▶ 플레이어 혹은 사용자에 의한 하비이스트 대체 → 소프트웨어 회사, 이들을 위한 서비스 제공 → 기계의 용량capacities과 능력capabilities가 진보
▶ (결과)
▷ 시장 : 스스로 성숙
▷ 독립적 프로그래머 : 움츠러들기 시작
- 컴퓨터 게임 산업의 성장과 안정적인 수익으로서의 잠재력 증대
- 멀티미디어 주식회사의 하드웨어와 소프트웨어 투자
- 헐리우드와 TV : 라이센스 계약을 체결
=> 시장 (연구관리 프로모션, 광고)의 프로덕션 스켸줄 化
▷ 1980년대 말까지,
프로그래머들, 사운드 엔지니어, 그래픽 아티스트, 애니메이터 등등으로 구성된 팀에 의한 프리랜서 프로그래머의 지위를 박탈
▶ 컴퓨터 산업이 추구하는eventual 규격화 : 형식의 발전에 보다 중점적 (헐리우드와 팝뮤직의 발전과 비슷)
=> 제한된 장르/게임 타입의 숫자 이용 => 안정적인 형식으로의 빠른 정착
▶ (이전의 주류 영화처럼) 컴퓨터 게임 프로덕션 : 형식적 요소를 이용하여 -> 정교하고 향상되고 혁신적인 과정으로 발전
▷ 형식적 요소는(which) :
- 시초부터 안정적
- 만약 변했다 하더라도, 오랜 시간 동안 변했을 것
▷ 게임 형식의 오랜 반복 => 게임 경험에서 보다 큰 리얼리즘의 인상 혹은 감각 생산, 때문
콘솔의 귀환
▶ 1980년대 : PC에 의한 콘솔의 퇴출 -> 1990년대 : 콘솔의 복수
▷ (이유-외적) PC의 범용 기계화 : 보다 많은 사람들이 워드 프로세싱, 회계, 출판 등등의 /실용적인 목적으로 /PC를 사용
▶ (이유-내적)
1) 콘솔의 소프트웨어의 카트리지 기반 => a) 가상적으로 인스턴트 플레이가능성 의미
b) 짧은 로딩 시간
c) 플레이 동안의 디스크 교환 필요 없음
=> 반응과 플레이성에서 보다 뛰어한 배급 시스템으로 => 긴 기간동 (PC에 대해) 승리
2) 상대적으로 콘솔의 낮은 가격
3) 보다 파워풀한 시스템의 발전
a) 보다 부드러운 인터페이스 수반 b) 반응 향상
c) 보다 리얼리스틱한 케릭더 d) 부드러운 모션 등등
▶ 1990년대 첫 해
▷ 홈 콘솔 컴퓨터 게임 시장 닌텐도와 세가의 독점
▷ 캠페인 광고와 선전 관리/ 지휘조종
▷ 하드웨어 능력을 증가/리스타일/정교화
▷ 게임의 업그레이드와 재혁신
▷ 인기 장르의 특별 버전 : 닌텐도의 <마리오 브라더스>와 세가의 <소직 터 헤지보이>의 변형
▶ 1990년대 아케이드 게임 플레이의 진화
▷ 홈 게임으로의 공개 이전에 공개 : 그래픽과 인터랙티브 반응에서 비교적인 경험을 전달하기 위해
▷ 코인전용 기계의 가상성(as ifmess) 경험에의 집중
가상성 : 몰입감(illusion of participative engagement)을 증가시키면서 싱글 게임 경험의 요소를 정교화
▷ (레이싱카 인테리어의 실물크기모형 이상의 것)
▷ 자동차 스스로 스크린과 반응이 매치
▷ 가상현실 기술 요소 포함
- 해드 마운트 디스클레이 핼맷 - 싱크로나이즈드한 움직임.
▶ 홈컴퓨터의 성장
▷ 파워풀한 멀티미디어 시스템으로의 현시manifestation는 진화
▷ CD-Rom을 작동 / 인터넷에 연결 / (크게 향상된 사운드와 이미지 재생산으로) 대부분의 정교한 게임 플레이 콘솔 만큼의 능력 보유
▶ 1980년대 PC의 우세 : 게임 장르의 균형회복
▷ 판타지, 퍼즐게임과 같은 '느린'게임의 인기 : 액션장르와 비슷
▷ (그러나) 슈뎃업, 빗뎀업, 플랫폼, 레이싱과 같은 트위치twitch 게임은 계속해서 인기 최고 구가
(▷ 이유) 1990년대 홈 콘솔의 성장 → 액션게임의 지배 다시금
<스페이스워>와 <스페이스 인베이더>의 후속(들)
▶ 최근 액션게임
▷ 공통점 : 실시간 제어, 빠른 눈-손 조합, 전략과 슈팅의 기본적인 성질공유
▷ 다른점 : 초기 전작들과 비슷하다는 점
1990년대 중반 극심한 인기작 <둠> <헥센> <퀘이크>와 같은 슈뎀업 게임의 예
- 플레이어의 시각 1인칭 : 플레이어의 눈을 통해 보여진 장면이 스크린에 직접적으로 표현되는,
- 플레이어가 돌고, 뛰고, 접프하고, 멈추면, 이 행동은 스크린의 움짐임에 알맞게accordingly 싱크로나이즈
=> 현전감(the sensation of being there) 생산
▷ (이유-기술적)
1) 아주 리얼리스틱한 디테일, 자연스러운 표면 질감, 드라마틱한 조명 효과, 컬러의 민감한 사용
2) 최근 적의 대부분- 몬스터, 좀비, 에일리언 등등의-의 표면 정확성이 증가, 설득력 있는 의인화
3) (And then) 렌더링/애니메이트화
컴퓨터 게임의 제도
▶ 컴퓨터 게임이 발명 10년 채 안돼, : 새로운 문화 산업
▶ 20년이 지나 : 현대 시각문화의 중요한 제도중 하나
=> 산업의 성장
=>(결과)
▷ 새로운 종류의 제조업자를 생산
▷ 게임 플레이를 위한 기계와 게임 자체를 생산
▷ 주류 시각 엔테테인먼트 분야에 종사하던 유능한 프로듀서와 배급업자의 관심 => 초기 게임 회사의 대부분은 사라지거나, 큰 복합기업체와 합병
▶ 소프트웨어 생산 분야(=산업의 핵심) : 위와 비슷한 발전
▷ 하드웨어 제조업자에 의한 인하우스 소프트웨어 디자인
▷ 라이센스 계약을 통해 운영되는 수많은 제3자 소프트웨어 하우스
▷ 헐리우드 스튜디오 내부의 컴퓨터 게임 프로덕션 부서
▶ 헐리우드 경우
▷ 컴퓨터 게임 제조업자와 영화 타이틀 라이센스를 체결 흔해 -> 게임 디자인의 수준
▶ 핍진성의 시각 미학
▷ 형식에서도 진보와 성공의 지표 => 디지털 영화 미학과의 공통점
▶ 영화와 게임 사이의 주요 차이점 : (영화와 달리) 게임 : 인터랙션의 요소 포함
▷ 플레이어가 스크린에 표현되는 시청작 영역에 제어 가능(확실한 한계 내에서)
▷ 가상성에의 경험을 보다 큰 수준에서 요구 (포토그래피가 아니라 직접 참여하는)
▶ 최근 컴퓨터 프로덕션 : 전통적으로 디지털한 이미징 영역 사이에의 협조와 통합이 증가
(최근, 게임의 연구, 생산, 발전은 2년 이상의 시간과 수백만 달러의 비용 소요)
▷ 애니메이션의 디지털과 전통적인 형식 : 게임 이미지에서 중요한 역할을 수행 => 전통적인 애니메이션 테크놀로지의 디지털 영화에의 적용
예) 3D 모델링, 레이트레이싱(삼차원 컴퓨터 그래픽에서 사용되는 기법의 하나. 가상적인 광원에서 나온 빛이 여러 물체의 표면에서 반사되는 경로를 추적하면서 각 물체의 모양을 형성하는 기법이다.), 모션캡쳐
▷ 데이터 저장 기술 능력의 고도화
- 전통적인 실사 이미지의 인터랙티브 프로그램으로의 합병
초기 : 리퍼런스와 교육적 사용을 위해 CD-ROM의 영역에서 발생
현재 : 소프트웨어 회사의 인터랙티브 영화 프로덕션 중 => 영화와 컴퓨터 게임의 하이브리드
스폐셜 베뉴 어트랙션
▶ 스폐셜 베뉴, 스폐셜 어트랙션, 라이드 필름, 시뮬레이션 라이드의 용어
(지난 10년 동안 공통적 흐름 / 특히 영화의 맥락과 관련하여)
▷ 현상의 범위 언급할 때 사용
▷ 시청각 엔터테인먼트의 특수한 분야 구성
▷ 1980년대 이후 급격히 성장 / 디지털 영화의 발전과 관계
= 스폐셜 베뉴(정의) : 영화와 관계한 엔터테인먼트의, 전통적이지 않은 다양한 형식을 보여주는 전시공간에 전시되어지는 것
예) from 테마파크, 쇼핑몰, 도시센터, 호텔, (어뮤즈먼트)아케이드 등의 개조 전시 장소 ~ to 영화관
▶ 스페셜 어트랙션의 두 가지 주요 카테고리 : 아이맥스 영화관과 시뮬레이션 라이드
(and 그것들의 변종과 하이브리드)
▶ 모션 시뮬레이션에 기반 어트랙션 : 수력으로 움직이는 플랫폼 사용 (그것은 관객을 보조한다. 주로 앉혀서)
▷ 미리 프로그램된 플렛폼의 움직임과 쏘아진 이미지/사운드
= 여행하는 감각을 꾸며내기 위해 싱크로나이즈드
▷ 아이맥스 영화 : 특별히 고안된 필름 레코딩과 프로젝션 시스템에 의해서 쏘아짐.
(과정) 오리지널 시네마토그래피 65mm 필름 => 프로젝션을 위해 70mm로 프린트 => (그 결과) 이미지는 전통적인 35mm 이미지의 10배
▷ 상영스크린
- 아이맥스 : 매우 큰 둥근 스크린 - 옴니맥스 영화 : 매우 큰 구형의 스크린
▷ 그 스크린의 완전한sheer 사이즈 :
1) 관객이 그것의 끝을 시야에서 잃어버리도록 야기
2) 이것은 근접성proximity과 "빨아들임engulfment" 감각을 생산
아이맥스와 모션 시뮬레이션
▷ 아이맥스 시네마 : 전통적인 아날로그 시네마토그래피의 변종 = 디지털 테크닉에 의지하지 않음
▶ (하지만) 아이맥스를 언급하는 이유는…
1) 스페셜 베뉴 어트랙션의 선구자
2) 디지털 영화와 디지털 게임의 '리얼리즘'이라는 미학적 목적을 위해, 그 고유의 방식으로 진화
3) (주요 시네마와 비슷하게) 아이맥스 시스템은 그 스스로 디지털의 매혹에 압도 => 지금의 시뮬레이션 라이드의 아이맥스와 옴니맥스 포맷 생산
▷ 아이맥스 필름은
시각적 리얼리즘의 지배적인 이상을 완전하고perfecting증가하는augmenting 두 관점에서 작동
▷ 기존 영화의 고유의 기술적 변형을 통해서 실현.
2) 표면 정확성이 보다 바르게 나타나도록 향상시키는 시도 => 그(녀)를 이미지에 빨아들이도록engulf 하면서 관객이 '거기있다'being there는 환상을 갖도록
3) 아이맥스 : 시각적 디지털 문화와 최근의 디지털 어트랙션과 높은 친화도affinity
▷ 혈족관계의 성질 : 미학적이고 테크닉적 = 기술적인 발전과 혁신 => 환상과 특수 효과에 기반한 이미지 중심 생산을 위한 기본 제공
▶ 엔터테인먼트 형식으로서 시뮬레이션 라이드의 직접적인 기술적 선조 = 전문적 훈련에 쓰이는 시뮬레이터
▶ 비행시뮬레이터
1) (과거) : 2차 세계대전 동안 비행사를 훈련시키기 위해 소개되고, 그후 내내 군대와 시민에서 개발
2) (오늘날) : 시뮬레이션 라이드 어트랙션의 기술적 중심지
▶ 기본적 구성품 = 이미지, 모션, 인터액션(손으로 조종하는).
▷ (구체적 구성 모습) 기구와 시트가 완비된 특별비행기의 캐비넷을 있는 그대로의 동일크기 모형으로 구성 & 그러나 비행기의 그 외 부분은 없음 & 오직 비주얼 씬scene만이 보여짐
▷ (과정) 비행기의 모션을 시뮬레이트하기 위해서는,
1) 조정석이 플랫폼 위에 장착
2) 그 플랫폼은 위아래로 움직임 가능 / 틸트처럼 옆으로도 움직임 가능.
3) 파일럿이 비행기의 컨트롤을 작동하면, 비주얼 씬 콘텐트(장면)와 비행기 모션의 감각은 변화
▶ 디지털 컴퓨터 : 정교한 기술적 기계의 중심
▷ (역할)시뮬레이터가 실시간으로 싱크로나이즈드한 변화를 느낄 수 있도록 => 훈련자가 콘트롤을 작동하는 반응에 의해 비주얼 영역과 모션이 변화
▶ 조이스틱 컨트롤과 그래픽 = 컴퓨터 게임의 중심
▷ 조이스특 컨트롤과 그래힉 = 시뮬레이션 라이드의 중심이기도... 차이점은…
- 비주얼 영역과 모션 컴포넌트 : 그들의 기본적 형식 구성에서 중요
- (하지만) 직접적인 콘트롤과 영향을 줄 수 있는 요소는 사라짐.
=> 시뮬레이션 라이드 : 비행 시뮬레이터가 승객을 옮길 수 있는 추진력있는 모션으로 발전
=> 일정불변의 형식 안에서 반복적으로 전개되는 연출 : 디지털 게임보다 디지털 영화의 하위 장르와 보다 많은 공통점
새로운 스펙타클 형식의 설립
▶ '더글라스 트럼벌' : 시뮬레이션 라이드의 발전에 관여한 최초의 사람
▷ 그는 'liquid realism'의 종류를 찾는 중
▷ 그는 오직 비주얼 퀄리티가 비슷한 상업적 영화 시스템을 생산하기 위해, <2001:스페이스 오딧세이>프로젝트에참여
=> <2001 : 스페이스 오딧세이>로부터 <스타게이트> 시퀀스(이야기)의 창조
=> 1960년대 존 위트니에 의해 개척된 유용한 기술로 생산
=> 1970년대, 쇼스캔 발명 : a) 큰 형식(70mm)의 고밀도 (60frame per second)영화과정
b) 쇼스캔과 아이맥스 시스템과 공통점 多
=> 1980년대에 , 쇼스켄 시스템 : 최초의 시뮬레이션 라이드 중 하나인 <우주로의 여행> 제작에 사용
=> 다른 전문(specialost) 제작회사 출현에 영향(특히 미국)
▶ 1980년대 까지 : 매우 크게 발전/확장
▷ 어트랙션 : 큰 테마파크를 너머, (시뮬레이션 라이드의 보다 작은 버전은) 오락장(어뮤지먼트 아케이드), 유원지, 쇼핑몰까지 확장
▷ 시네시티&테마파크 : 가장 기술적으로 세련되고 스펙터큘한 라이드가 전시되는 지역
- 큰 스케일로 제작되는 경향
-, 쇼스캔/비스타비전/아이맥스 과 같은 큰 포맷의 영화 시스템 종류를 통해 현실화
=> 디즈니와 유니버셜과 같은 큰 주식회사의 테마 파크 지역에 위치
: 1) 장수를 기대하고, 2) 그 장르의 리딩leading의 최전선edge of에 위치하도록 고안
=> 그 장르에서 가장 큰 노력은 형식적 발전과 혁신
예) 유니버셜 스튜디오의 <백투더 퓨텨 : 더 라이드 (1991)>
반면!
▷ 시뮬레이션 라이드의 대부분 : 평평한 스크린 앞에 놓여진 플랫폼
스크린 : (라이드하는 사람의 경험을 도와주기 위해) '윈드스크린'처럼 작동
▷ <백투더퓨처> :
- 이러한 관습에서 벗어났음 - 반구형의 스크린을 사용
- 거대한 옴니맥스 서라운드 스크린을 가진 특별히 설계된 빌딩에서 전시를 위해 쏘아짐
예) 드롤레안 : 8명의 승객을 옮기는 모션 플랫폼 / 윗뚜껑을 열어놓은 (컨버터블) / 자동차와 타임머신으로서 1인 2역
▶디지털 테크놀로지 : <백투더퓨처>의 중요한 콤포넌트(구성성분)
▷ (디지털 테크놀로지가 비주얼 이미지를 직접적으로 렌더링하지 않았더라도) 운동적인 면과 시청각적인 면에서 중대
=> 점점, 컴퓨터 애니매이션과 이미지 생성(synthesis)물을 스페셜 베뉴 어트랙션에서 찾을 수 있음
예)
▷ 라스베가스 룻소 카지노에 있는 <오멜리스크를 찾아서>라는 라이드
- 컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 애니매이션 : 보다 눈에띄게 조형되기 시작.
- 컴퓨터 이미지 증강augment 장면scene : (컴퓨터로 제작된) 날아다니는 자동차
연기 등등의 것을 더한 미니어쳐 백그라운드
- 최소한 한 시퀀스는 전적으로 디지털 이미지 효과와 컴퓨터 제작 이미지 사용.
▷ 아이맥스 영화 <안으로의 여행> 클라이막스
- 컴퓨터 제작 '라이드 라이'가 컴퓨터 침으로 여행을 떠나는 것(마이크로 칩의 제작, 사용, 작용에 대한)
▶ 보다 기술적으로 정교 => 유니버셜 스튜디오 테마 어트랙션 <터미네이터2>, 월트디즈니월드의 <관객이 줄었어요>와 같은 하이브리드 등장
▶ 이러한 스폐셜 어트랙션 : 형식과 테크닉의 혼합물에 기반
▷ 블록버스터 특수효과 영화만큼이나 제작되고 인스톨되는데 돈이 많이 드는
▷ 대부분 필름 영화의 후속작이거나 끼워팔기식인..
(따라서)
▷ 있는 것 : 큰 포맷의 3D영화, 특수효과, 컴퓨터 조작`합성`제작 3D 무비 이미지, 라이브 극장 퍼포먼스와 정성들인 극장 내 효과
▷ 사라진 것 : 모션 플랫폼
▶ 이 두 개는 모두
1) 노멀 비전의 명확성에 매치
2) (최소한) 시작할때는 실제 사건에 현존한다는 인상을 주기위해, 크고 고밀도의 필름 포맷을 사용
▶ 혁신적인 3D의 과정
1) 부분적으로 이 고밀도 환영을 상하게 하기 위해
2) 부분적으로는 사람들과 사물이 스크린을 떠나, 관객의 개인적인 극장의 공간으로 들어가는 인상을 주기위해
사용 => 항상 기분을 북돋우는 효과
예)
▷ <터미네이터2>의 경우,
이를 성취하기 위해 실제 배우 사용 : 실제배우는 영화적 행동과 공간에 이음매가 없게 통합
▷ <관객이 줄었어요I shrunk the audience>
극장내 특수 효과 사용 : 스테이지와 스크린에서 일어나는 행위를 관객에게 전달
예)) 거대한 개의 재채기는 들려주거나 보여줄 뿐만 아니라, 이 또한 느껴진다.felt.
▶ (시뮬레이션 라이드에서 환상을 생산하기 위한 시도와 동시적으로,)
이러한 어트랙션은 스크린 공간과 관객의 공간 사이에 디졸브되었다는 환상을 생산하기 위해 시도
▶ 어트랙션의 공통점 :
▷ 라이드 경험이 상대적으로 짧은 기간duration이라는 사실 => 스폐셜 베뉴 어트랙션의 특징
▷ 아이맥스 영화 : (영화의 평균 러닝타임 90보다 짧아) 각 한편단 평균 40분이다.
▷ 시뮬레이션 라이드와 스폐셜 베뉴 어트랙션 :
- <백투더퓨쳐>와 같은 주요 라이드 : 거의 4분
- <터미네이터2> : 모두 12분
- 보다 작은 아케이트 시뮬레이션과 중간 사이즈의 라이드 : 5분이상 지속되지 않는다.
=> 기술적으로 높은 밀도,, 많은 양의 근면한 발전, 근면한 생산 시간, 고비용이 필요
▷ (이것이) 형식을 특징하지만 특징을 완전히 설명하지는 못한다.
▷ 어트랙션의 특징은 장르 스스로의 미학적 특징에서 기인
▷ 더글라스 트럼밸은 가장 중요한 규칙으로
"매체의 힘이 커지면서, 관객은 경험이 짧아지기를 원한다. 경험에 몰두하면 몰두할 수록, 시간은 점점 압축되어야 한다."
▶ 컴퓨터의 발전 : 대중적 시각문화에서 특별한 효과 발휘
▷ 디지털 마이크로프로세싱과 컴퓨터 프로그래밍 :
1) 비쥬얼 컬쳐를 생산하고 받는 방법으로 전환시키는 중심
2) 기술적 근대화와 형식적 발전의 단계에서 진행중
▷ 거의 20년 기간 동안 : 디지털 테크닉은 연구기관을 떠났고, 기존의 제작과 전시의 수단으로 통합
▷ 컴퓨터의 등장 : 이미지를 만드는 새로운 방법은 기존의 방법과 테크닉을 증강augment시키고 도와주는 방법으로 합쳐짐 => 현대 비쥬얼 문화 생산의 형식에 평범하게 등장 => 대중 시각 문화 내에서 독특한 장르와 형식의 출현을 증가 => 컴퓨터 게임과 시뮬레이션 라이드 : 전례가 없는 것
=>
1) 새롭게 등장한 개념 : 시뮬레이션, 인터랙티비티, 그리고 몰입 – (이러한 형식의 특징을 묘사하는 요소)
2) 보다 오래된 개념 : 리얼리즘, 환영, 스펙타클 - 전반적인 discursive 관습에서 중요한 부분
▶ 새로운 미학 공간의 존재 : 디지털 테크놀로지에 의한 현대 문화에서 열림
(그러나,) 현대문화가 디지털 기술에게 진 빚이 절대적이라고는 할 수 없음
▷ 컴퓨터 : 형식의 구성을 이해하는데 필수적
(그러나) 그것들이 무엇이고, 그것들이 어떻게 그러한 방법이 됐는지 설명하는 유일한 방법은 아님