2009년 11월 11일 수요일
HCI-HW : 5. Interaction design basic
★ finding
Q1. 참여 디자인의 경우, 엔드유저를 다자인 팀에 포함시킨다. 반면 보통 디자인 작업의 경우, 디자이너가 참여자의 입장이 되는 것을 회피한다. 방법론 탐색에 있어 디자이너와 엔드유저를 구분지을 수 있는 보다 명확한 기준점은 무엇일까?
Q2-1. 생산성과 미학성 사이의 관계가 충돌할 때, 생산성을 우선시 해야하는 제품 혹은 기능은 무엇일까? 반대로 미학성을 먼저 고려해야 하는 제품 혹은 기능은 무엇일까?
Q2-2. 모더디즘 미학에서는 '기능이 미'라고 단언했다. 그리고 포스트모더니즘 시대에 이르러 '미의 과잉'이 이뤄지고 있다. 오늘날 HCI적 관점에서는 '기능주의'가 '미중심주의'보다 massive한 듯 하다. (MS의 OS가 Mac의 OS보다 널리 통용되는 사실, 기능의 최정점인 google의 첫 페이지 디자인 등) 그러면, 만약 HCI의 흐름도 예술 일반이 걸어온 길을 따라 간다면, 실제로도 기능 자체 보다는 최근 감성적, 예술적 디자인에 대한 욕구가 HCI에서도 눈에 띄는 듯 하는데, 만약 그러면, '미 중심적' HCI 디자인의 모습은 무엇일까? 어떤 사이트를 미중심적 사이트라고 할 수 있을까?
Q3. 중국 / 프랑스와 같은 나라는 자신의 언어를 중요시하여, 영어를 자국의 언어로 변환하여 사용한다. 이처럼, 각 나라 마다 대표적인 인터페이스라 할 수 있는 언어에 대해서도 다른 관점을 갖는다. 이는 결국, 인터페이스의 '직관성 VS 교육성'의 문제이다.
Q4. 아키텍쳐가 다지인의 골격을 짠다면, 에스테틱스는 디자인에 살을 붙이는 과정이다. HCI의 에스테틱스적 측면은 무엇인가?
Q5. 게임도 하나의 소프트웨어라고 한다면, (소프트웨어의 광의적 의미를 적용한다면), NEXON 민용재 이사의 다음과 같은 말은 의미심장하다. 앞으로 게임 시장에서 비지니스를 하려면, 과거 PC방 유료화에서 아이템의 유료화로 비지니스 패러다임이 넘어갔듯이, 이제는 아이템을 무료로 풀어주고, 메인트넌스의 유료화로 이행해야하지 않을까 생각합니다. 이는 앞으로 소프트웨어를 직접 파는 것이 아니라, 메인트넌스를 관리하면서 '비지니스적 가치'를 창출한다는 의미이다. 그러면, 그 그 구체적인 방법은 무엇일까? 아니면, 아직 알려지지는 않았으나 이미 시도되고 있는 방버은 무엇인가?
★ summary
5.1. Introductiion
+ HCI의 많은 부분은 (1) doing things (2) making things이다. 이는 design이다.
+ 이 챕터의 주제 : 인터랙션 디자인
(1) 인터랙티브 시스템의 디자인
(2) 인터랙션 그 자체
+ 인터랙션 디자인은
물리적 디바이스와 컴퓨터 프로그램이 사람들의 일에 영향을 끼치는 방식에 대해 선택하고 이해하는 것
=> 때문에, 시스템 인공물을 디자인하는 것이 아니라, 조정/중재(intervention)을 디자인하는 것
5.2. What tis design?
+ 디자인에 대한 간단 정의 : 강제/구속(constraint) 내에서 목표(goal)을 성취하는 것
+ 목표
- 디자인의 목적은 무엇? 누구를 위한 디자인? 그들이 그것을 원하는 이유는?
+ 강제/구속(constraint)
- 어떤 material을 사용해야하는가? 비요은? 소요시간은?
+ 교환/거래/균형(trade-off)
5.2.1. the golden rule of design
- 특정 디자인 문제의 환경(circumstance)와 콘텍스트 이해하기 요구
- 생산한 디자인은 달라도, raw material은 동일 => golden rule of design
예. 나무 재질 의자와 철재 의자의 차이
+ HCI에서 materials : computer & human
- computer : 한계, 능력, 도구, 플랫폿에 대해 이해하기
- human : 심리학, 사회적인 면, 인간에러에 대해 이해하기
5.2.2. To err is human
+ human error = operator error
: 이는 human interface의 installation과 디자인에 내재적이다.
-> 나쁜 인터페이스는 사용하는데 에러를 일으키기 쉽거나, 속도가 느리다.
-> 그 결과 높은 사용비를 요구한다.
+ mistake는 인간의 본성
+ 시스템은 (1) mistake를 줄이도록 디자인되고, (2) mistake가 발생했을 때, 이를 최소화하도록 디자인해야 한다.
+ 스트레스 상황에서는 arcane하고 inconsistence한 인터페이스가 errors를 발생시킨다.
5.2.3. the central massage - the user
- 방법(method), 모델(model), 특정 테크놀로지, 기본적 심리학에 대한 정보보다 중요한 한 가지는,
태도(attitude)이다.
: 사용자의 입장에 있는 디자이너의 마음 = 인터랙션 다자인의 핵심
5.3. the process of design
+ requirement - what is wanted
- 정의 : 요구되어지는 것(needed)이 무엇인가
- 방법 : 인터뷰, 비디오테입기록, 일할 때 사용되는 문서/물건 관찰, 사람들을 직접적으로 관찰
=> ethnography 대표적 관찰의 형식
+ analysis
- 정의 : 관찰과 인터뷰의 결과는 몇몇 방법으로 정리
- 목적 : key issue 드러내기 / design할 때 커뮤니케이트를 위한 사전 작업
- 대표방법 : 시나리오 (상황 그 자체를 묘사 / 욕구된desired 상황을 묘사)
+ design
: 수 많은 규칙(rules), 가이드라인, 법칙(principles) 존재
+ iteration and prototyping
- 인간은 복잡한 존재이기 때문에 디자인 평가가 필요
- 종이를 이용한 평가방식은 불편하기에 프로토타입 형식 요구
- 프로토타입 : 실제 사용자에게 시도해보는 초기 버전의 시스템
+ implementation and deployment
- 좋은 디자인에 안착하면, 구체화(implementation)와 표명화(deployment)가 필요
5.4. user foces
+ 첫 번째 원칙 : know your user
- 과거 : 단일 사용자에게 포커스
- 현재 : 단일 사용자 너머로 관심을 두기 시작
+ stakeholder : 시스템에 의해 직간접적으로 영향 받는 사람들
+ know your user를 위한 방법
+ 그들은 누구인가 who are they : 시스템과 컨텍스트에 대한 계속적인 이해를 바탕으로 누가 사용자인지 끊임없지 질문
+ 아마도 당신은 아니다 probably not like you : 디자이너 자신의 관점에서의 디자인을 경계할 필요성 有
+ 그들에게 얘기하라 talk to them
- 직접적으로 사용자에게 질문 던지기 (구조화된 인터뷰, 열린 마음의 토론 등)
- 대표적 예 : 참여 디자인(participatory design)
+ 그들을 봐라 watch them : 사람들이 말하는 것을 듣는 것처럼, 사람들이 하는 것을 보는 것이 중요
+ 당신의 상상력을 사용해라 use your imagination
- 병원 컨설턴트와 같이 시간이 걸리는 작업이나 비용이 드는 작업 또는 웹과 같이 너무 많은 대상을 상대로 하는 방법
- 사용자의 입장에서 "당신이" 할 것이 아니라, 사용자의 입에서 "그들이" 할 것을 상상
- 대표적 방법 = 페르소나 : 핵심 사용자 그룹을 대표하는 사람에 대한 상상을 풍부하게 그려보는 작업
5.5. scenarios
+ 정의 : 디자인을 위한 스토리 즉, 인터랙션 스토리
+ 특징 :
- 가장 단순한 디자인 프리젠테이션(presentation) , 가장 flexibla하고 powerful한 방법 중 하나
- 물리적인 인공물을 포함하는 디자인의 경우, 시나리오는 사용자의 잠재적 패턴에서의 행동을 기록
- 실제로 발생하기 이전에의 잠재적 문제점과 디테일을 알기 용이
+ 사용처
- 다른 사람들(디자이너, 클라이언트, 사용자 등) 과의 커뮤니케이션을 위해
- 다른 모델을 입증하기 위해
- 역동성을 표현하기 위해
+ 시나리오 방법의 선형성
- 장점 : 시간의 선형성, 우리는 스토리텔로로서 스토리리스너로서 선형적 이야기에 익숙
- 단점 : 대안의 부재, 인터랙션은 선택인데, 시나리오는 대안적 길을 배제
5.6. navigation design
+ 컴퓨터 시스템과 인터랙팅하는 몇 가지 단계
- widget
- screen or windows
- navigation within the application
- enviroment
+ 구조(structure)에 대해 생각하기 : 각각의 단계는 고유의 구조(structure)를 가진다.
- local structure ; 하나의 스트림 혹은 페이지 살펴보기
- global structure : 사이트의 구조, 스크린들 사이의 움직임
5.6.1. local structure
- 대부분의 인터랙션은 목표-성취 행동(goal-seeking behavior)을 포함
- local structure의 정의 : 단일 페이지, 사이트에 일어나는 일들을 의미
+ 단일 페이지/사이트에서 목표-성취 행동을 취하기 위해 필요한 몇가지
- 당신이 어디있는지 알아라
- 당신이 할 수 있는 것을 알아라
- 당신이 어디로 가는지 혹은 무슨일이 벌어질지 알아라
- 당신이 어디에 있었는지 혹은 무엇을 했는지 알아라
5.6.2. global structure - hierarchical organization
+ global structure : 다양한 스크린들, 페이지들 혹은 서로 연결된 디바이스들에 대한 방법론
+ 위계 구조적 형식의 시스템 : 논리적 그루핑에 기반, 정보 분류(sort)의 어려움, 네비게인션의 난이성 有
5.6.3. global structure - dialog
+ 원칙적 상태 혹은 화살표로 서로 링크된 스크린을 보여주는 네트워크 다이어그램의 특징
- 무엇에서 무엇으로 유도(lead)되는지 보여준다.
- 언제 발생한 것인지 보여준다.
- 가지들(branches)와 반복(loop)를 포함한다.
- 위계서열보다 보다 업무지향적이다.
5.6.4. wider still
+ style issues : 어플리케이션 사이틔 지속성(consistency)에의 강화, PC 어플리케이션 메뉴를 위한 표지션과 같은 플렛폼 기준을 형성
+ funtional issues : PC 어플리케이션에서, 파일과의 인터랙션, 기준 포맷 읽기, 자르고 붙이기 다루기에 대한 이슈
+ navigation issues : 어플리케이션 사이의 링크에 대한 서포트 필요
5.7. Screen design and layout
5.7.1. tools for layout
crouping and structure : 서로 논리적으로 연계된 것은 물리적으로 서로 그룹짓는다.
order of group and items : 자연스러운 순서 혹은 특징적인 순서에 대해 고려해야 한다.
decoration : 보기에 좋은 요소를 포함시켜야 한다. (폰트 스타일 등)
alignment : 텍스트, 숫자, 멀티플 정렬 등에서 순서에 대한 고려가 필요하다.
white space : 흰 여백은 의미 전달에서 다양한 기능을 취하기에 중요하다.
5.7.2. User action and control
entering information : 형식 기반 인터페이스와 다이알로그 박스틑 가장 복잡하고 어려운 스크린 레이아웃이다.
knowing what to do : 몇몇 요소는 수동적, 다른 요소는 능동적인데, 이는 디자인 자체가 사용자에게 행동을 요구하는 것이다. (예. bold처리)
affordance : 사용자가 행동으로 표현할 수 있는 모양(shape)과 다른 속성에 의해 제안되어지는 것이 affordance로서, 이는 보다 훌륭한 다자인을 위해 중요하다.
5.7.3. appropriate appearance
pressing information
- 정보 표현 방법은 정보의 종류(텍스트, 숫자, 지도, 테이블 등) 에 기인한다.
- 인터랙션 디자인에서는 사용자가 몇몇 resentations에서 선택가능하기에 다양한 목표(goal)을 성취시킬 수 있다는 잇점을 갖는다.
aesthetics and utility
- 사용자의 만족을 증가시키는 디자인은 곧 생산성을 증진시키는 디자인이다.
- (하지만,) aesthetics과 utility는 계속적으로 갈등관계를 일으키고 있다.
making a mess of it : color and 3D :
- 컬러의 중요성 강조
- 3D 컬러의 증가는 텍스트와 숫자 정보에서 문제 발생
localization / internationalization
- 다른 언어사용과 문화지배에 의한 지역차 발생 = localization
- internationalization을 부추기는 HCI 디자인의 발생
5.8. iteration and prototyping
- 인간 상황의 복잡성과 디자이너의 불확실성 대문에 최초의 디자인은 ferfect하지 못하다.
-> 때문에, 모든 인터랙션 디자인은 아이디어의 iteration을 포함한다.
- 구체적 방법 : paper design, storyboard
- formative evaluation : 제품의 완성 되기 이전의 평가방법
- summative evaluation : 제품이 완성된 이후의 평가방법
6. HCI in the software process
6.1. introduction
- 성공적인 페러다임의 구체적 예를 통해 유저블한 인터랙티브 시스템의 야상을 알아 보려한ㄷ.
- 소프트웨어 엔지니어링
- 정의 : 소프트웨어 시스템 발전에서 경영적/테크닉적 이슈을 불러일으키는 컴퓨터공학의 큰 하위학제
- HCI와의 관계 : 소프트웨어 라이프 사이클의 모든 행동들과 관련한 인터랙티브 시스템의 사용성에 영향을 미친다.
6.2. the software life cycle
+ 소프트웨어 제품의 발전에거 2개의 주요 영역
- 소비자 : 제품의 사용을 필요로 한다.
- 클라이언트 소비자
- 최종 시스템 사용 소비자
- 디자이너 : 제품을 사용자에게 제공한다.
6.2.1. activities in the life cycle
requirements specification
- 정의 : 생산하기 위해 기대되는 최종 시스템은 무엇인지, 기대되는 서비스를 시스템은 어떻게 제공하는지에 대한 활동
- 시기 : 제품 발전의 초기 단계에서 시작
archtectural design
- 정의 : 시스템을 구성요소로 높은 수준으로 분해(decomposition) 하는 과정
detailed design
- 정의 : 후일 하나로 통합되기 이전에 , 각각의 구성요소는 세세한 디자인 작업이 필요
coding and unit testing
- 과정 : 실행가능한 프로그래밍 언어로의 구체화implementation
itergration and testing
- 과정 : 각각의 구성요소를 테스트 한 후, archtectural design에서 제시한 것 처럼 통합화 작업 요
maintenance
- 정의 : 제품 릴리즈 이후, ㅁ시스템의 모든 작업이 유지보수를 위해 카테고리화
6.2.2. validation and verification
- Validation : designing the right thing.
- Verification: designing the thing right.
6.2.3. Management and contractual issues
- lifecycle의 2가지 관점
- 테크닉적 관점 : 클라이언트와 디자이너 사이의 합의를 통한 계약 도출 -> 문제의 불씨 가능성
- 경영적 관점 : 시스템의 시장, 교육적 시장, 전문가의 활둉 등의 문제가 중요
6.2.4. interactive systems and the software life cycle
- 시대 변화에 따른 디자인의 관심 변화 有
6.3. usability engineering
+ 유저빌리티의 최종적 근거 = 사용자 경험
+ 측정 기준 : 제품의 물리적 요소, 시스템 전체의 기능적 구조, 사용자의 인지력 등
- 측정 방법 : now level, worst case, planned level, best case
6.3.1. problem with usability engineering
- 정의 : 특정 상황에서 특정 사용자의 행동 측정
- 특징 : 유저빌리티 자체보다는 유저빌리티 구체성을 만족시키는 수단
6.4. iterative design and prototyping
- 정의 : 디자인 프로세스에서 유저빌리티의 최적화라는 목적을 성취하기 위해 계속적인 피드백 과정을 거치는 과정
- 프로토파입의 3가지 : Throw-away, incremental, evolutionary
6.4.1. techniques for prototyping
+ storyboard : 가장 간단한 프로토타입으로서, 컴퓨터에 프로그래밍 언어나 그래픽으로 직접 구현하지 않아도 되는 장점을 갖는다.
+ limited functionlity simulation : 스토리보드보다는 보다 많은 기능을 추가하려 만든 시뮬레이션 프로토타임으로서, 보다 빠른 iteration이 가능하다는 장점을 갖는다.
+ High-level programming support : 대표적인 예로 hypertalk가 있는데, 디자이너가 인터랙티브 시스템의 확실한 특징을 프로그램 하기에 쉽다는 장점을 갖는다.
6.4.2. warning about iterative design
+ iterative 디자인의 문제점
- 디자인의 초기개념은 프로세스 전체 과정 중 초기에 진행하기 때문에, 이미 결정되면 복구의 어려움 발생
6.5. design rationale
+ 정의 : 컴퓨터의 원리에 대한 정보
2009년 8월 3일 월요일
Theories of Information Behavior : 23. Face Threat
※ 아래의 글은 서울대학교 Human Information Behavior 수업의 교재였던 <Theories of Information Behavior>의 일부 챕터를 번역, 발제한 내용입니다.
23. Face Threat
개념정의
- Goffman : 사회적 상호작용에서 자아표현 연구
이는 중개된intermediated 정보추구 맥락context에서 인간 행동 연구와 관련
- Face threat 연구
- 분야 : 사람들간의 상호작용 질서를 눈으로 보기 위한, 면대면 상호작용과 같은 미시사회 연구
사람들과의 모든 상호작용에서, 개개인은 “인상관리 impression management”의 과정에 종사한다는 것을 이론화
- 연구방법 : 자아 표현의 수행적인 면을 극작술로 묘사하고, 인지적인 면은 프레임 분석을 수행한다.
- 정의: 공적으로 욕구되는 자기이미지self-imafe 혹은 “face”의 파괴적/보조적인 정보를 얻고, 공유하고, 숨기는 전략적 책략 strategic maneuver
- 전제 : “information preserve”로서 타인과 상호작용하는 동안, 개개인은 개인적 정보를 스스로 통제
- Face 정의 :
자신에 대한 공적 이미지
사회적으로 기대되는 역할role과 행동에 일치하는 태도에 대한 사회적 증명
개인과 타인 모두의 지각을 통해 사회적으로 구성 (행동 관찰 & 다른 가능한 증거들)
- “face threatening acts”
- 정의 : 개개인의 긍정적 공적 자기이미지를 몰래 손상시키고 공격함
자율성 상실에 대한 지각이고 사회적으로 기대되는 역할 유지에 대한 실패에 대한 지각
- 범위 : 직접적이고 의도적인 공격에서부터 비의도적이고 미묘한(이해하기 어려운)함축implication에 까지 이름
- 포착방법: 개개인의 선호되는 역할 혹은 공적으로 존재하는 “face”에 도전하는 단어 혹은 행동을 통해 포착가능
- Face work
1) 전략적 의식적 행동ritual work
: 개인스스로와 타인의 “공적인public face” 피해를 피하기 위해 고안된, 사람 사이 상호작용에서의 전략적 의식적 행동ritual work
2) 교정적인(치료하는)remedial 의식적 행동
: 한 번 “loss of face”를 겪은 적이 있는, 설계된(계획된) 자기 이미지에 대한 피해를 고치기 위해 고안됐던 교정적인(치료하는)remedial 의식적 행동
=> Frames 사이의 불일치mismatch는 상호작용적 문제와 frame 오해 misunderstandig을 야기
- 상호작용 : 맥락적이고contextually 사회적으로 결정된 평가기준(준거기준) frame of reference 내에서의 이해를 지칭
- 프레임들, 역할들, 공유된 사회 이해societal understanding (는)
1) 행동(활동)activity과 상황situation에 대한 기대와 정의를 결정
(예) 행동과 정보에 대한 관심/무관심의 에티켓
정보가 공적/사적으로 고려된다는 점에서, 전략적 비밀의 유지
2) 자기표현self-presentation이 정보 환경에 적용되는 방법을 결정
- 개개인
: 개개인은 기대와 사회적 역할에 의해 프레임지어지는 상황적 맥락에서의 활동에 종사
- 개개인의 정보 추구
: 종종 관여자participant들이 정의된 역할과 내에서 서로 상호작용하는 사회적 활동에서 발생
정의된 역할의 예. 정보 추구자 - 고객patron - 사용자
매개자 - 도서관사서 - 전문가
- 상호작용은 아래의 상황 내에서 프레임된다.
(1) 개개 관여자의 환경the setting(도서관)에 대한 기대가 있을 때,
(2) 관여자의 사회적으로 정의된 역할에 기여할 때,
(3) 우연한 만남에 있어 적절한 행동이 요구될 때,
- 개개인 역할 수행은...
1) 선택적으로 ‘자아self’를 표현하고,
2) 개개의 특정 청중을 위해 적절한 역할을 수행한다.
=> 그 결과, 다양한 공적 역할이나 자아들selves를 유지한다.
- 개개인 역할 경쟁은...
청중이 수렴할 때, 역할 경쟁은 발생한다. 그 때 특이할 점은 ‘아래로beneth' 고려되는 face에 대한 threat이 발생할 때는 정보추구 행동을 회피한다.
(예) 도서관에서 교수는 도서관 고객으로 자신을 바라보는 것보다 교수로 여겨지기를 희망한다.
정보연구에의 적용
- 온라인 정보 행동연구에서 Face Threat 이론는 잠재적 가능성을 가진다.
1) 사용자의 욕구need와 보다 더 잘 만나는 자아 표현 방법 디자인은
개인적 정보로의 공공적 접근을 컨트롤하는 온라인 정보 시스템/서비스의 가능성 제안이 가능하고,
2) 사용자를 위해 익명성을 반영하는(통합하는)incorporate 디자인design은
온라인에서의 사람들간 정보 추구 상호작용에서, “face threat”를 줄이는 가능성을 제공 한다.
- Goffman의 연구 는 아직 정보과학 분야에서 검증되지 않았고 광범위하게 이용되지 않았다.
- 정보추구 상호작용에서 face threat 이론 적용 가능 분야는 아래와 같다.
- 역할에 초점을 맞춘 담화이론과 미시 분석접근
- 정보 추구 상호작용에서의 주요 요인/주제에 대한 맥락 분석
- 담화를 포함하는 정보 추구 맥락내에서 사람들 사이의 상호작용을 포함하는 연구
주요 reference
Goffman, E. (1955) On face work : An analysis of ritual elements in social interaction. Psychiatry : Journal for the Study of Interpersonal Process, 18(3), 213-231.
Goffman, E. (1961) Frame Analysis : An essay on the organization of experience. Cambridge, MA : havard University Press
Goffman, E. (1971) Relations in public : Microsudies if the public order, New York : Basic Books.
2009년 7월 15일 수요일
Darley, Andrew (2000). Visual Digital Culture 1. A Back Story : Realism, Simulation, Interaction
Darley, Andrew (2000). Visual Digital Culture : Surface Play and Spectacle in New Media Genres.
Part 1. History
1. A Back Story : Realism, Simulation, Interaction
▶ 1960년대
▷ 컴퓨터 역사에서 형성기에 해당 = 문화형식과 장르의 역사 이전
▷ 컴퓨터의 기능적인 수행 능력 향상 / 컴퓨터 기술이 점차 실용화 → 컴퓨터 분야의 성장 가능성 증대
▷ 컴퓨터 연구의 진척 → 상업적 기회에 대한 인식 높아져
▷ 현대의 문화 형식과 연결되기도 함
예) (1960년대의) 정보 처리, 모델링, 원격 조종, 조작, 그래픽 디스플레이
→ (현대의) 애니메이션, 영화, 아케이드 게임, 스폐셜 베뉴 어트랙션 등
시작
▶ 1950년대 후반
▷ 컴퓨터 그래픽 기술 진화 시작. 예) CRT의 선과 점으로 표현
1960년대
▷ 컴퓨터 계산을 시각화
▷ 디스플레이와 스크린의 그래픽 능력을 향상시키려는 노력 시작
▷ 컴퓨터가 과정, 사건, 상태 등을 모형화
기술자와 예술가
▶ 1960년대
▷ 회사/연구소의 엔지니어, 컴퓨터 과학자로부터 발전의 가능성 발견 → 실시간 상호작용 컴퓨터 디자진
→ (현실화) → 스케치패드
★ 스케치 패드
1) CRT 라이트펜으로 직접적으로 그림 가능
2) 키보드를 이용해서 기하학적 이미지를 세세하게 수정 가능
★ 스케치 패드의 의의 : 상호작용 그래픽 시스템(최근의 기술적 발전)의 영역에서 중요한 돌파구 예) 캐드/캠
▷ 초기 디지털 테크놀로지는 연구나 기술적 측면에서 발전, 미학적 적용/응용과 무관
예) 상업적/군사적 목적 : 비행시뮬레이션, 캐드
▷ 그러나, 미학적 충동도 분명 존재 ▷ 과학자 : 컴퓨터 디자인 프로세스 응용
▷ 예술가 : 새롭고 흥미로운 도구로서 컴퓨터 이용
미학적 실험증대위해 이미지 생산도구 탐구, 모더니스트 多
▶ 1950년대
▷ 컴퓨터 이용 작업 시작
▷ 전쟁 후 버려진 컴퓨터 이용
▷ 드로잉 머신 제작
1) 매우 정교한 조정 통합 체계
2) 기계적이 아날로그 컴퓨터 예)복잡추상애니메이션 제작 가능
▷ 컴퓨터 예술가 & 컴퓨터 과학자 & 프로그램 연구자 : 협동시작
사이버네틱 세렌디피티
▶ 1960년대
▷ 전자/디지털 기술의 밀도 높은 발전기
▷ 매체사회에 대한 약속과 신기술의 성질에 대한 추측(아카데미, 정치, 문화, 경제)의 증가
▷ 새롭게 펼쳐질 문화형식 / 시작할 새로운 미학 / 일으키는 새로운 학문 / 일,레져같은 산업에서의 깊은 영향...펼쳐질거라 봄
→ 낙관론!!!
▷ 예술가들 : 새로운 전자기술의 번창과 이를 둘러싼 사이버네틱 담론을 향한 낙관론
→ 기술자/예술가의 협력 → 예술가의 신기술 투자
▷ <컴퓨터 그래픽 70> 회의록 : 실용성과 상업성에의 관심 → 실용적 산업도구 or 연구도구로서 컴퓨터 그래픽이 쓰이는 전혀 다른 세계에의 도래
포토리얼리스트
▷ 기능적,기술적인 초기 컴퓨터 이미지 공간에서, 현재까지도 문제시되는 문제를 발견
▷ 컴퓨터에 의한 묘사적인 이미지의 생산 → (가능성이 현실화되면서 : 전환) → 시뮬레이트된 포토리얼리즘의 완벽한 정착(문제의 시작점) → 이 문제는 형식의 발전에서의 지속적인 참을성을 가진다.
▷ 컴퓨터 그래픽을 이용한 최초 예술가에게는 '형상묘사의 표현'이 문제이기보다 '뜻밖의 가능성(세렌데피티)'
▷ 컴퓨터 프로그래밍이 제공하는 형식적 실험에 의한 / 과학자들이 컴퓨터 이미지를 넣기를 원했던,
처음부터 표현적 관심은 존재
▷ 시공간에서의 물리적 과정과 사건의 묘사 = 초기 컴퓨터 그래픽과 프름생산의 추진력
▷ 컴퓨터 작업의 형상묘사 생산 / 예술가와의 연계작업도 형상묘사 방향으로 → 1970년대 말, 실험시작 : 정지된, 선 중심의 형상이미지 제작/증식을 위한 알고리즘 생산
▶ 1960년대 컴퓨터 이미지 증가 → 관심과추구의 뒤얽힌 복잡함
▷ 과학자/기술자/기업연구가 : 응용연구의 성장과 발전
▷ 실험예술가 : 미학적 관심
→ 순간 : 예술가와 기술자의 목적과 탐구가 동시 발생
▷ 예술적 추진력 : 초기 분야의 설립과 발전에 헌신
▷ 초기 컴퓨터 아티스트 : 순수한 비주얼 미학의 기능없는 탐구 수행 → (오늘날) 컴퓨터 이미지의 가장자리 경향
시뮬레이션과 인터액션
▶ 1970년대 초
▷ 하드 컴퓨터 기술자의 열정 & 비평가/예쑬가의 열정 = 동시발생 (특히, 미래발전이 보이는 분야)
▶ 서덜랜드
▷ 실시간 상호작용 컴퓨터 그래픽 → (확장)→ 3차원 시뮬레이트 경험 → 시뮬레이션 & 상호작용
▷ 영블러드와 비교 가능 '사이버네틱 시네마'
- 오늘 : 비주얼 하부 시스템 존재
- 내일 : 컴퓨터 하드웨어 존재
→ 실재개념 애매모호 해질 것 → 왜냐하면, 정보시스템에서, ‘설득력 있는 실재’를 만들 수 있기에 → 오늘날 : 전자리얼리티의 신화적 시대
▷ 백남준
- 미래예술형식 언급
- 예술가/관객/예술 → 상호작용 = 직접접촉예술
▷ 기술자, 예술가 비평가의 컴퓨터 기반 기술 미래문화의 상호작용/시뮬레이션=적절
▷ 컴퓨터 그래픽 형성기/초기 시대는 → 훗날 발전의 기초가 되는 이미지조작, 실시간 상호작용, 3D, 애미메이션, 실재이미지 합성을 가능케함
=> 최근 문화형식의 중심 형성 (컴퓨터 게임, 특수효과 영화, 시뮬레이션 경험)
▷ 1980년대 이래, 3D 가상세계, 2D 스크린 : 지각가능한 리얼리티의 묘사적 복사/모델링을 이해하면서 → 시뮬레이션은 컴퓨터 이미 연구에 종사되어져.
▷ 그러나,
- 발전한 그 영역, 넣어진 응용, 그것에서 생겨난 다른 문화 형식 → 1960년대 예술의 기대와 다르다
VS
기술자 서덜랜드의 열정적 관찰이 대신! : 콘텐츠 & 형식 → (오늘날) 상호작용/시뮬레이션 → 대중문화로 확산
디지털 시네마
▷ 디지털 영화의 주류 : 컴퓨터 애니메이션, 뮤직비디오, 광고의 성장 = 컴퓨터 이미지 발전과 관계
→ (그러나) 초현실 애니매이션과 영화의 특수효과에 의해, 어떻게 우리는 현재 상황에 도달했는가?
▶ 1970년대 초기
▷ 1960년대 컴퓨터 그래픽 연구자 부분의 계속이 이어짐
▷ 묘사적 이미지 샌상에의 관심
→ 1970년대 말 자리잡음
▷ 상업적 문화 설립에의 관심
▷ 확실한 기술발전
→ (야기) 형상적 이미지에의 몰두를 다른 차원으로
리얼리즘
▷ 목표의 수정 : 리얼리즘의 생산을 위한 디지털 기술의 발전
→ (1970년대~지금) 리얼리즘의 개념, 컴퓨터 이미지 연구와 실행 지배
▷ 1970년대까지, 이미지 생산은 백터 디스플레이 기술에 의존 : 이미지 생산의 종류와 복합성은 한계를 가짐
→ (결국) 이미지 생산/혀현의 다른 과정 등장 : 픽셀 값의 계산과 디스플레이로의 방향전환 '레스터 디스플레이' '프레임 스토어' 기술, 이는 리얼한 이미지 생산에 보다 생산적
▷ '무엇이 재현적 리얼리즘을 구성하는가'에 대한 다르고/상반적 개념 존재 → 그중에서도 discirsive prominence에 친숙 : 주도적으로 떠올랐던 견해
= 인접하고 정확한 이미지에 의존 : 시각을 통해 우리가 인지하고 경험하는, 지각 가능한, 일상세계에 대한 이미지의 '닮음' or '사실주의성'
예) 당시 디지털 이미지에 종사했떤 대부분의 사람들에게, 그러한 '사실같음'의 기준은 포토그래픽과 시네마토그래픽의 이미지
▷ 다른 수단에 의한 '포토그래픽 이미지'의 궁극적 목적 이상으로, 리얼리즘 고정에의 동기는
1) 다양하고
2) 발전하는 특정분야에 부득이하게 의존한다.
▶ 재현적/리얼리트힉찬 주진력을 만드는 요인
▷ 실용적/과적학 분야 : 기능적 기본
▷ 대중 비주얼 문화 : 보다 일반적 이상, 널리퍼진 미학적 제도 포함
★ 컴퓨터 이미지의 설립된/상업적 미학 내에서 효과적으로 작동했을 때, 컴퓨터 이미지는 헐리우드 프로듀서와 배급자의 관심을 이끌었다. → 1980년대 중반까지
▷ 헐리우드관련 대중비평/언론비평
- 컴퓨터 이미지 포용
- 그 가능성의 지원에 열정적
▶ 대학자
▷ 새로운 이미지 테크놀로지 = 헐리우드 미학의 신성한 확장의 암시
▷ 컴퓨터가 사진/영화 미디어에 표현적 자유의 새로운 정도를 높여줄 것이라 상상 : 사진의 외양을 그것의 지시관계로부터 분리(멀리떨어지게) 되어도, 사진의 모습look을 유지
▷ 이러한 기대를 채우는 것은
특수 효과에 의한 컴퓨터의 경이적인 회복 → (그래서) 포토이얼리즘의 완벽성과 관계 형성
▷ 상당한 시간이 흐른 후,
- 디지털 이미지 테크닉 1) 주요 영화 안에 설립 2) 뮤직비디오, 광고, 텔레비젼 분야와 관계
- 소프트웨어와 하드웨어 -> (기울어짐) 애니메이션, 이미지조작/과정, 이미지 합성, 모션컨트롤, 3D 생산 기술
→ 이러한 과정의 초기 : 연구는 특정 영화 생산으로 이어져!
예) <웨스트 월드> <퓨쳐월드> <트론> <스타트랙 : 칸의 분노> <최후의 스파파이터>
→ 성장의 시작 (아직은 궁극적이지 않은) 컴퓨터에 의한 헐리우드의 장악
▶ 1980년대 중반까지
▷ 컴퓨터 그래픽 회사의 목적 : TV광고, 뮤직비디오, 애니메이션, 디지털 이미지 소개
▷ 이전 시기의 맡았던, 디지털 동영상 생산을 위한, 소프트웨어와 시스템의 발전은, 이때 결과에 도달(성과)
예) 상업물 가운데 축박받았던 작품인 <ACM-SIGCRAPH> 1986년 컨벤션에서 공개
→ 거대한 걸음
▷ 디지털 이미지 합성을 도와줌
▷ 사실주의적 이미지 생산
▶ 이 시기 까지
▷ 상업적 문화 응용에서의 발전과 연구는 연구실을 떠나, 컴퓨터 그래픽 회사에 수렴
1985년까지,
▷ 이 회사 중 몇몇은 자신 고유의 하드웨어와 소프트웨어 그래픽 시스템을 다른 생산자에게 판매 시작
조작과 생성
▶ 1980년대 중반 이후,
▷ 디지털 이미지의 다양한 모드가, 대중문화의 동영상 형식에서, 중요한 presence(위치)를 가지기 시작
- 이러한 발전의 토대로 만드는 연구와 발전에서의 특별한 기준 2가지
- 그 기준은 동영상 텍스트의 생산에서, 그들의 전개와 밀접한 관계 맺음
→ “이미지 조작" "이미지 생성"
▶ 이미지 조작
▷ 컴퓨터 : 컴퓨터로 제작되는데 포함되지 않는 이미지의 효과변화에 할애
1) 이미지 처리
2) 이미지 합성
→ 공통점 ▷ 동영상 분야와 연관된 생산 ▷ 이는 조합하거나 함께 이용
▶ 이미지 조작 > 이미지 처리
▷ 포토그래피, 포토그래프 재생산, 영화비디오와 같으 이미 존재하는 이미지를
1) 컴퓨터에 디지털 방식으로 저장하여 작업
2) 가능한 방법 여러가지를 바꿔보는 작업
▷ 불러의 추가 삭제 / 디지털 이미지의 특정한 부분에 대한 발견되지 않도록 제거 / 색의 강조`변화 / 이미지의 부분을 '주름지게' '왜곡' 합치기
▶ 이미지 조작 > 이미지 합성
▷ 이미지 혼합mbination의 양상과 비슷
|
는 combination을 위해 신중하게 선택, 전혀 별개의 이미지를 동일 샷/프레임에 |
▷ 기존 이미지 & 발견된 이미지 모두
- 동영상 이미지 포함시, 디지털 모션 컨트롤 기술이 이미지 프로세싱 기술과 함께 사용
- 다른 이미지 위에 다른 이미지를 겹쳐 넣기 위해 이미지 프로세싱 기술과 함께 사용
- 위와 같은 기술은 현재 TV, 광고, 출판, 비디오, 시네마 프로덕션에서 널리 사용
- 새롭고 여전한 진화 수단은 동여상 제작의 후반 작업에서 강조 & 1980년대 중반 이래, 동여상 제작 업체는 급속히 증가
▶ 이미지 생성
▷ 사실주의적 미학이라는 목표 : 단단히 잡고 있는 유력한 목표
▷ 정의 요소 : 컴퓨터로 창조되고 생산되는 이미지
▷ 과정 : 컴퓨터의 메리에 수학적 데이터 입력해서, 어떤 이미지이든지 효과적으로 묘사/모형화/저장
→ 조작 대체 수정 가능
→ 그림으로 변환 : 모델의 특정한 시각이 정해지면 마지막 이미지를 렌더하고, 완성 짓기위해 다양한 테크닉 사용
▷ 다양한 테크닉
1) 추상적 모델의 초기 소재를 컴퓨터 메모리에 저장
2) 보여주고, 렌더링하는 최종 이미지의 마무리 과정
▷ 특히, 레스터 디스플레이 시스템 적용 이후, 이미지할 대상과 배경에
- 설득력있는 조명 효과
- 표면 재질을 향상하는 발전된 방법에 열중
▷ 최근
▷ 3D에 큰 관심 : 초기 모델이 컴퓨터에 묘사되고/저장되기 때문.
▷ 2차원에 보여지더라도 3D의 기본적 모델은 1) 입체외양을 셍산하고, 2) 보다 사실주의적 이미지를 강조
→ 일련의 과정은 동영상/사진 생산에 동일하게 적용
(하더라도! 애니메이션 장면이 보다 복잡하고, 움직임을 포함하는 가상3D세계의, 대상의 움직임과 가상 카메라를 포착하고/생산하기 위한, 부가적 컴퓨터 과정 필요)
픽사 & ILM
▶ 1970년대 초
▷ 디지털 영화의 발전 경로 '이미'예상
▷ <퓨쳐 월드> 리뷰
1) a) 일의 분야를 점유
b)기술적 가능성은 고정되었다. → 이는 현재까지 연구와 발전을 위한 목표로서,
포용되고 지속되어지고 있다.
(따라서)
2) 현존하는 기술 기계 없이 영화를 생산하겠다는 목표는 소개되었다. 곧, 인조세트에서 인조배우가 존재한다.
3) 미래에는 컴퓨터 시뮬레이트 월드를 통해 경험적 상호작용을 포함한 형식이 있을 것이다 → 가상현실
▶ 1995년 최근 컴퓨터 장편영화 <토이스토리> 의의
▷ 1970년대의 전통 장비없이 영화 샌산한다는 기대 일부 충족
▷ 정교하고 완성된 3D 애니매이션의 예
▷ 전통적 디즈니 애니메이션 스타일에 '사실주의ness'를 더한다. (포토리얼리즘의 완성)
▷ 그러나, 캐릭터가 만화 같고, 시나리오도 만화스러움 → 실사를 대체하는 컴퓨터 제작 영화는 아직 나타나지 않았다.
→ 20년 전에 논의를 제기했던 기술적 가능성은 부분적으로 가능. 그들은 여전히 갈망하고 있음
→ 보다 흥미로운 점은 그 사이에 일어났던 일
▶ 그 사이에 일어났던일
▷ 1970년대 이래 디지털 이미지 발전에 있어, 2개의 주요 트랜드의 상징으로서 2개의 회사 존재 : 픽사&ILM
▶ 픽사
▷ 컴퓨터 이미지 생산에서 독보적
▷ 현재 디지털 영화의 주요 '애니메이션'분야를 대표
▷ 컴퓨터 이미지 생산에 접근하는데 있어, 실사영역을 작업하는 것보다 더욱 순수주의자
(순수주의자 : 모든 동영상 이미지를 컴퓨터 자체로 생산하려 노력)
▷ 만화의 활동범위에 있는 이미지는 사실적
▷ 다양한 분야 프로듀서를 위새 수정된(정제된) 기술 : 회사 자체 연구팀에서 처음 개발한
▷ 기술 : 3D, 모델링, 애니메이션, 렌더링,
▷ 완벽한 소프트웨어의 작동 (대상의 움직임/ 얼굴표현 / 입맞춤 등을 보다 세련되게 표현)
& 프로그램의 수정(정제) (신을 렌더링 하기 위한)
→ 이는 다른 수단을 통해 '포토리얼리즘적 인조 이미지'를 생산하기 위한 프로젝트에 기여
★ 픽사에서 오랫동안 제작한 영화는
1) 내용 : 디즈니 만화에 익숙한 사라에게 친숙
2) 이미지 : 새로움 → 동영상 영역에서 놀라운 수준의 '새로움' '효과'소개
예) <앙드레와 월리비의 모험> <룩소주니어> <레드의꿈> <틴토이> <닉낵> <토이스토리> <벅스라이프>
▶ ILM
▷ 특수효과 주력 (매우 다른 분야들에서)
▷ 처음부터, 컴퓨터 이미지가 결정적
수년간, 디지털 테크닉의 발전과 사용은 -> ILM은 상당한 실사영화제작에서 중심적 역할
▷ 스타워즈의 특수효과로 시작
1) 이 영화에서 우주전쟁/우주선의 장관적 (무용법)은 '설득력있는 사실같음'
2) 이미 프로그밍된 디지털 카메라의 움직임에 의해 → 보통아닌 수준의 정밀함/ 무한한 복제가능성 제공
→ 새로움
1) 수많은 동영상 이미지를 이음매없이 겹쳐놓거나 서로 결합 가능
2) 카메라는 표현되어지는 공간 내에서 스스로 자유롭게 이동가능
→ 중요한 점은!
1) 디지털 테크닉이 이미 만들어진 실사영화에서 특수효과를 돕는데 부터 시작했다는 사실 인지
2) 스타워즈 이래, 특수효과는 눙에 띄는 르네상스를 맞이
→ 비쥬얼 디지털 컬쳐 장르의 부흥 / 특수효과의 재생
→ 넓은 의미에서 논쟁의 여지가 있는 부분은 ,
이러한 회사는 대부분의 시간을 디지털 테크닉을 사용하고 발전시키는데 할애
▷ 디지털 테크닉은 1) 기존 특수 효과의 통합을 증진시키고 2) 그 이상의 수정을 가능하게 하고.
→ 따라서, 강조되어야 한다!
▷ 컴퓨터는 부분적으로 실사 영화 대체
1) 이미지의 창시자로서
2) 눈에 보이는 디지털 사진 사실주의 장면의 창시자로서
▶ 1990년대 이후,
▷ 컴퓨터 제작이미지의 사용이 증대했으나, 컴퓨터 제작이미지는
|
-(변환)→ ←(변환)- |
예) 오리지널 35mm필름 디지털 조작이 쉬운 고해상도 형식
: 이미지 퀄리티 손상 거의 없음
▷ 수년 간 ILM은 이러한 효과를 숱한 영화에 삽입
▷ 1980년대~90년대 헐리우드 주요 장르로 부상
→ 전통장르를 가로지르는 이러한 영화는 픽션의 종류가 아닌/ 순수한 기술적 밀도를 증명
▷ 특성 : 색다르고 스펙터클한 환상의 디스플레이를 증명
TV&Video
▷ 주류 필름영화가 컴퓨터에 의한 특수효과를 가져올 혁신에 지금 의존했듯이,광고, 뮤직비디오, TV 제작이 최근에 이와같은 관점에서, 컴퓨터의 가능성을 많이 끌어들인다.
▶ 1970년대 이래,
▷ TV광고와 M/V : '디지털 이미지 조작/ 디지털 이미지 제작, 애니매이션 기술의 발전과 노출에 있어 중요한 key site가 됨
▶ 1980년대 이래,(영화와 비슷하게)
▷ 광고와 뮤직비디오 : 디지털 테크닉의 독특한 이미징 능력을 디스플레이하는 형식을 통해 독특한 하위 장르 or 총체를 생산
(결정적이지만 전부는 아닌)
▶ 광고와 뮤직비디오 : 새로운 테크놀로지를 이용해서 영화에서의 미학적 선점으로부터 벗어남
→ 기인 1) 이들의 부분적 독특한 미학적 목표 2) (기술적 측면) 표상의 양식 다르기에
▶ 프로그래밍 기술의 빠른 진보 & 1960년대에 회선의 소형화 => 무엇을 의도했는가?
▷ 디지털 이미징 테크닉 1) 제작의 기존 수단에 통합 2) 기존 수단을 대체
→ 대중 비주얼 문화 분야에서, 아날로그에서 디지털로의 기술적 이동은 돌이킬 수 없음
→ 전적으로 이미지를 만드는 새로운 방식이라는 점에서의,
▷ 컴퓨터의 부흥과 함께, 비주얼 문화제작의 현대적 형식이라는 점에서, 전통방식과 동영상제작의 기술을 보조하고 증강하는 독특한 방법은 평범해졌음.
→ 최근 요즘!
컴퓨터의 작업이 뮤직비디오와 TV광고에서, 디스플에이되는 방식을 묘사하지 않더라도, 컴퓨터 작업은 포함되어 진다.
→ 심지어,
후반제작과정에서 디지털적으로 테크닉에 충만하게 기반하기에,
심지어 전통적 방법으로 생산된 뮤직 테입과 광고도 어느정도의 디지털 압력을 가진다.
(압력 : 압력이 작품의 마지막 결과에서 반져 볼 수 있는 결과를 가지지 않더라고.)
▷ 디지털 테크닉은
이전의 기계적 테크놀로지를 → 동영상 제작의 점유적 수단으로, 효과적으로 대체시킬 수 있는 중대한 국면에 있다.
▷ 하드웨어/소프트웨어 프로듀서 성질
▷ 애니매이션 제작 컴퓨터 / 디지털 특수효과 / 디지털 기반 후반 작업등 의다수
→ 이 둘의 산업은 발전/성장
물론,
디지털 테크놀로지에 의해 영향받은 현대 비주얼 문화는 새로운 헐리우드와 동영상만은 아니다.
컴퓨터 게임
▶ 1980년 대 초
▷ 컴퓨터 게임은 새롭고 중요한 대중문화 형식으로 자리잡음
이유 : 시장크기와 문화적 중요성 때문에
특성 : 아카이드, 홈게임, 최근의 컴퓨터 게임 - 모두 형식적 구성 복잡
a) 기술적으로 정교한 이미지/액션/사운드
b) 실시간 게임플레이 제어 가능
c) 칼라이미지
d) 형상적/디테일/사실적
→ 3D에도 포함될 듯
▶ 1960년대 이래, 컴퓨터 게임의 진화는 디지털 영화의 이미지 발전과 연관.
▶ 1970년대 초, 컴퓨터 이미지 분야의 발전은 컴퓨터 게임의 성장에 영향.
=> 컴퓨터 게임은 디지털 영화보다 10년 일찍 역사적으로 차별성을 갖는 대중문화 산업으로 등장
해커
▷ 게임의 역사이전 시대 =(일치 : 1960년대)= 컴퓨터 이미지 등장시기(영화요소의 일부로서 존재)
그러나, 그래픽 환경과 직접적으로 의미가 닿지는 않음.
▷ 1960년대 최초의 게임 : 컴퓨터 과학자들의 기분풀이로 시작 => 해커 : 프로그래머의 한 종류
▶ 해커
▷ 비범한 프로그래밍 전문가적 기술을 발전시킨 사람들
▷ 컴퓨터와 편집광적으로 관계
▷ 컴퓨터가 보여주는 기능에 대해서는 가히 편집광적
▶ 프로그래머와 구분점 : 프로그래밍 자체를 목적으로.
▷ 완벽주의자로 묘사 : 일부는 원활히 움직이지 않는 프로그램을 바르게 돌아가도록 시도하거나 기존에 거기있는 것을 증진시키기위해 고안된 요소를 더하기도 한다.
▷ 레비는 이러한 현상을 'tool로 만들기 위한 tool을 만드는 것'이라 말한다
▷ 터클과 와이젠바움 : 레비의 말은 해커를 설명하기에 부족하다. 다른 관점으로서 터클과 와이젠바움을 보자.
▶ 다른 기술자와 구분점 : 해커의 접근은 실용적이라기보다는 '유희적' => 게임 제작에의 경향
예) <스페이스 워> : 형식주의적 미학을 향한 해커의 편애의 전형성
▶ 컴퓨터 이미지 출력의 초기 단계는 분파하는 양상
이와 다르게, 게임은 게임의 협력관계와 협력자들의 실용적이고 문화적인 흥미가 매우 획일적이었다고 할 정도로의 환경안에서 출발 → 오늘날까지도 이러한 모습은 그대로 유지
▷ '최초의 '게임인 <스페이스 워> : 전투 or 슈팅게임의 원형 → 슛뎀업과 같은 무수한 아케이드 & 홈컴퓨터의 변종으로 발전
▷ 게이머는
1) 실시간으로, 기동함대를 조종하고, 서로에게 미사일을 쏜다.
2) 그 행동은 거의 멈추거나 계획하지 않을 정도로 지속적이다.
3) 그것은 전략 만큼이나 물리적 반사신경을 부른다.
▶ 초기 게임 : 원형의 실시간 상호작용 그래픽 포함
<스페이스 워> & 서덜랜드의 논문 : 같은 시기, 같은 공간.
→ 상호작용성과 시뮬레이션의 문제의식은 공존
→ 게임플레이라는 실시간 상호작용 양상
▷ 이에의 관심은 초기 컴퓨터 게임 프로듀서
▷ 상업적으로 발전하고, 그래픽 능력이 세련되어지면서 → 시각 차원에의 지배로인해 실시간 상에 대한 관심은 오래 지속되지 못함
새로운 시각형식
▶ 1960년대
▷ 컴퓨터 게임은 소형 컴퓨터와 메인프레임 먼신에서 완전히 형성
▷ 기술적 강박관념 → 구성 : 기술적 / 형식과 콘텐츠 : 대중적인 컴퓨터 게임은 상업적 문화영역에 위치
▶ 디지털 비주얼 형식으로서 컴퓨터 게임 성장의 2가지 측면
1) 아케이드나 동전게임기를 이용한 엔터테인먼트의 공적 형식으로의 발전
2) 집에서 사용하도록 고안된 소프트웨어와 기계를 통한 사적 형식으로의 발전
▷ 최초 상업적 발전(1970년대 초) : 아케이드 게임 시작 & 가정용의 발전 - 1972년 이후 두 경향은 나란히 진화 → 아타리社 : 아케이드와 가정용 모두에서 사용가능한 하드웨어와 소프트웨어 생산
▷ PC등장 : 아케이드와 가정용 게임의 연계가 깨진 듯 하지만, 아케이드용 게임이 가정용 콘솔과 PC용으로 전환되면서, 다시금 연결
▶ 아케이드 게임 : 특정 게임을 반복 -> 컴퓨터 프로세싱 측면에서 앞서나기 시작
→ (결과) 가정용 컴퓨터 게임에 비해 아케이드가 우세 (게임플레이와 시청각 요소의 세련됨과 복잡성 면에서)
▷ 가정용 게임의 반란은 → 결코 쉽지 않음
아케이드와 콘솔
▶ 마이크로프로세서 기술의 진보 → 상업적 게임의 등장 : TV 스크린과 컴퓨터를 이용한 이미지 컨트롤 생산
▷ 1960년대 (1단계) : 해커에 의한 컴퓨터 게임 역사의 초기단계
▷ 1970년대 (2단계) : <퐁>의 등장 / 형식의 상업적 개발 단계 / 아케이드 분야의 점진적 성장
★ <스페이스 인베이더>의 등장 : 슛뎀업 게임의 프로토타입 / 인기 급성장
▶ <스페이스 인베이더>의 미국/유럽 공개 → 아케이드 게임의 발전과 제조 급성장 재촉
=> 대부분의 게임 아케이드로 공개 : <스페이스 인베이더>의 주제 변형 = Twitch게임 (슈팅/배틀 게임)
- 높은수준의 집중도 / 손-눈의 조합 / 빠른 반사신경 요구
▶ 초기게임의 sematic한 경향
1) 점과 백터 선으로 이루어진 평평한 기하학적 형성
2) 평평한 2D 배경에서 멀어지는 액션
3) 다양한 컬러 사용의 증가.
4) 사운드 이펙트는 경험에 보다 충실하도록 재생되기 시작, 한쪽 귀 소리의 범위는 스크린 위의 적과 행동에도 다양하게 적용
→ <갤럭시안> 등등의 게임 : 아케이드의 주요 상품으로 강화 → 오늘날까지도 지속 : 게임 장르 중 하나!
▶ 비행, 운전 시뮬레이션 테크놀로지 -> 게임에의 적용 (초기 비디오 아케이드 붐 시기)
▷ 초기 : 축구와 골프 같은 스포츠 시뮬레이션
▷ (이후) → <팩맨> 등의 게임 : 슈팅게임에서 다양한 방식으로 발전
→ 플랫폼 게임 : 케릭터 조종 / 다양한 장애물로 채워진 특정 장소 전진 예) <동키 골>
▶ 홈컴퓨터 게임 혹은 비디오 게임도 유사한 과정이 진행중
▷ 게임은 TV 게임의 형식으로 변화 : 가정 내 TV 세트에 부착된 콘솔을 통한 게임 플레이 방식
▷ 초기) 고정된 칩에 저장된 게임만 플레이 되도록 제한
▷ 이후) 인텔이 1971년에 '칩에 마이크로 그램 가능한 컴퓨터'를 개발하고 발표 => 홈게임 콘솔에의 적용
▶ 1970년대 중반 이후, 게임기계의 변화
1) 잠재적으로 '소프트웨어 플레이어'로.
2) 코인동전기 계임의 가정용 콘솔로의 복제
초기 PCs에서의 게임
▶ 1970년대 중반
▷ 마이크로 프로세서로의 이동의 중요한 결론 : 소프트웨어와 하드웨어 발전과 제조 사이에 커다란 분리
▶ 1970년대 후반까지
▷ 게임 소프트웨어 고안 회사 : 아타리와 같이 / 크지 않은, 독립회사들
▷ 독립 회사들 : 라이센스 계약을 통해 기계 제조업자를 위한 게임 소프트웨어를 개발
▶ 1970년대가 끝나갈 즈음,
▷ 제조업자 고객이 “직접” PC제조업자를 위한 소프트웨어를 생산
▶ 1970년대 동안, (=마이크로 컴퓨터 or PC가 미국에 정착하는 동안)
▷ 컴퓨터 하드웨어 광신자들과 프로그램 '해커'들의 생각
- 초기 : 새마이크로 프로세싱 테크놀로지를 범용 PC에서 프로그램 가능하도록 변환시키자는 생각 추구.
▷ 1970년대 중반
- 위와 같은 홈 컴퓨터의 프로토타입 등장 → PC의 능력을 과시하기 위해 소프트웨어 응용에 주력
→ 게임이 그 대상으로 적절
(반면!) (1980년대 동안의 변화)
▶ 게임 플레이와 명성에 있어서 차이
▷ 아케이드와 홈 콘솔 : 주로 액션 장르(슛뎀업과 시뮬레이션)
▷ 홈 컴퓨터 : 지적인 퍼즐 풀기와 지도 만들기map-making 어드밴쳐 장르로 보다 추구 가능
→ 이유 : 시간과 관계
▷ 홈 컴퓨터 :
1) 빠른 물리적 반사신경에 의지하지 않는다.
2) 오랜 시간과 정보 평가를 필요로 한다.
→ 그러한 방식으로의 게임 고안!!
▷ 독립 소프트웨어 회사들의 주요 공헌 : 독특한 게임 타입으로서 판타지 어드벤쳐의 발전
▶ 독립 게임 산업의 등장 : 1) 마이크로 컴퓨터에 기초 2) 해커와 하비이시트의 관심에 큰 기반
▷ 1980년대 초반의 붐 그리고 그 후
▷ 미국과 유럽 : 하비이스트 요소 → 커미션 기반에서 일하는 개인적 프로그래머에 의한 프로덕션 과정
게임 작가들 : 1) 기존 게임의 전환 or
2) 새로운 게임을 개발하고 완성하는 작업을 독립적으로 수행
▷ 1970년대와 1980년대 초기 : 동전게임기와 홈게임 콘솔의 시기
▶ 1980년대의 나머지 : 홈 컴퓨터의 시기
▷ 홈 컴퓨터 하드웨어 : 카세트에서 플로피 디스크로 발전
▶ (그 결과) 게임 로딩 시간 빨라져. 기계의 힘power도 스스로 증가
1) 플레이 할 때의 빠른 반응 시간
2) 사운드와 이미지 능력이 증가 → 정교하고 복잡한 게임 다수
▶ 플레이어 혹은 사용자에 의한 하비이스트 대체 → 소프트웨어 회사, 이들을 위한 서비스 제공 → 기계의 용량capacities과 능력capabilities가 진보
▶ (결과)
▷ 시장 : 스스로 성숙
▷ 독립적 프로그래머 : 움츠러들기 시작
- 컴퓨터 게임 산업의 성장과 안정적인 수익으로서의 잠재력 증대
- 멀티미디어 주식회사의 하드웨어와 소프트웨어 투자
- 헐리우드와 TV : 라이센스 계약을 체결
=> 시장 (연구관리 프로모션, 광고)의 프로덕션 스켸줄 化
▷ 1980년대 말까지,
프로그래머들, 사운드 엔지니어, 그래픽 아티스트, 애니메이터 등등으로 구성된 팀에 의한 프리랜서 프로그래머의 지위를 박탈
▶ 컴퓨터 산업이 추구하는eventual 규격화 : 형식의 발전에 보다 중점적 (헐리우드와 팝뮤직의 발전과 비슷)
=> 제한된 장르/게임 타입의 숫자 이용 => 안정적인 형식으로의 빠른 정착
▶ (이전의 주류 영화처럼) 컴퓨터 게임 프로덕션 : 형식적 요소를 이용하여 -> 정교하고 향상되고 혁신적인 과정으로 발전
▷ 형식적 요소는(which) :
- 시초부터 안정적
- 만약 변했다 하더라도, 오랜 시간 동안 변했을 것
▷ 게임 형식의 오랜 반복 => 게임 경험에서 보다 큰 리얼리즘의 인상 혹은 감각 생산, 때문
콘솔의 귀환
▶ 1980년대 : PC에 의한 콘솔의 퇴출 -> 1990년대 : 콘솔의 복수
▷ (이유-외적) PC의 범용 기계화 : 보다 많은 사람들이 워드 프로세싱, 회계, 출판 등등의 /실용적인 목적으로 /PC를 사용
▶ (이유-내적)
1) 콘솔의 소프트웨어의 카트리지 기반 => a) 가상적으로 인스턴트 플레이가능성 의미
b) 짧은 로딩 시간
c) 플레이 동안의 디스크 교환 필요 없음
=> 반응과 플레이성에서 보다 뛰어한 배급 시스템으로 => 긴 기간동 (PC에 대해) 승리
2) 상대적으로 콘솔의 낮은 가격
3) 보다 파워풀한 시스템의 발전
a) 보다 부드러운 인터페이스 수반 b) 반응 향상
c) 보다 리얼리스틱한 케릭더 d) 부드러운 모션 등등
▶ 1990년대 첫 해
▷ 홈 콘솔 컴퓨터 게임 시장 닌텐도와 세가의 독점
▷ 캠페인 광고와 선전 관리/ 지휘조종
▷ 하드웨어 능력을 증가/리스타일/정교화
▷ 게임의 업그레이드와 재혁신
▷ 인기 장르의 특별 버전 : 닌텐도의 <마리오 브라더스>와 세가의 <소직 터 헤지보이>의 변형
▶ 1990년대 아케이드 게임 플레이의 진화
▷ 홈 게임으로의 공개 이전에 공개 : 그래픽과 인터랙티브 반응에서 비교적인 경험을 전달하기 위해
▷ 코인전용 기계의 가상성(as ifmess) 경험에의 집중
가상성 : 몰입감(illusion of participative engagement)을 증가시키면서 싱글 게임 경험의 요소를 정교화
▷ (레이싱카 인테리어의 실물크기모형 이상의 것)
▷ 자동차 스스로 스크린과 반응이 매치
▷ 가상현실 기술 요소 포함
- 해드 마운트 디스클레이 핼맷 - 싱크로나이즈드한 움직임.
▶ 홈컴퓨터의 성장
▷ 파워풀한 멀티미디어 시스템으로의 현시manifestation는 진화
▷ CD-Rom을 작동 / 인터넷에 연결 / (크게 향상된 사운드와 이미지 재생산으로) 대부분의 정교한 게임 플레이 콘솔 만큼의 능력 보유
▶ 1980년대 PC의 우세 : 게임 장르의 균형회복
▷ 판타지, 퍼즐게임과 같은 '느린'게임의 인기 : 액션장르와 비슷
▷ (그러나) 슈뎃업, 빗뎀업, 플랫폼, 레이싱과 같은 트위치twitch 게임은 계속해서 인기 최고 구가
(▷ 이유) 1990년대 홈 콘솔의 성장 → 액션게임의 지배 다시금
<스페이스워>와 <스페이스 인베이더>의 후속(들)
▶ 최근 액션게임
▷ 공통점 : 실시간 제어, 빠른 눈-손 조합, 전략과 슈팅의 기본적인 성질공유
▷ 다른점 : 초기 전작들과 비슷하다는 점
1990년대 중반 극심한 인기작 <둠> <헥센> <퀘이크>와 같은 슈뎀업 게임의 예
- 플레이어의 시각 1인칭 : 플레이어의 눈을 통해 보여진 장면이 스크린에 직접적으로 표현되는,
- 플레이어가 돌고, 뛰고, 접프하고, 멈추면, 이 행동은 스크린의 움짐임에 알맞게accordingly 싱크로나이즈
=> 현전감(the sensation of being there) 생산
▷ (이유-기술적)
1) 아주 리얼리스틱한 디테일, 자연스러운 표면 질감, 드라마틱한 조명 효과, 컬러의 민감한 사용
2) 최근 적의 대부분- 몬스터, 좀비, 에일리언 등등의-의 표면 정확성이 증가, 설득력 있는 의인화
3) (And then) 렌더링/애니메이트화
컴퓨터 게임의 제도
▶ 컴퓨터 게임이 발명 10년 채 안돼, : 새로운 문화 산업
▶ 20년이 지나 : 현대 시각문화의 중요한 제도중 하나
=> 산업의 성장
=>(결과)
▷ 새로운 종류의 제조업자를 생산
▷ 게임 플레이를 위한 기계와 게임 자체를 생산
▷ 주류 시각 엔테테인먼트 분야에 종사하던 유능한 프로듀서와 배급업자의 관심 => 초기 게임 회사의 대부분은 사라지거나, 큰 복합기업체와 합병
▶ 소프트웨어 생산 분야(=산업의 핵심) : 위와 비슷한 발전
▷ 하드웨어 제조업자에 의한 인하우스 소프트웨어 디자인
▷ 라이센스 계약을 통해 운영되는 수많은 제3자 소프트웨어 하우스
▷ 헐리우드 스튜디오 내부의 컴퓨터 게임 프로덕션 부서
▶ 헐리우드 경우
▷ 컴퓨터 게임 제조업자와 영화 타이틀 라이센스를 체결 흔해 -> 게임 디자인의 수준
▶ 핍진성의 시각 미학
▷ 형식에서도 진보와 성공의 지표 => 디지털 영화 미학과의 공통점
▶ 영화와 게임 사이의 주요 차이점 : (영화와 달리) 게임 : 인터랙션의 요소 포함
▷ 플레이어가 스크린에 표현되는 시청작 영역에 제어 가능(확실한 한계 내에서)
▷ 가상성에의 경험을 보다 큰 수준에서 요구 (포토그래피가 아니라 직접 참여하는)
▶ 최근 컴퓨터 프로덕션 : 전통적으로 디지털한 이미징 영역 사이에의 협조와 통합이 증가
(최근, 게임의 연구, 생산, 발전은 2년 이상의 시간과 수백만 달러의 비용 소요)
▷ 애니메이션의 디지털과 전통적인 형식 : 게임 이미지에서 중요한 역할을 수행 => 전통적인 애니메이션 테크놀로지의 디지털 영화에의 적용
예) 3D 모델링, 레이트레이싱(삼차원 컴퓨터 그래픽에서 사용되는 기법의 하나. 가상적인 광원에서 나온 빛이 여러 물체의 표면에서 반사되는 경로를 추적하면서 각 물체의 모양을 형성하는 기법이다.), 모션캡쳐
▷ 데이터 저장 기술 능력의 고도화
- 전통적인 실사 이미지의 인터랙티브 프로그램으로의 합병
초기 : 리퍼런스와 교육적 사용을 위해 CD-ROM의 영역에서 발생
현재 : 소프트웨어 회사의 인터랙티브 영화 프로덕션 중 => 영화와 컴퓨터 게임의 하이브리드
스폐셜 베뉴 어트랙션
▶ 스폐셜 베뉴, 스폐셜 어트랙션, 라이드 필름, 시뮬레이션 라이드의 용어
(지난 10년 동안 공통적 흐름 / 특히 영화의 맥락과 관련하여)
▷ 현상의 범위 언급할 때 사용
▷ 시청각 엔터테인먼트의 특수한 분야 구성
▷ 1980년대 이후 급격히 성장 / 디지털 영화의 발전과 관계
= 스폐셜 베뉴(정의) : 영화와 관계한 엔터테인먼트의, 전통적이지 않은 다양한 형식을 보여주는 전시공간에 전시되어지는 것
예) from 테마파크, 쇼핑몰, 도시센터, 호텔, (어뮤즈먼트)아케이드 등의 개조 전시 장소 ~ to 영화관
▶ 스페셜 어트랙션의 두 가지 주요 카테고리 : 아이맥스 영화관과 시뮬레이션 라이드
(and 그것들의 변종과 하이브리드)
▶ 모션 시뮬레이션에 기반 어트랙션 : 수력으로 움직이는 플랫폼 사용 (그것은 관객을 보조한다. 주로 앉혀서)
▷ 미리 프로그램된 플렛폼의 움직임과 쏘아진 이미지/사운드
= 여행하는 감각을 꾸며내기 위해 싱크로나이즈드
▷ 아이맥스 영화 : 특별히 고안된 필름 레코딩과 프로젝션 시스템에 의해서 쏘아짐.
(과정) 오리지널 시네마토그래피 65mm 필름 => 프로젝션을 위해 70mm로 프린트 => (그 결과) 이미지는 전통적인 35mm 이미지의 10배
▷ 상영스크린
- 아이맥스 : 매우 큰 둥근 스크린 - 옴니맥스 영화 : 매우 큰 구형의 스크린
▷ 그 스크린의 완전한sheer 사이즈 :
1) 관객이 그것의 끝을 시야에서 잃어버리도록 야기
2) 이것은 근접성proximity과 "빨아들임engulfment" 감각을 생산
아이맥스와 모션 시뮬레이션
▷ 아이맥스 시네마 : 전통적인 아날로그 시네마토그래피의 변종 = 디지털 테크닉에 의지하지 않음
▶ (하지만) 아이맥스를 언급하는 이유는…
1) 스페셜 베뉴 어트랙션의 선구자
2) 디지털 영화와 디지털 게임의 '리얼리즘'이라는 미학적 목적을 위해, 그 고유의 방식으로 진화
3) (주요 시네마와 비슷하게) 아이맥스 시스템은 그 스스로 디지털의 매혹에 압도 => 지금의 시뮬레이션 라이드의 아이맥스와 옴니맥스 포맷 생산
▷ 아이맥스 필름은
시각적 리얼리즘의 지배적인 이상을 완전하고perfecting증가하는augmenting 두 관점에서 작동
▷ 기존 영화의 고유의 기술적 변형을 통해서 실현.
2) 표면 정확성이 보다 바르게 나타나도록 향상시키는 시도 => 그(녀)를 이미지에 빨아들이도록engulf 하면서 관객이 '거기있다'being there는 환상을 갖도록
3) 아이맥스 : 시각적 디지털 문화와 최근의 디지털 어트랙션과 높은 친화도affinity
▷ 혈족관계의 성질 : 미학적이고 테크닉적 = 기술적인 발전과 혁신 => 환상과 특수 효과에 기반한 이미지 중심 생산을 위한 기본 제공
▶ 엔터테인먼트 형식으로서 시뮬레이션 라이드의 직접적인 기술적 선조 = 전문적 훈련에 쓰이는 시뮬레이터
▶ 비행시뮬레이터
1) (과거) : 2차 세계대전 동안 비행사를 훈련시키기 위해 소개되고, 그후 내내 군대와 시민에서 개발
2) (오늘날) : 시뮬레이션 라이드 어트랙션의 기술적 중심지
▶ 기본적 구성품 = 이미지, 모션, 인터액션(손으로 조종하는).
▷ (구체적 구성 모습) 기구와 시트가 완비된 특별비행기의 캐비넷을 있는 그대로의 동일크기 모형으로 구성 & 그러나 비행기의 그 외 부분은 없음 & 오직 비주얼 씬scene만이 보여짐
▷ (과정) 비행기의 모션을 시뮬레이트하기 위해서는,
1) 조정석이 플랫폼 위에 장착
2) 그 플랫폼은 위아래로 움직임 가능 / 틸트처럼 옆으로도 움직임 가능.
3) 파일럿이 비행기의 컨트롤을 작동하면, 비주얼 씬 콘텐트(장면)와 비행기 모션의 감각은 변화
▶ 디지털 컴퓨터 : 정교한 기술적 기계의 중심
▷ (역할)시뮬레이터가 실시간으로 싱크로나이즈드한 변화를 느낄 수 있도록 => 훈련자가 콘트롤을 작동하는 반응에 의해 비주얼 영역과 모션이 변화
▶ 조이스틱 컨트롤과 그래픽 = 컴퓨터 게임의 중심
▷ 조이스특 컨트롤과 그래힉 = 시뮬레이션 라이드의 중심이기도... 차이점은…
- 비주얼 영역과 모션 컴포넌트 : 그들의 기본적 형식 구성에서 중요
- (하지만) 직접적인 콘트롤과 영향을 줄 수 있는 요소는 사라짐.
=> 시뮬레이션 라이드 : 비행 시뮬레이터가 승객을 옮길 수 있는 추진력있는 모션으로 발전
=> 일정불변의 형식 안에서 반복적으로 전개되는 연출 : 디지털 게임보다 디지털 영화의 하위 장르와 보다 많은 공통점
새로운 스펙타클 형식의 설립
▶ '더글라스 트럼벌' : 시뮬레이션 라이드의 발전에 관여한 최초의 사람
▷ 그는 'liquid realism'의 종류를 찾는 중
▷ 그는 오직 비주얼 퀄리티가 비슷한 상업적 영화 시스템을 생산하기 위해, <2001:스페이스 오딧세이>프로젝트에참여
=> <2001 : 스페이스 오딧세이>로부터 <스타게이트> 시퀀스(이야기)의 창조
=> 1960년대 존 위트니에 의해 개척된 유용한 기술로 생산
=> 1970년대, 쇼스캔 발명 : a) 큰 형식(70mm)의 고밀도 (60frame per second)영화과정
b) 쇼스캔과 아이맥스 시스템과 공통점 多
=> 1980년대에 , 쇼스켄 시스템 : 최초의 시뮬레이션 라이드 중 하나인 <우주로의 여행> 제작에 사용
=> 다른 전문(specialost) 제작회사 출현에 영향(특히 미국)
▶ 1980년대 까지 : 매우 크게 발전/확장
▷ 어트랙션 : 큰 테마파크를 너머, (시뮬레이션 라이드의 보다 작은 버전은) 오락장(어뮤지먼트 아케이드), 유원지, 쇼핑몰까지 확장
▷ 시네시티&테마파크 : 가장 기술적으로 세련되고 스펙터큘한 라이드가 전시되는 지역
- 큰 스케일로 제작되는 경향
-, 쇼스캔/비스타비전/아이맥스 과 같은 큰 포맷의 영화 시스템 종류를 통해 현실화
=> 디즈니와 유니버셜과 같은 큰 주식회사의 테마 파크 지역에 위치
: 1) 장수를 기대하고, 2) 그 장르의 리딩leading의 최전선edge of에 위치하도록 고안
=> 그 장르에서 가장 큰 노력은 형식적 발전과 혁신
예) 유니버셜 스튜디오의 <백투더 퓨텨 : 더 라이드 (1991)>
반면!
▷ 시뮬레이션 라이드의 대부분 : 평평한 스크린 앞에 놓여진 플랫폼
스크린 : (라이드하는 사람의 경험을 도와주기 위해) '윈드스크린'처럼 작동
▷ <백투더퓨처> :
- 이러한 관습에서 벗어났음 - 반구형의 스크린을 사용
- 거대한 옴니맥스 서라운드 스크린을 가진 특별히 설계된 빌딩에서 전시를 위해 쏘아짐
예) 드롤레안 : 8명의 승객을 옮기는 모션 플랫폼 / 윗뚜껑을 열어놓은 (컨버터블) / 자동차와 타임머신으로서 1인 2역
▶디지털 테크놀로지 : <백투더퓨처>의 중요한 콤포넌트(구성성분)
▷ (디지털 테크놀로지가 비주얼 이미지를 직접적으로 렌더링하지 않았더라도) 운동적인 면과 시청각적인 면에서 중대
=> 점점, 컴퓨터 애니매이션과 이미지 생성(synthesis)물을 스페셜 베뉴 어트랙션에서 찾을 수 있음
예)
▷ 라스베가스 룻소 카지노에 있는 <오멜리스크를 찾아서>라는 라이드
- 컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 애니매이션 : 보다 눈에띄게 조형되기 시작.
- 컴퓨터 이미지 증강augment 장면scene : (컴퓨터로 제작된) 날아다니는 자동차
연기 등등의 것을 더한 미니어쳐 백그라운드
- 최소한 한 시퀀스는 전적으로 디지털 이미지 효과와 컴퓨터 제작 이미지 사용.
▷ 아이맥스 영화 <안으로의 여행> 클라이막스
- 컴퓨터 제작 '라이드 라이'가 컴퓨터 침으로 여행을 떠나는 것(마이크로 칩의 제작, 사용, 작용에 대한)
▶ 보다 기술적으로 정교 => 유니버셜 스튜디오 테마 어트랙션 <터미네이터2>, 월트디즈니월드의 <관객이 줄었어요>와 같은 하이브리드 등장
▶ 이러한 스폐셜 어트랙션 : 형식과 테크닉의 혼합물에 기반
▷ 블록버스터 특수효과 영화만큼이나 제작되고 인스톨되는데 돈이 많이 드는
▷ 대부분 필름 영화의 후속작이거나 끼워팔기식인..
(따라서)
▷ 있는 것 : 큰 포맷의 3D영화, 특수효과, 컴퓨터 조작`합성`제작 3D 무비 이미지, 라이브 극장 퍼포먼스와 정성들인 극장 내 효과
▷ 사라진 것 : 모션 플랫폼
▶ 이 두 개는 모두
1) 노멀 비전의 명확성에 매치
2) (최소한) 시작할때는 실제 사건에 현존한다는 인상을 주기위해, 크고 고밀도의 필름 포맷을 사용
▶ 혁신적인 3D의 과정
1) 부분적으로 이 고밀도 환영을 상하게 하기 위해
2) 부분적으로는 사람들과 사물이 스크린을 떠나, 관객의 개인적인 극장의 공간으로 들어가는 인상을 주기위해
사용 => 항상 기분을 북돋우는 효과
예)
▷ <터미네이터2>의 경우,
이를 성취하기 위해 실제 배우 사용 : 실제배우는 영화적 행동과 공간에 이음매가 없게 통합
▷ <관객이 줄었어요I shrunk the audience>
극장내 특수 효과 사용 : 스테이지와 스크린에서 일어나는 행위를 관객에게 전달
예)) 거대한 개의 재채기는 들려주거나 보여줄 뿐만 아니라, 이 또한 느껴진다.felt.
▶ (시뮬레이션 라이드에서 환상을 생산하기 위한 시도와 동시적으로,)
이러한 어트랙션은 스크린 공간과 관객의 공간 사이에 디졸브되었다는 환상을 생산하기 위해 시도
▶ 어트랙션의 공통점 :
▷ 라이드 경험이 상대적으로 짧은 기간duration이라는 사실 => 스폐셜 베뉴 어트랙션의 특징
▷ 아이맥스 영화 : (영화의 평균 러닝타임 90보다 짧아) 각 한편단 평균 40분이다.
▷ 시뮬레이션 라이드와 스폐셜 베뉴 어트랙션 :
- <백투더퓨쳐>와 같은 주요 라이드 : 거의 4분
- <터미네이터2> : 모두 12분
- 보다 작은 아케이트 시뮬레이션과 중간 사이즈의 라이드 : 5분이상 지속되지 않는다.
=> 기술적으로 높은 밀도,, 많은 양의 근면한 발전, 근면한 생산 시간, 고비용이 필요
▷ (이것이) 형식을 특징하지만 특징을 완전히 설명하지는 못한다.
▷ 어트랙션의 특징은 장르 스스로의 미학적 특징에서 기인
▷ 더글라스 트럼밸은 가장 중요한 규칙으로
"매체의 힘이 커지면서, 관객은 경험이 짧아지기를 원한다. 경험에 몰두하면 몰두할 수록, 시간은 점점 압축되어야 한다."
▶ 컴퓨터의 발전 : 대중적 시각문화에서 특별한 효과 발휘
▷ 디지털 마이크로프로세싱과 컴퓨터 프로그래밍 :
1) 비쥬얼 컬쳐를 생산하고 받는 방법으로 전환시키는 중심
2) 기술적 근대화와 형식적 발전의 단계에서 진행중
▷ 거의 20년 기간 동안 : 디지털 테크닉은 연구기관을 떠났고, 기존의 제작과 전시의 수단으로 통합
▷ 컴퓨터의 등장 : 이미지를 만드는 새로운 방법은 기존의 방법과 테크닉을 증강augment시키고 도와주는 방법으로 합쳐짐 => 현대 비쥬얼 문화 생산의 형식에 평범하게 등장 => 대중 시각 문화 내에서 독특한 장르와 형식의 출현을 증가 => 컴퓨터 게임과 시뮬레이션 라이드 : 전례가 없는 것
=>
1) 새롭게 등장한 개념 : 시뮬레이션, 인터랙티비티, 그리고 몰입 – (이러한 형식의 특징을 묘사하는 요소)
2) 보다 오래된 개념 : 리얼리즘, 환영, 스펙타클 - 전반적인 discursive 관습에서 중요한 부분
▶ 새로운 미학 공간의 존재 : 디지털 테크놀로지에 의한 현대 문화에서 열림
(그러나,) 현대문화가 디지털 기술에게 진 빚이 절대적이라고는 할 수 없음
▷ 컴퓨터 : 형식의 구성을 이해하는데 필수적
(그러나) 그것들이 무엇이고, 그것들이 어떻게 그러한 방법이 됐는지 설명하는 유일한 방법은 아님