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2009년 7월 27일 월요일

웹 브라우저의 내러티브, 몽타주, 그리고 혼종성 : - 몽타주 양식을 재매개하는 웹 브라우저의 내러티브적 속성과 혼종성

 

 

※ 아래의 글은 서울대학교 언론정보학과 디지털문화 2009년 1학기 기말 보고서 본문입니다.

 

 

 

 

 

 


웹 브라우저의 내러티브, 몽타주, 그리고 혼종성

- 몽타주 양식을 재매개하는 웹 브라우저의 내러티브적 속성과 혼종성




<초록>


본 연구는 “인터넷 정보 문화”라 불리는 현대 정보사회에서 그 중요성을 함의하는 웹 브라우저에 대해 이론적으로 고찰하고자 한다. 그 첫 번째로 웹 브라우저의 내러티브적 속성을 살펴본다. 이를 위해 대표적 전통 내러티브 장르로서 영화의 몽타주 기법에 대한 웹 브라우저의 재매개 양상 과정을 분석한다. 몽타주 기법을 크게 2 가지-시간적 몽타주와 공간적 몽타주-로 나누어 그 의미를 정교화하고, 이를 웹 브라우저 문화양식에 투영하고자 한다. 두 번째로, 몽타주 양식에서 자연스럽게 파생하는 웹 브라우저의 혼종성을 파악하고자 한다. 앞에서 제시한 시,공간적 몽타주의 속성에서 귀결맺는 결과로서 웹브라우저의 혼종성을 살펴본다. 이를 위해, 유사개념들-리믹싱, 전유, 차용-사이의 의미차이를 분별해내고, 웹브라우저의 혼종성에 대해 심도 있게 알아본다. 






주제어 : 웹 브라우저, 내러티브, 몽타주, 혼종성, 재매개, 하이퍼매개성









1. 문제의 제기


 오늘날 웹 브라우저는 현대인에게 없어서는 안 될 주요 테크놀로지이다. WWW을 통해 전 세계인은 언제 어디서나 누구 와든 ‘연결connect’될 수 있다. 라인골드(H.Rheingold)는 신체적으로 방에 고립된 채로 지내도, 같은 생각 또는 다른 생각의 영혼들과의 월드와이드적 집합체와 연결되는 ‘가상공동체(virtual community)’의 등장을 축복한다. 이를 휴머니티와 테크놀로지의 놀라운 결합이라고 극찬한다.1)

 기존 연구에는 인터페이스에 대한 관심보다는 콘텐츠에 대한 이해 방식 또는 미디어 수용양상에 대한 관점이 두드러졌다. 이에 이재현은 인터페이스 자체에 대한 관심의 구심점이 필요하다고 역설한다. 대상-콘텐츠, 정보 등-을 읽는 독자, 관객, 사용자의 심신적 태도, 관점, 행동에 통합적으로 영향을 미치는 매개는 다름 아닌 ‘인터페이스’라고 언급한다.2)

 마노비치는 특히 ‘컴퓨터로 이루어진 멀티미디어 인터페이스’를 강조하기 위해 ‘문화적 인터페이스(cultural interface)’라는 용어를 고안했다. 이는 텍스트, 사진, 영화, 음악, 책과 같은 지배적인 문화자료들을 디지털 형식으로 코드화하여 컴퓨터 기반으로 제공함으로써 상호작용 가능한 형식을 주는 미디어 양식이다. ‘문화적 인터페이스’의 역할은 결국, 전통문화를  디지털 형식으로 제공하는 일종의 ‘미디어 기계machine’이다. 곧, ‘컴퓨터화된 미디어computerized media’이다.3)

 이에 HCI(human computer interface) 양식으로서 웹 브라우저에 대한 논의는 중요한 함의를 가진다. 첫 째로, 정보화 시대에 모든 대상(things)은 그 자체로 ‘정보적 성격’을 띈다. 냄새, 시각 대상, 소음 심지어 맛 마저도 ‘하나의 정보’ 대상이다. 이에 ‘정보화informatization’는 산업화industrialization과 개념적 범주를 달리하는 개념이기 보다, 물리적 세계에 존재하는 모든 대상이 추상적이고 개념적으로 ‘정보’로 ‘읽힌다.'는 의미로 해석할 수 있겠다. 그런 의미에서, 웹 브라우저는 순수한 정보적 대상‘만’을 담는 그릇이다. 그렇기에 웹 브라우저 인터페이스에 대한 연구는 ‘정보’ 자체를 담는 담지체로서의 ‘매체media’에

대한 직접적 연구가 될 테다. 두 번째로, 웹 브라우저는 현대적 문화 흐름을 반영하고 선도하는 매개이다. 여기서 현대적 문화 흐름은 포스트 모더니즘적 현상을 의미하는데, 바로 ‘혼종서hybridity’가 그것이다. 웹 브라우저 인터페이스는 이미 그 자체로 ‘혼종적’ 성격이 강하다. 마노비치가 언급하는 문화적 인터페이스cultural interface에서 ‘문화적cultural’이라는 단어 역시, 컴퓨터 미디어가 기존의 문화 형식을 ‘혼종적으로’ 접하게 해준다는 의미를 내포한다. 그는 영화 전통 문화형식, 책 전통 문화항식, HCI 문화형식 사이의 ‘충돌’이 발생하고, 충돌은 서로 간의 화해, 타협, 차용의 산물을 만드는데, 그것들은 특히 ‘혼종성hybridity’이라는 성질을 내재한다. 이것이 마노비치가 제시하는 뉴미디어의 새로운 언어new language이다.4)

 인터페이스의 ‘혼종성’에 대한 논의에 앞서 오늘날 미디어의 특징을 ‘미디어 자체의 특성에 기반을 두어’ 크게 3가지 범주로 나누어 볼 수 있겠다. 첫 째로 재매개이다. 재매개remediation는 인터페이스 양식, 표상관습, 사회적 인식 등을 차용하거나 이를 개선하는 미디어 논리이다. 인터페이스 양식을 재매개하는 예는 컴퓨터 윈도우 인터페이스를 통해 쉽게 이해할 수 있다. 먼저 인터페이스 양식의 관점에서 컴퓨터 윈도우는 ‘페이지page’ 양식을 따르는 동시에, 표상관습의 시각에서는 사실주의 표상을 재매개한다. 사회적인식의 예는 DMB가 스스로를 방송이라 부리는 경우가 이에 해당한다.

 여기서 놓치지 말아야 할 점은 하나의 미디어와 다른 미디어 사이의 ‘관계적 맥락’이다. 관계적 맥락은 전통양식에 대한 존중 혹은 경의를 표하거나, 전통양식과 경쟁하는 양상을 보인다. 따라서 재매개는 미디어 관계의 ‘연속론적 시각’을 함의한다고 볼 수 있다. 기존 미디어의 관습과 새로운 미디어의 고유양식이 결합하면서 뉴미디어 언어가 탄생하는 것이다. 그리고 그것 또한 ‘혼종적 성격’을 보인다.

 두 번째로 ‘연계’이다. 여기서 연계가 의미하는 바는 하드웨어적 결합이다. 예를 들어 컴퓨터 본체를 케이블을 이용하여 TV에 연결하여 TV모니터로 시각경험을 충족시킬 수 있다. 또한, 프로젝터에 노트북을 연결하여 개인 미디어로서 노트북을 대중 미디어로 변환하는 경우가 있다. 이처럼 하드웨어적 연계는 미디어 자체의 속성을 변화시킨다.

 마지막으로 융합이 있다. 하나의 시스템 내에 ‘다른 미디어의 기능’을 삽입하는 기능적 확장 혹은 다기능화를 융합이라 칭한다. 예를 들어, MP3플레이어는 본래 음악듣기 기능을 위해 고안되었으나, 오늘날 MP3플레이어는 음악듣기 뿐만 아니라 멀티미디어 기능을 가지면서 ‘다기능화’의 길을 걷고 있다.5)

 필자는 ‘혼종성hybridity’에 대한 위의 3가지 관점에 하나를 더 추가하고자 한다. 그것은 콘텐츠 자체의 질료적 성격으로서의 ‘혼종성’이다. 인터페이스 양식 간, 하드웨어 간, 미디어 기능 간 ‘혼종’ 뿐만 아니라, 오늘날에는 영화, 음악, 패션 등 콘텐츠 자체도 ‘혼종성’을 띈다. 특히, 순수한 정보공간으로서 웹 브라우저 내에 하나의 ‘흐름’으로 보이는 ‘혼종성’에 연구는 정보로서의 콘텐츠에 대한 이해를 돕는 이정표 역할을 하리라 본다.

 재매개를 착안했던 볼터는 미디어 융합은 신화에 불과하다는 회의주의적 시각을 견지하기도 하였다. “디지털 테크놀로지는 아마 하나로 융합되지는 않을 것이다. 오히려 그러한 생각은 융합을 간절히 바라는 이들의 예측일 뿐이다.”6)고 말한다. 여기서 볼터가 제시하는 ‘융합’의 개념은 앞에서 언급했던 이재현의 ‘융합’보다는 더욱 더 넓은 개념으로서 보다 추상적인 의미로서, 0과 1의 이진법으로 해체되어 다시금 혼합되는 디지털 미디어의 특성을 뜻한다. 혼합한다는 의미에서 필자는 ‘혼종성’의 개념에 대한 보다 깊은 이해를 시도하여,

더 나아가 필자는 본 연구가 웹 인터페이스와 영화 인터페이스의 간극을 줄이고자 한다. 이를 통해, 데이터베이스 대 내러티브의 갈등 관계의 화해 지점을 점쳐보고자 한다.



2. 내러티브로서의 정보 공간


 “웹 브라우저의 창이 영화와 TV화면, 미술관의 벽, 도서관과 책을 모두 한꺼번에 대체하면서 새로운 상황이 나타나게 된다. 과거와 현재의 모든 문화가 컴퓨터의 인간-컴퓨터 간 인터페이스에서 컴퓨터를 통해 걸러져 나오게 된 것이다.”7)


 웹 브라우저 인터페이스에 대한 이해는 현대 HCI 지형도를 그려보는 데 있어 절대적으로 중요하다. 마노비치는 VRML(Virtual Reality Modeling Language)에서 “존재론이 인식론과 하나가 된다. ontology is coupled with estemology”8)고 말한다. 이는 곧, 내가 보는 대로 세상이 생긴다는 의미를 담는다.9) 이러한 관점에서, 웹 브라우저를 재해석할 수 있다. 정보 시각적 차원에서 웹 브라우저는 VRML처럼 ‘완전하게 사용자의 지각체계를 압도하지 못한다.’ 따라서, (아직은) 그 자체로 존재적이지도 인식적이지도 않다. 오히려 그것은 정보와의 만남이라는 디지털 시대 고유의 ‘하나의 경험an experience’을 구성한다. 웹 브라우저를 이용하여 정보를 탐색하는 사용자는 ‘순수한’ 정보의 바다에서 서핑surfing한다. 따라서 마노비치의 문장을 다시금 웹 브라우저의 ‘하나의 경험’에 적용해 볼 경우, 다음과 같이 재해석이 가능하다. “내 경험을 통해 내가 보는 대로 세상이 생긴다.”

 인간 고유의 영역에서, ‘하나의 경험’이란 무엇인가란 질문이 이어질 수밖에 없다. ‘하나의 경험’은 물리적 시공간에서 인간이 지각하고 감각하는 무엇이다. 이는 그 대상이 무엇이냐에 따라 그 의미를 또한 달리한다. 그 대상은 사건이다. 사건은 인간 경험 그 자체를 구성하는 필요충분적 요건이다. 따라서 ‘하나의 경험’은 곧 연속된 사건의 나열, 즉 사건의 연속체라 할 수 있다. 사건과 사건이 모여서 비로소 온전한 경험을 구성한다. 웹 브라우저에서 정보 읽기 또한 하나의 사건이다. 그리고 그 사건은 정보화 시대에 절대적으로 중요하다. 정보화 사회를 경험하는 인간은 ‘지식 보철’에 의존할 만큼, 정보 그 자체의 네트워크에서 벗어날 수 없다.10) 마치 웹 브라우저라는 거미줄에 걸려든 먹잇감과도 같다.  

 따라서, 웹 브라우저 경험은 사용자에게 하나의 사건이다. 우리는 흔히 사용자가 웹에서 정보를 추구하는 과정을 우리는 서핑surfing한다고 일컫는다. 이는 정보 바다의 파도를 타는 듯 한 경험을 하는 사용자에 대한 일종의 은유이다. 필자 또한 여기에 은유를 더한다. 그리고 이 은유는 은유적 표현의 사실화로 귀결되리라 본다. 그것은 다음과 같다.

 웹에서의 정보추구행태는 곧 하나의 영화 내러티브 구축과도 같다. 쉽게 말해, 웹 브라우저를 탐색하는 동안의 웹 페이지 각각은 영화에서 등장하는 개개의 쇼트라고 은유할 수 있다. 정보탐색자는 정보를 찾기 위해 브라우징browsing하고 탐색searching하는 과정에서 연속된 웹 페이지를 접한다. 이를 일렬로 나열해 보면, 이는 곧 쇼트들의 연속과도 같다. 쇼트들이 이어지는 과정이 아닌, 이어진 결과‘만’을 추출해서 시각화해보면, 이는 내러티브를 닮았다. 결과론적으로 정보추구행위자는 ‘자기만의 선형적 이야기’를 구축한다. 분절된 웹 페이지 쇼트들이 모여서 ‘하나의 경험’을 구축하고, 그 결과 ‘하나의 의미’를 형성한다. 이는 영화에서 흔히 언급하는 몽타주의 의미형성과정과 같다. 정보공간이 단지 정보 파편들의 한 복판이 아니라, 사용자 경험 측면에서는 과잉하는 정보들이 모여서 ‘하나의 내러티브’로 환원한다.

 그래서 이 글에서는 영화의 몽타주 이론에 대한 개괄적 이해를 도모하면서, 내러티브화하는 정보공간에 대한 이해를 돕고자 한다. 이러한 작업은 단지 전통적인 인터페이스 양식으로서 영화를 웹 브라우저로 재매개할 뿐만 아니라, 이를 뛰어넘어 그것이 어떻게 ‘내러티브’로 의미화 되는지에 대한 이해를 도울 수 있으리라 본다.



3. (시간적) 몽타주로서의 정보공간


 사용자가 웹 브라우저 페이지를 통해 정보공간과 마주할 때, 사용자는 소위 ‘정보 내러티브’를 경험한다. 사용자는 웹 브라우저를 실행하고 첫 페이지와 대면한다. 정보추구행위자는 첫 페이지에서 정보 브라우징browsing을 하고 링크를 거쳐 다음 페이지로 ‘넘어간다.’ 이러한 ‘넘김의 행위’는 마치 영화 장면, 장면이 넘어가는 과정과 흡사하다. 이는 사용자의 정보 접근 목적에 따라11) 다양하지만 연속적이고 지속적으로 웹 브라우저에서의 정보추구행동을 지배하는 ‘내러티브로서의 정보공간’을 경험하는 사용자 행태이다.

 시간적 순서에 따른 ‘정보 데이터’를 일렬로 나열하면, 하나의 ‘정보 내러티브’ 그리기가 가능하다. 여기서 ‘내러티브’라는 단어는 정보 나열 자체를 정보와 직접적으로 대면했던 사용자 ‘개인’의 시각에서는 ‘하나의 이야기’를 구성하기 때문이다.

 

그림 43) 내러티브로서의 웹 브라우저 경험의 예


 위의 그림은 ‘내러티브로서의 정보공간’에 대한 하나의 시나리오를 보여준다. 정보추구자는 첫 페이지로 iGoogle과 면한다. 여기서, 당시 사회적 이슈거리였던 ‘이란 시위’에 대한 타임지의 기사를 눈여겨보고 ‘클릭’한다.(scanning) ‘클릭’은 링크로서 ‘넘김의 소리’이다. 그리고 2번째 웹 페이지에서 사용자는 타임지 사이트의 관련 기사와 만난다. 기사를 읽던 그는 이에 대한 보다 상세한 정보를 얻고자, 그리고 동영상 정보를 통해 ‘스펙터클’을 느끼고자, 타임지 하단의 CNN 사이트를 클릭한다.(searching) 세 번째 페이지는 CNN 사이트이다. 관련 기사가 생각보다 짧게 등장한다. 이에 정보추구자는 잠시 실망하지만, 우연하게도 최근 세계적으로 급부상하고 있는 마이크로블로그 ‘트위터’ 박스와 만난다.(encountering) 평소에 관심을 두었던 그는 이를 클릭한다. CNN 기자들의 트위터 목록이 네 번째 페이지에서 등장한다. 몇몇 CNN 기자를 익히 알았던 그는 자신이 기억하는 기자의 이름을 탐색한다. (browsing) 그리고 눈에 띄는 기자의 이름을 발견하고는 바로 클릭한다. 마지막 페이지는 그 기자의 트위터이다. 정보추구자는 자신 또한 이 기자의 트위터를 팔로우follow하려고 클릭하고자 한다.

 단순하게 개인화 페이지였던 iGoogle에서 출발하여, 정보의 보고라 불리는 주간지 사이트타임지를 지나, 방송뉴스 사이트인 CNN에 이르고, 결국에는 커뮤니티와 블로그의 중간적 성격을 지니는 트위터에 까지 도달한다. 이를 일렬로 나열하면, 하나의 ‘내러티브’가 형성되는 결과를 낳는다. 이것의 특징은 ‘시간적 나열’이고, ‘시간적 병치관계’이다. 시간적 전후 관계를 통해 ‘하나의 의미’를 형성하고 있다. 곧, 시간에 따른 정보 나열을 통해 ‘정보공간의 내러티브화’가 이루어진다.

 이러한 일련의 과정은 영화의 (시간적) 몽타주와 흡사하다. 시간적 몽타주 역시 그 특징을 시간적 전후관계에 두고 있기 때문이다. 따라서 웹 브라우저에서의 정보경험을 ‘그 과정적 측면에서’ 몽타주와 연결 지을 수 있다.



1) 영화에서의 (시간적) 몽타주


 몽타주라는 개념은 본래 영화 영역에서 사용하던 개념이다. 몽타주 개념의 선구자 푸도프킨(V.I.Pudovkin)은 “영화예술의 기초는 편집이다.”12)라고 말했다. 영화학자 자네티(L. Giannetti)는 가장 기계적인 차원에서 편집이란 불필요한 시간과 공간을 제거하는 것으로서 쇼트와 쇼트 사이를, 씬과 씬 사이를 접속시키면서, ‘관념들 간의 결합association of ideas’를 만든다고 말했다.13) 이처럼 영화를 이해하는데 있어 편집은 필요충분조건이다.

 몽타주는 단순하게 쇼트와 쇼트를 이어붙인다는 의미의 편집(editing) 개념에서 더욱 발전하여 쇼트와 쇼트 사이의 ‘의미관계’에 천착한다. 보드웰과 톰슨은 『영화예술 Film Art : An Introduction』에서 몽타주의 개념을 보다 자세히 설명한다. 그들은 기존의 편집 개념과 차별화하기 위해 몽타주 개념을 2개로 명확하게 분류한다. 하나는 앞에서 제시한 ‘편집과 동의어’로서의 몽타주이다. 이는 쇼트와 쇼트의 연결 자체를 의미할 뿐이다. 주목해야 할 개념은 두 번째이다. 1920년대 러시아의 영화작가들에 의해 개발된 편집기법으로서, 쇼트들 사이의 역동적 (종종 비연속성까지) 관계와 하나의 영상 자체는 부재하는 관념을 창조하기 위한 이미지들 간의 병치로서 몽타주가 그것이다.14)

 특히 푸도프킨은 구성적 편집constructive editing이라 일컬어지는 것에 대한 주요 논문을 발표했다. 그는 각 쇼트는 새로운 관점을 창출해야 한다고 주장하면서, 쇼트의 병치juxtaposition를 통해서만이 새로운 의미가 창조될 수 있다고 강조했다. 이것이 바로 몽타주라 불리는 주제적 편집을 위한 주요 이론적 전제이다. 몽타주는 단순하게 쇼트와 쇼트를 연결 짓는 결과물이 아니라, 특정한 주제와 의미를 생성하는 작업으로 이해해야 하는 근거가 여기에 있다.15) 이에 앤드류(Dudley Andrew)는 <The Major Film Theories : an Introduction>에서 영화의 쇼트는 건축에서의 벽돌처럼, 세포와 같은 것이고, 영화는 이러한 독립된 세포들이 생명을 불어넣는 원칙들을 받아들일 때에만 창조된다고 말한다. 그리고 세포들에 생명을 부여하고 완전한 영화적 경험을 가능하게 하는 것이 다름 아닌 ‘몽타주’라고 제시한다.16)

 

그림 44) 쿨레쇼프 효과

 쿨레쇼프의 실험 또한 몽타주 이론을 이해하는데 아주 유효하다. 그는 먼저 한 배우의 얼굴을 무표정하게 클로즈업하여 촬영했다. 이를 수프 그릇의 쇼트와 병치하여 연결시켰다. 또는 여자의 시체가 담긴 관의 쇼트를 바로 다음 쇼트에 삽입했다. 이 같은 쇼트의 병치적 연결에 따라, 관객에게 각인되는 감정은 달리했다. 전자의 경우, 관객은 배우가 배고프다고 생각했고, 후자일 때 관객은 주인공이 슬픔의 감정에 더욱 가깝다고 여겼다. 또한, 전혀 다른 시간에 다른 공간에서 촬영된 앞의 쇼트와 뒤의 쇼트 사이에 공간적 동일성이 유지된다고 관객은 믿었다. 이러한 쇼트들의 연결을 쿨레쇼프 효과(Kuleshov effect)라 일컫는데, 이러한 실험결과를 토대로 ‘몽타주’이론은 영화학에서 더욱 중요한 가치를 띄기 시작한다.17)

 러시아 영화학자이자 영화감독인 세르게이 에이젠슈타인 또한 몽타주를 옹호한다. 그는 “쇼트는 단순한 자극에 지나지 않으며, 의미를 창출하는 것은 바로 쇼트의 특별한 상호작용(길이, 리듬, 음조, 배음이나 비유의 단계에서)이다. 에이젠슈타인에게 몽타주는 영화의 창조적 원동력이며, 각각의 ‘세포’가 생동하는 영화 전체가 되는 수단이다. 몽타주는 날것의(raw)의 쇼트에 대해 의미를 부여하는 생명의 원칙이다.”18) 그가 쿨레쇼프와 푸도푸킨과 다른 점은, 단지 “영화 용어상으로 쇼트 A와 쇼트 B 사이의 갈등은 AB(쿨레쇼프와 푸도프킨)가 아니라 질적으로 새로운 인자 C(에이젠슈타인)”19)이라고 말한다. 푸도프킨이 영화 쇼트의 연결이 부드럽고 미세한 연결이라고 주장한 반면, 에이젠슈타인은 그것은 날카롭고 충격적으로, 때로는 폭력적으로 연결되는 것이라 말한다.20) 루이스 자네티는 이러한 에이젠슈타인‘만’의 몽타주를 ‘은유적 비유의 편집’ 또는 ‘충돌 몽타주 이론’라고 명명한다. “에이젠슈타인은 영화가 시간과 공간의 제약 없이 상징적figurative 비유가 자유로운 문학같이 영화가 유연해지기를 원했다. 그는 영화는 현실적인 상황의 존재 여부와 상관없이 주제에 의해서 또는 은유적으로 상호 관련한 이미지를 포함해야 한다고 주장했다.”21) 더들리 앤드류 역시 ‘은유적 몽타주’라는 주장에 동의한다. “몽타주’세포’라는 개념은 보다 깊은 은유적 의미를 갖게 되는데, 즉 몽타주 조각은 영화라는 전반적인 기계 속에서 기능함과 동시에 그 자체 속에 발생적인 기호, 즉 테마의 신호를 내포하고 있다는 것이다. 이러한 주장은 세포들이 다성 몽타주 내에서 상호작용하며 ‘앙상블의 일원론monism of ensemble’을 창출할 것이라는 점을 보장한다.”22) 이처럼 “그는 내면적 언어의 흐름이 몽타주에 의해 활성화되기를 원했으며 또한 시각적 병치를 통해 ‘감성적으로 중요한 사건’을 표출시키기를 원했다.”23)

 러시아 영화 형식주의자들의 일관된 주장은 상이한 쇼트와 쇼트의 연결 즉, 몽타주를 통한 ‘의미관계 형성’으로 수렴한다. 몽타주에 의한 의미형성에 대한 해석은 기호학을 영화학에 적용시킨 크리스티앙 메츠(C. Mets)의 이론에서부터 그 이해를 도울 수 있다. 크리스티앙 메츠 또한 영화를 ‘제대로’ 감상하기 위해서는 몽타주 읽기가 필요하다고 말한다. 기호론적으로/의미학적으로 몽타주 읽기는 쇼트의 연결관계 이상의 새로운 의미를 관객에게 제공하기 때문이다. 메츠는 “영화의 기표들은 그것들의 기의들에 너무 밀접하게 연결되어 있다. : 이미지는 사실적 재현realistic representation이고, 소리는 그것이 지시하는 것의 정확한 재생이다.”24)이라고 말하면서도, 기표들의 연관관계를 통한 의미형성에 무게추를 단다.


“의미작용은 메시지가 관객에게 전달되는 과정이다. …영화에서 가능한 모든 의미는 우리로 하여금 그것의 의미를 알 수 있도록 해주는 부호(code)에 의해 매개된다. …의미작용은 지각 자체 속에 존재하는 것이 아니라 지각이 우리에게 전달하는 기호 가치들 속에 존재한다. 영화에 있어서 그런 기호 가치들은 우리에게 텍스트에서 부호화된 메시지들로서 다가온다. 그것들은 기호학의 첫 번째 범주들이다.”25)


 부호란 무엇인가? 메츠는 “부호는 메시지가 이해되도록 해주는 논리적 관계이다.”고 주장하면서, “가속화된 몽타주”라는 새로운 개념을 제시한다. “메츠가 즐겨하는, 어떤 특정한 부호의 사례는 “가속화된 몽타주accelerated montage”이다. 이 경우에 어떤 형식이 이미지와 사운드에 새겨진다. (이미지 A와 이미지 B는 점진적으로 보다 짧고 빠른 단편들 안에서 교체된다.) 이 부호는 일반적인 관찰자가 결코 놓치지 않을 뚜렷한 메시지를 전달한다. (이미지 A의 기의와 이미지 B의 기의는 분리된 공간에 존재하지만, 시간적으로 연결되고, 공간적으로 또는 극적으로 서로 수렴한다.) 이 메시지는 영화를 통해 전해지지 않고서는 존재할 수 없다. 왜냐하면 가속화된 몽타주는 영화에 특정한sinema-specific 부호code이기 때문이다.” 이처럼, 메츠 또한 영화의 메시지를 이해하는 기제로서 표현된 부호를 읽는 도구를 제시하고, 그것이 바로 ‘몽타주’라고 이야기한다.

 

그림 45) 크리스티앙 메츠의 부호와 메시지 관계도


2) (시간적) 몽타주의 의미 형성


 바쟁은 몽타주의 기원을 ‘유성영화의 등장’으로부터 살펴본다. 먼저, 그는 “편집은 사건을 해석할 수 있는 능력을 지니고 있다고 보았다. 푸도프킨과 에이젠슈타인은 모두 몽타주가 없다면 영화는 예술이 될 수 없다고 공공연하게 말한다.”26)며 몽타주의 중요성을 어김없이 언급한다. 그리고 그는 몽타주의 단계를 제시한다. 그 “첫째는 기본적으로 무성 영화와 관계있는데, 이 경우 이미지는 논변이나 드라마 또는 형식과 같은 어떤 추상적 원리에 따라 결합된다.”27)고 말한다. 이는 앞에서 제시한 전통적 몽타주의 전형적 속성이다. 이에 더하여 “몽타주의 두 번째 유형은 영화에 사운드가 도입됨에 따라 훨씬 많이 사용되었다. 이것은 우리가 영화의 사건에 물리적으로 있었다면 우리가 자연스럽게 경험했었을 주의의 변화를 묘사하는 단편들로 사건을 세분화하는 심리적 몽타주(psychological montage)이다.”28)라고 제시한다. 몽타주가 이미지적으로 서로 분리되어 있어도, 그 이외의 질료적 요소들(주로 음향, 대사 등)에 의해서 관객에서 ‘심리적’ 통일감을 부여하면서, 하나의 내러티브를 형성할 수 있다고 설명한다.

 다시 말해, 메츠의 이론에 따르면 부호를 읽는 행위(decode)를 통해 관객은 영화를 이해하고 심리적 통일감을 형성한다. 이는 부호화된 메시지에 접근하고, 영화 본연의 의미에 다가가지 위한 관객의 행위적 동기라 할 수 있겠다. 이러한 해석이 관객의 입장에서의 영화읽기라고 본다면, 그러면 역으로 영화는 결국 몽타주를 통해 부호화되어 발현하는 과정을 내재할 수밖에 없는 매체라는 결론에 다다른다.

 이와 같은 논리를 웹 브라우저에도 동일하게 적용할 수 있다. ‘링크’의 네트워크 연결은 앞 페이지와 다음 페이지 사이의 ‘의미적 연관관계’를 형성한다. 웹 브라우저 경험자는 이러한 부호를 읽는 행위(decode)를 수행한다. 그리고 그 결과 ‘심리적 몽타주’가 심연에서 그 모습을 드러낸다. ‘심리적 몽타주’는 결국 이질적인 이미지들의 결합으로 발생하는 의미연관관계의 현현으로 설명할 수 있다. ‘심리적 몽타주’에서 서로 다른 쇼트들 사이의 ‘일관성’과 ‘지속성’을 부여하는 요소는 사운드였다. 이는 웹 브라우저의 ‘정보information’이다. 정보추구자는 단지 웹 페이지를 무작위적으로(random) 탐색하지 않는다. 언제, 어디서, 왜 정보추구를 하느냐에 따라 그 양상과 양태는 다르지만, 각각의 정보탐색 행위 자체는 ‘하나의 목적’이 분명 존재한다. 이를 이중식은 ‘정보의 향기’라고 일컫는다.29) 웹 페이지 곳곳에 묻힌 ‘내음’을 좇아서 사용자는 정보의 바다를 서핑한다고 볼 수 있다. 마치 헨젤과 그레텔이 과자 부스러기를 쫓아 어디론가 가는 그 모습과도 무척 닮았다.



4. (공간적) 몽타주로서의 정보공간


1) 이미지에서의 (공간적) 몽타주


 “몽타주란 합성적으로 구성된 하나의 이미지를 가리키는 기존의 시각언어이다.”30)라는 전제아래, 마노비치는 현대적 GUI(graphic user interface)를 몽타주 개념과 비교 대조한다. 이미지 조직을 합성하는 디폴트default 시각 언어로서, 컴퓨터 소프트웨어에서 레이어를 합치면, 다른 레이어에 포함된 요소들이 병치juxtapose되어서, 그 결과가 몽타주처럼 보인다고 그는 언급하며, 그 예로 근대적modernist MTV 스타일 몽타주를 제시한다.31) 그리고 레이어들이 동일공간에서 서로 병치하는 그 관계를 지칭하기 위해, ‘공간적 몽타주spatial montage’라는 개념을 제시한다. 이는 결국 GUI가 제시하는 정보의 병렬적 배치를 다시금 영화 서사적 용어로 풀어서 설명하기 위한 도구적 용어이다.

 그에 따르면, GUI와 영화 몽타주는 2가지의 다른 논리를 따른다.32) 영화 몽타주는 동일 허구 세계를 시공간으로 병렬 짓는다. (the jutaposition of times and/or sapces belonging to the same fictional world) 반면, GUI는 서로 연계(connetion)가 없는 다른 윈도우들의 ‘레퍼런츠referents’이다. 예를 들어, 워드 프로세서에서 문서 윈도우를 열는 행동, 엑셀에서 스프레드시트 윈도우를 여는 행위, MP3 플레이어에서 음악 트랙을 보여주는 행동 등이 그것이다. 하지만, 그는 이와 같은 서로 다른 2개의 논리가 기대했던 것 보다 더욱 가깝다고 주장한다. 앨런 카이(Alan Kay)에 따르면, 다중적(multiple) 윈도우는 3-D 대상과 공간에 대해서 다양한 시각들을 보여줄 뿐만 아니라 어떠한 데이터도 모두 보여줄 수 있다고 했다. 다중적 윈도우 사용자 또한 이처럼 한 번에 몇 개의 프로젝트도 수행할 수 있다. 이러한 사실에 기반 하여, 마노비치는 윈도우 계열체paradigm는 결국 시각적 세계를 보여주기 위한 다중적 윈도우 사용의 전통으로부터 파생한다는 사실을 의미하고, 이는 다중적 윈도우가 몽타주와 연관하는 증거라고 주장한다. 

  그에 따르면, 공간적 몽타주는 윈도우 인터페이스에서 2가지 의미를 가진다. 하나는 하나의 스크린에 동시에 여러 개의 이미지가 보이는 구조로서의 공간적 몽타주이고, 다른 하나는 하나의 이미지에 여러 개의 이미지가 링크되는 구조로서의 그것이다. 전자에서 시간의 개념은 ‘전후’관계가 사라진, 즉 ‘동시’의 개념으로 수렴한다. 시간적 의미가 소멸되는 대신, ‘공간’의 개념이 부상한다. 그래서 마노비치는 본래 영화 전통에서 사용하던 (시간적) 몽타주와 구분짓기 위해(비교, 대조하기 위해) 이를 ‘공간적 몽타주’라 명명한다.33) 따라서 공간적 몽타주는 이미지들이 ‘공간적’이고 ‘동시적’인 배치라는 성질을 함의할 수밖에 없다.



2) 웹 브라우저에서의 (공간적) 몽타주


 필자는 ‘공간적 몽타주’ 개념을 다시금 빌려와 웹이 정보를 재현하는 방식 중 하나로서 이를 제시하고자 한다. 그 첫 째로 인터페이스 양식에 있어서 공간적 몽타주적 성격이다. 실제로 HTML 언어를 사용할 때, 웹 브라우저는 여러개의 중첩적인 table로 구성된다. 아래의 그림을 보자. 왼쪽 그림은 iGoogle의 첫 화면34)이다. 이를 대표적 웹 에디터인 <나모 2006>에 구현해 봤더니, 편집 창에 가운데 그림이 등장한다. 이를 자세히 살펴보면, 수 십개의

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그림 46) iGoogle의 첫페이지(왼쪽), 나모편집페이지(가운데), HTML 페이지(오른쪽)

 

사각형 프레임을 발견할 수 있다. 이것이 HTML에서 사용하는 table 명령어이다. table 명령어는 본 한글 프로그램의 ‘글상자’ 개체와도 같다. 오른쪽 그림은 iGoogle 페이지의 HTML 명령어로 점철된 모습이다. 여기에 table 명령어는 21개가 등장한다. 이는 다시 말해 하나의 윈도우 브라우저 안에 작은 개별적 table 윈도우가 10개 이상 존재한다는 의미이기도 하다. table 명령어는 하나의 예일 뿐이다. 텍스트, 오디오, 이미지, 비디오에 이르기까지 그 콘텐츠 종류에 따른 명령어를 모두 포함시키면, 하나의 웹 페이지 안에는 무수한 윈도우가 병렬적으로 배치되어 있다는 사실을 쉽게 알 수 있다.

 웹에서는 한 페이지에 여러 개의 미디어가 혼종 되어 나타난다. 이는 마노비치가 ‘소프트 시네마’라는 프로젝트로, 영화에서 하나의 스크린에 여러 개의 이미지를 동시에 다중적으로 보여주려고 노력한 바와 같은 형식을 담보한다. “소프트(웨어) 시네마는 역동적인 컴퓨터 주도 미디어 설치작품이다. 관람자는 일반적 소프트웨어에 의해 쉴새 업이 구축되는 내러티브 영화의 무한한 시리즈로서 발현한다. 저자에 의해 정의된 법칙들의 시스템에 의해, 소프트웨어는 스크린 위 어디에, 그리고 어떠한 순서로 드러낼 것인지를 결정한다. ; 그것은 또한 음악 트랙을 선택한다. 4시간의 비디오와 애니메이션을, 3시간의 보이스 오버 내러이션을, 5시간의 음악으로 존재하는 미디어 데이터베이스에서 선택된 요소들이다.”35) 이는 아래의 그림에서 보듯이, 하나의 스크린 내에 여러 개의 윈도우가 동시적으로 병치되어 배열된 결과를 낳는다. 이는 웹 브라우저에서 나타나는 공간적 몽타주의 아주 단순한 상태라는 것을 두 눈으로도 쉽게 비교가능 하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

그림 47) 소프트시네마 예

 

 

 

 

 

 

그림 48) iGoogle(왼쪽), 네이버(가운데),

로토코(오른쪽) 첫 페이지

(오른쪽 그림 출처 : www.lotoco.com)

 


두 번째로, 웹 인터페이스 역시 다양한 정보가 다양한 담지체에 실려서 다양한 경험으로 표상된다. 다시 말해 웹 브라우저 페이지에서 발현하는 콘텐츠의 성격에 따라 ‘공간적 혼합성’의 성질을 내포한다.

 왼쪽은 iGoogle의 첫 페이지이다. 단순한 페이지 양식을 재매개하여 단지 ‘텍스트’만이 자리한다. 반면, 한국 대표 포털 네이버의 첫 페이지는 텍스트를 주로 기반하지만, 여기에 덧붙여 플래시 소프트웨어를 활용한 동영상 광고, 그에 따른 음향효과 및 영상대사음성이 존재한다. 오른쪽은 대표적인 남성 쇼핑몰 로토코의 홈페이지이다. 홈페이지에 들어서자마자 왼쪽 상단의 미디어플레이어를 통해 최신 DJ 노래가 흘러나오고, 동시에 가운데 플래시 애니메이션은 재생되어 코믹스런 동영상을 제시한다. 왼쪽에서 오른쪽으로 진행 할수록, 텍스트, 오디오, 이미지, 비디오의 멀티미디어적 특성이 두드러진다. 이 또한 콘텐츠 자체의 미디어적 속성에 기인한 ‘공간적 몽타주’라 지칭할 수 있겠다.

 

그림 49) iGoogle의 아이트랙커 적용의 예

(출처 : http://activerain.com/image_store/uploads/9/8/5/7/0/ar11891149207589.jpg)

 

 

 

 이처럼 웹 브라우저 고유의 몽타주로서 ‘공간적 몽타주’는 살아있다. 그리고 ‘공간적 몽타주는’ 영화에서와 마찬가지로 사용자가 경험하는 웹에서의 정보 탐색 내러티브를 구성한다. 최근 아이트랙커(eye tracker)를 활용하여 하나의 웹 브라우져 페이지에서도 정보의 관심도가 다르다는 사실이 증명되고 있다. 이를 통해, 정보공간에서의 내러티브가 단지, 페이지의 선후관계가 아닌, 하나의 단일 공간 내에서 ‘정보 좇기’에 따라서도 구성될 수 있다는 점을 시사한다. 다시 말해, ‘공간적 내러티브’의 존재가능성을 염두 할 수 있겠다.







5. 통합체-계열체로서 시간적-공간적 몽타주


 마노비치는 데이터베이스와 내러티브의 관계를 살펴보며, 기호학의 통합체/계열체 이론을 적용하여 설명한다.36) 이는 컴퓨터 문화에서 대립적인 데이터베이스/내러티브 사이의 무게를 어떻게 재분배하는지 보기 위한 작업이었다. 본래 통합체syntagm와 계열체paradigm는 소쉬르(Ferdinand de Saussure)가 자연언어(예.영어)를 묘사하기 위해 최초로 형식화한 이론이고, 뒤이어 바르트(Roland Barthes)와 다른 이들에 의해 다른 기호 체계(내러티브, 패션, 음식 등)에 적용되면서 확장한 개념이다.

 통합체syntagm를 바르트는 “통합체는 (뒷받침으로서 공간을 가지는) 기호들의 조합composition”이라고 말한다. 예를 들어, 자연언어 발화자는 그 요소들을 선형적인 연속체sequence로 서로 엮으면서 발화uttrance한다는 것이다. 계열체paradigm를 소쉬르는 “공통성을 지닌 단위unit는 이론과 연관associated되기 때문에, 그것은 발견 가능한 다양한 관계 내에서 집합group을 형성”한다고 제시하면서 파생한 개념이다. 예를 들어, 자연언어 각각의 새로운 요소는 일련의 다른 연관 요소들의 집합에서 선택된다는 것이다. 모든 명사들이 하나의 세트를set 형성하는 동시에 특정 단어의 모든 동의어synonyms들(도) 다른 세트 형성한다.

 이에 더하여 마노비치는 통합체적 차원의 요소들은 “현존in praesentia” 과 연관하고, 계열체적 차원의 요소들은 “부재in absentia” 와 연관한다고 말한다. 예를 들어 이미 쓰여진 하나의 문장 자체 는 종이 조각 위에 물질적으로 존재exist하는 단어들로 구성되는데, 이는 현존을 뜻하고 따라서 통합체적 차원이라는 것이다. 반면, 작가와 독자의 마음속에 자리하는 다른 단어들은 실제적으로 부재하면서 계열체적 차원을 형성한다. 따라서, 통합체은 명시적explicit이고 실재적real인 반면, 계열체는 함축적implicit적이고 상상의 것imagned으로 이해된다.

 마노비치는 통합체-계열체 방식을 내러티브-데이터베이스에 적용하면서 설명한다. 문학/영화 내러티브도 통합체-계열체 방식으로 작용하는데, 내러티브를 구성하는 특정단어, 문장, 쇼트, 씬은 물질적 존재이고, 작가의 상상세계와 특정 문화적/영화적 스타일을 형성하는 다른 요소들 그리고 실재 대신에 나타났을 수도 있었던 요소들은 가상적 존재이기에, 실제 내러티브는 통합체로서 명시적이고, 데이터베이스는 계열체로서 함축적이다.

그런데 이러한 관계가 뉴미디어에서 역전된다.  전통적 통합체-계열체 방식이 거꾸로 해석되는 것이다.

 마노비치는 이를 디자인 과정의 예를 통해 제시한다. 물질적 수준level에서 내러티브는 링크들의 집합set으로서 가상적으로 존재하고, 데이터베이스는 요소들 자체가 저장된 공간으로서 물질적으로 존재한다. 다시 말해, 디자인을 할 때 디자이너는 사용이 가능한 요소들의 데이터베이스를 조립assemply한다. 예를 들어, 매크로미디어디렉터에서는 이를 캐스트cast라 칭하고, 어도비프리미어에서는 프로젝트project라 지칭하며, 프로툴스에서는 세션session이라 말한다. 디자인 과정에서 새로운 요소들은 기존 데이터베이스에 추가되거나, 기존 요소들을 수정modified하는 방식으로 이뤄진다. 반면 내러티브는 특정 순서에 따른 이 데이터베이스 요소들의 링크에 의해 구성된다. 이를 정리하면 아래와 같은 표를 구성할 수 있겠다.

 

                                              표 1) 뉴미디어의 통합체-계열체 관계 

 

 여기에 더해, 필자는 통합체를 시간적 몽타주에, 계열체를 공간적 몽타주에 적용해 볼 수 있으리라 본다. 통합체는 결국 데이터들이 선택되어 모인 일련의 나열이다. 시간적 몽타주 역시 시간 순서에 따라 진행된 개개의 페이지의 나열이다. 또한 이는 사용자에 의해 ‘선택’이라는 과정을 선결한다. 그 결과물로서 통합체를 이룬다고 할 수 있다.

 반면, 공간적 몽타주는 계열체이다. 하나의 웹 브라우저 위에 존재하는 수많은 선택가능지는 사용자의 정보탐색시 선택 이전의 상태를 묘사한다. 그 모든 선택가능지가 계열체를 형성하면서 하나의 ‘공간’을 형성하는 것이다. 이로서 비로서 ‘공간적 몽타주’가 실제로 현현한다.

 하지만, 웹 브라우저에서의 통합체-계열체(시간적 몽타주-공간적 몽타주)는 모두 ‘실재’한다. 결코 가상적이지 않다. 그런 의미에서 이는 뒤에서 제시할 웹 브라우저의 하이퍼매개성과도 맥을 함께하는 지점이다. ‘있는 그대로’의 자신을 혼종적 모습으로 드러내기 때문이다.


 “텍스트는 영화의 메시지들을 통합체the syntagmatic와 계열체 the paradigmatic라는 두 개의 축에 따라 구성한다. 통합체적 축은 텍스트의 사슬에서 차례로 연결된 메시지들의 수평적 흐름이다. 텍스트의 내러티브 도식에 대한 모든 연구들은, 메시지들의 복잡한 구조 내에서 통합체적 의미작용의 특정한 방향을 쫓으려 시도한다. 이러한 연구들은 “어떤 것이 어떤 것을 따르는”의미 작용 단계를 추구한다. …동시에 이 텍스트뿐 아니라 모든 텍스트에서, [메시지] 선택에 대한 수직적 차원이 작용한다. 영화는 패러다임들을 끌어들이거나 창조함으로써 의미를 만들어낸다. … 텍스트의 완전한 의미란 선택과 구성이라는 두 개의 축을 복합적으로 섞어 짜는 것이다.”37)


 메츠는 기호학을 영화해석에 적용하면서 위와 같은 결론에 다다른다. 이는 통합체-계열체 관계로서의 몽타주가 사용자에게는 결국 ‘하나의 경험’에서 ‘하나의 의미’로 귀결한다는 사실을 강조한다. 섞어 짜는 과정이 정보 공간에서의 사용자 정보추구행태이다. 그것은 시작도 끝도 없이 그저 유목자처럼 배회한다. 그 과정 자체에서 사용자는 의미를 취득하고 조합한다. 통합체-계열체는 단지 씨줄-날줄로만 자리매김하지 않는다. 씨줄과 날줄의 부단한 상호작용은 결국 하나의 옷을 짜내듯이, 통합체-계열체의 관계 역시 사용자에게 실질적 ‘의미’로 표면 부상한다.



6. 하이퍼텍스트에서의 몽타주


 몽타주를 웹 브라우저에서의 정보경험과 연관 지으면서, 드러나는 사실 하나는 결국 초점은 ‘시간적 몽타주’의 경우 ‘링크들 간의 연결관계’으로 수렴한다는 점이다. 페이지 에서의 ‘링크 연결관계’ 일찍이 하이퍼텍스트 연구에서도 언급된 바 있는 웹 브라우저 특징 중 하나이다. 따라서, 하이퍼텍스트 이론과 몽타주 이론의 관계 또한 살펴볼 필요가 있겠다.

 랜도우는 하이퍼텍스트의 연관관계를 콜라주 개념으로부터 시작한다. 그는 웹 페이지의 “개별 요소들이 콜라주 형태로 발현하면서”38) 웹 페이지의 본질적 속성이 더욱 잘 드러난다고 주장한다. 특히 그는 미디어 아트 작품을 언급하면서, 콜라주 개념을 보다 쉽게 설명한다. “<인 메모리엄 웹>에서 하이퍼텍스트 테크놀로지-분리된 창들과 병렬된 텍스트를 타일처럼 제시하는 콜라주 효과-는 인쇄계를 위해 만들어진 작품에 빛을 발하기 위해 사용되었다. “한숨”에서 이야기는 매체 그 자체로부터 시작된다.…하지만 그 창은 독자가 그 창에 돌아오기 직전에 읽었던 렉시아에 따라 그 의미가 변화한다는 것을 발견한다.”39)(2.0 p.246)

 그러면, 콜라주와 몽타주는 결국 다른 의미를 지시하는지를 물어볼 필요가 있다. 대답은 아니다이다. 콜라주는 단지 전통 회화 예술 영역에서 포스트모더니즘과 함께 시작된 예술 장르라 할 수 있으면, 몽타주는 영화 영역에서 러시아 형식주의자에 의해 발전한 개념이다. 둘은 단지 그것이 언급되고 사용된 분야만 다를 뿐이다. 이질적인 대상들을 혼합한다는 관점은 동일하게 견지한다. 랜도우는 이에 대해 직접 해명하는 듯 하다. “하이퍼텍스트 영화와 마찬가지로 내가 무작위적(randomized), 혹은 다중적 영화(multiple cinema)라고 명명한 디지털 영화 제작의 두 번째 부문 역시 영화를 본질적으로 엄청나게 많은 분리된 장면들로 나누어진 것으로 이해한다.…그것들은 정통 내러티브보다는 모자이크 내러티브를 형성했다. …독자나 시청자들이 다양한 순서에서 만나는 작은 데이터들로부터 일관된 내러티브 형태를 구축할 수 있다는 사실을 보여줬다.”40) 여기서 그가 제시하는 ‘디지털 모자이크’는 마노비치가 앞세 말한 ‘공간적 몽타주’와 그 성격적 측면에서 매우 흡사한 동시에, 전통적 영화양식의 ‘시간적 몽타주’와도 일맥상통한다. 몽타주 역시 다음 장면과 그 다음 장면 사이의 관계에 따라 그 의미가 변화한다는 점에서 이는 결국 몽타주와도 관계를 형성한다.

 랜도우는 그의 최신 저작 『하이퍼텍스트 3.0 Hypertext 3.0』에서 이에 대한 관점을 더욱 발전시킨다. 그는 데리다의 이론을 토대로 하이퍼텍스트에 대한 자신의 주장을 더욱 넓혀간다.


“비연속성에 대한 데리다의 강조에서 거대한 아상블라주assemblage로서의 하이퍼텍스트라는 개념이 나오게 된다. 나는 다른 곳에서 이를 ‘메타텍스트’라고 명명했으며, 넬슨은 문서우주(docuverse)라고 불렀다. 데리다는 사실 아상블라주란 용어를 인쇄물의 라이벌이요, 대안이라고 생각했던 영화를 위해 사용했다. 울머는 “그램(gram)이나 흔적은 콜라주/몽타주의 ‘언어학’을 제공한다”(<응용 그래머톨로지>, 267)고 지적한다. 그는 또 데리다가 <말과 현상(speech and phenomenon)>에서 아상블라주란 말을 사용한 것을 인용한다. “아상블라주란 용어는 여기서 제안된 것과 같은 결합(bringing-together)이 짜 맞추기, 엮기, 혹은 거미줄(web)구조를 갖고 있다는 것을 암시하는 데 더 적합해 보인다. 이런 구조는 서로 다른 실과 일련의 감각 혹은 힘이 서로 결합할 준비가 되어 있을 뿐 아니라 분리될 수 있도록 해준다.”41)


 영화의 몽타주와 하이퍼텍스트 사이의 유사성에 대한 언급은 아래의 주장에서 더욱 명확해 진다. “영화에서의 장면 전환은 하이퍼텍스트에서 새로운 렉시아에 도달하는 것과 유사한 것이다.”42) 결국 하이퍼텍스트와 몽타주는 이질적인 것들을 이어 새로운 것을 창조한다는 점에서 공통적이다.

 하이퍼텍스트의 몽타주 개념은 결국 앞에서 제시한 웹 브라우저에서의 ‘시간적’, ‘공간적’ 몽타주 논지의 가능한 면을 드러내는 다른 논거이다. 웹 브라우저는 본질적 특성 때문에, ‘하이퍼텍스트’일 수밖에 없다. 따라서 하이퍼텍스트적 성질을 그 자체로도 내재하는 ‘시,공간적 몽타주’의 특징에 따라 웹 브라우저에서의 ‘시,공간적 몽타주’ 적용이 가능하다는 결론에 도달할 수 있다.



7. 웹 브라우저의 혼종성(Hybridity)


 지금껏 설명한 개념들은 결국 웹 브라우저의 ‘혼종성’으로 모아진다. 웹 브라우저에서 시간적 페이지 경험으로서의 ‘시간적 몽타주’이든, 단일 브라우저에서의 다양한 콘텐츠라는 ‘공간적 몽타주’이든 개개의 의미와 가치는 평등하다. 단지 그 겉모습을 달리하는 미디어의 속성이 혼합Remix(방법)된 형태로 하나의 윈도우 안에 존재할 뿐이다. 웹 브라우저는 결국 혼합remix이라는 방법을 통해 혼종성hybrity이라는 성질을 발현한다.



1) 리믹싱, 전유, 차용


“리믹싱은 오리지널하게 정확하고 좁은 의미를 가진다. 그것은 점점 혼란스러워지고 있다. 리믹싱의 전례가 일찍이 발견될 수 있다 하더라도, 그것은 기준적 관습을 리믹싱하는 멀티트랙 믹서의 시작이었다.  노래의 각각의 요소-보컬, 드럼 등-이 분화된 조작이 가능해지면서, 그것은 음악을 “리-믹스”할 수 있게 되었다. : 몇몇 트랙의 볼륨을 바꾸거나 새로운 트랙으로 대체하거나 하는 식이었다. 점점 이 용어는 확장하고 있으며, 오늘날 이미 존재하는 문화적 작업물들의 어떠한 재작업에도 언급할 수 있게 되었다.”43)


 마노비치는 뉴미디어의 ‘리믹싱’ 속성을 언급하면서, 본 용어에 대한 보다 명확한 이해를 돕기 위해 유사개념과의 차이점을 밝히는 방식으로 ‘리믹싱’의 본질적 의미에 다가가고자 한다. 위에서 언급했다시피, 리믹싱은 음악에서 주로 사용했던 개념이다. 노래를 구성하는 다양한 질료들을 소프트웨어를 활용하여 혼합, 합성하는 작업이 보다 쉬워짐에 따라, ‘리믹싱’ 영역이 보다 발전할 수 있었다는 점을 시사한다.

 비음악 영역에서 리믹싱과 비슷한 개념으로는 무엇이 있을까? 포토그래피 영역에서 주로 언급되는 용어가 바로 ‘전유’이다. 하지만, ‘전유’는 음악영역에서의 ‘리믹싱’과 같이 넓은 영역으로 전파되지는 못했다는 한계를 가진다. 지배적 언어를 살펴보고자 할 때는, 그 용어의 파급정도를 고려하는데, 그런 점에서 ‘전유’는 헤게모니적 가치를 가지기에는 역부족이다.

 ‘전유’는 또한 ‘리믹싱’과는 그 속성에 있어서도 차이를 보인다. ‘전유’는 ‘리믹싱’과 마찬가지로 기존의 원본을 재작업하는 과정을 거치는 과정이다. 하지만, ‘전유’는 그것의 본래적 예술 세계 맥락을 새로운 작업에 남기지는 못했다. 다시 말해, 기존의 원본을 사용한다 하더라도 완전히 새롭게 탈바꿈되는 과정이 ‘전유’이다. 반면, ‘리믹싱’은 그것의 본래적 속성을 새로운 작품에서 그대로 고수한다. 그런 의미에서 ‘전유’보다는 ‘리믹싱’이 보다 혼종성에 가깝다고 할 수 있겠다. 

 다른 오래된 용어로는 ‘차용quoting’이 있다. 이 또한 “리믹싱”과는 다른 의미를 가지는데, 만약 리믹싱이 모든 텍스트의 시스템적인 재배열을 뜻한다면, ‘차용’은 과거의 텍스트로부터 어느 정도의 부분을 새로운 텍스트에 단지 삽입하는 것을 의미한다. 이에 마노비치는 ‘차용’을 ‘리믹싱’의 선조라고 보기에는 부족한 개념이라고 말한다.  ‘리믹싱’의 큰 특징은 바로 시스템적인 재배열이다. 여기서 시스템적이라는 의미는 다른 부분들과 유기적 연관관계를 맺는다는 의미로 통용할 수 있겠다.

 필자의 관점에서 ‘리믹싱’ ‘전유’ ‘차용’ 모두 ‘혼종성’에 이르는 과정에 대한 다른 관점들이다. 그것들이 지향하는 바는 결국 ‘혼종성’이다. 또한, 윈도우 인터페이스가 시각적 매체라는 관점에서 이는 ‘몽타주’ ‘콜라주’ 개념과 더욱 가까운 곳에 위치한다. ‘리믹싱’ ‘차용’은 모두 음악적 사용에서 유래하는 반면, 물론 ‘전유’는 포토그래피 역사에서 파생한다. “그 용어(전유)는 1980년대 오래된 포토그래픽 이미지들을 재작업했던 뉴욕의 포스트 모던 아티스트로부터 최초로 언급되었다. 그들은 세리 레빈(Sherrie Levine) 리차드 프린스(Richard Prince), 바바라 크루거(Babara Kruger) 들이다.”44) 그렇더라도 ‘전유’ 개념 역시 하나의 정지 이미지에 한정될 뿐이기에 한계를 가진다. 웹 브라우저 경험은 하나의 ‘과정’으로서 사용자에게 있어서는 정지 이미지들의 연속체 즉, 동영상적 성격이 보다 강하게 다가오기 때문이다. 실제로 영화는 1초에 24프레임의 정지 이미지의 연속물이다.



2) 혼종성과 하이퍼매개


 마노비치는 이미 ‘뉴미디어의 새로운 언어’는 곧 ‘혼종성’이라고 언급했다. 문화적 인터페이스의 다양한 결합과 병치의 결과, 발생하는 성질의 수렴점이 ‘혼종성’이라고 설명한다. 볼터와 그루신 역시 ‘혼종성’을 언급한다. “텔레비전 뉴스 프로그램에서는 다중적인 비디오 흐름, 화면 분할, 그래픽과 텍스트의 혼합 등이 보이는데-이러한 미디어들의 혼합은 뉴스를 어떻게든 좀 더 뚜렷이 드러나게 하려는 것이다.”45) 그리고 이를 하이퍼매개의 발현지점으로 파악한다. “고도로 하이퍼매개된 제작물의 경우도 그 자체만의 고유한 비매개성을 추구한다.”46)

 이에 박성수는 “매체는 재현의 투명성, 즉 있는 그대로의 현실에 도달하고자 하는 욕망과 그 욕망을 충족시키기 위해 필수적으로 개입하는 매체의 불투명성이라는 서로 대립하는 축 사이의 긴장으로 구성된다.”47)고 말한다. 그리고 특히 디지털 매체에서 이 긴장이 극대화된다고 말한다. “그 어떤 매체보다도 투명성, 자동성, 비매개성을 강하게 보여주면서, 다른 한편으로 잡종성 즉 다매체성을 잘 보여주는 것이 디지털 미디어의 특징이다.”48)

 반대로 볼터와 그루신은 미디어가 결국 하이퍼매개에 이르는 즉, 불투명성으로 수렴한다고 말한다. “비록 각각의 미디어가 보다 진정한 비매개적 경험을 제공하면서 선행 미디어들을 개선할 것이라 기약하지만, 이런 개선의 약속은 필연적으로 새로운 미디어를 하나의 미디어로 인식하게 할 뿐이다. 따라서 비매개는 결국 하이퍼매개에 이르게 된다.”49)고 주장한다. 결국 비매개와 하이퍼매개의 ‘진동’은 ‘하이퍼매개’의 승리로 끝나리라 그들은 예상한다.


 필자 역시 이에 동의한다. 특히 정보 공간에서는 비매개보다 하이퍼매개가 훨씬 우세하다. 비매개는 그 지향점이 결국 사용자의 완전한 몰입이다. 매개의 존재 자체를 삭제함으로써 매체를 경험하는 사용자는 현실과 가상 사이의 구분점을 잃어버린다. 하지만, 정보 공간은 정보를 읽는 행위, 즉 정보 리터러시가 어쩔 수 없이 동반할 수 밖에 없는 장소이다. 정보라는 것은 결국 ‘차이’를 이해하는 과정이기 때문이다. 정보의 정의를 살펴보더라도, 정보는 “차이를 만드는 차이defference makes defference”라 한다.50) ‘정보를 읽는다’는 행위 자체는 ‘차이를 인식하는 과정’이고, 이 과정에는 반드시 인식적 작용이 함께한다. 다름아니라, 깨어 있어야 한다는 것이다. 따라서, 오히려 비매개보다는 하이퍼매개로서 정보공간은 점철지어지리라 본다. 하이퍼매개는 그 매체적 성질을 ‘있는 그대로’ 드러낸다는 점에서 ‘혼종성’개념과 일맥상통한다. 더불어, 볼터와 그루신 역시 웹 브라우져의 인터페이스가 혼종성을 가진다고 말한다.


“현행 인터페이스의 경우, 윈도는 화면에 다중적으로 나타난다. 즉 숙련된 이용자라면 한 번에 10개 이상의 윈도들을 겹치거나 중첩해서 열 수 있는데 이것은 드문 일이 아니다. 윈도 내의 (텍스트, 그래픽, 비디오) 다중적 표상은 이질적 공간을 만들어내는데, 각각은 보는 이의 주의를 끌기 위해 경쟁하게 된다. 아이콘, 메뉴, 그리고 툴바는 시각적, 언어적 의미에 또 다른 층위를 더해준다.…데스크톱 인터페이스는 그 자신을 지우지 않는다. 윈도들이 다중적이고 그 내용이 이질적이라는 점은 이용자가 반복적으로 인터페이스와 접촉하게 된다는 것을 의미하는데, 이용자는 다른 하이퍼텍스트를 읽는 것과 마찬가지로 인터페이스 읽는 법을 배우게 된다. 이용자는 윈도들을 조작하고 그 내용을 검토하는 작업을 왔다 갔다 하는데, 이것은 링크의 망인 하이퍼텍스트를 보고 그 링크를 통해 언어로서의 텍스트 단위 보는 작업을 왔다 갔다 하는 것과 마찬가지이다.”51)



8. 맺음말


 영화의 기본단위가 ‘사건’이라면, 웹 브라우저의 기본단위는 ‘정보’이다. 영화는 ‘사건’을 보다 실제적으로 보여주기 위해 ‘몽타주’라는 기법을 사용한다. 이는 상이한 쇼트들의 연결을 통해 ‘하나의 의미’를 구현한다. 웹 브라우저는 ‘정보’를 보여 효용적으로 전달하기 위해 영화의 전통적 ‘몽타주’ 양식을 재매개한다. 이는 맥락이 닿지 않는 웹 페이지들의 연속적 링크관계를 통해 ‘하나의 경험’을 사용자에게 전한다. 이를 통해 사용자는 내러티브적 정보공간을 탐험할 수 있다. 이때의 몽타주를 필자는 ‘시간적 몽타주’라 부른다. 영화 양식과 웹 브라우저 양식 사이의 재매개 관계를 살펴봄으로써, 이를 바탕으로 내러티브와 데이터베이스 문제를 해결할 수 있는 실마리를 제공하리라 본다. 이는 결국 인터랙티브 영화를 위한 선결과제이다.

 ‘시간적 몽타주’와 병행하여 ‘공간적 몽타주’로서의 웹 브라우저도 엄연히 존재한다. 단일한 웹 브라우저 윈도우 내에는 다양한 객체들이 ‘리믹스’되어 스스로를 현현한다. 이 때 ‘공간적 몽타주’는 ‘동시적’이다. 시간적 선후 관계가 아닌 공간적 동일 장소 안에 정보들이 스스로를 드러낸다. 이러한 모습은 결국 웹 브라우저를 혼종적 매체로 이끈다.

 혼종성은 ‘리믹스’라는 방법을 통해 도달하는 결과이다. 기존 예술 영역에서 ‘리믹스’와 혼동되어 쓰이는 ‘전유’ ‘차용’ 등의 개념이 있으나, 이들 모두 또한 ‘혼종성’에 이르는 과정에서 그 차이를 보일 뿐, 결국 종착지는 콘텐츠의 ‘혼종성’이다. 웹 브라우저의 혼종성은 하이퍼매개성으로 이러지는 기제로서 자리매김한다.

 정보화는 세상 모든 대상들이 결국 ‘정보’로 귀결된다는 의미를 담는다. 웹 브라우저는 그 자체로 정보 덩어리로서 향후 ‘정보화’ 진전 사회에서 정보 콘텐츠의 성격을 가늠 하는 시금석이다. 정보 콘텐츠는 그 스스로의 미디어적 속성을 드러내는 하이퍼매개성을 담보하는 동시에 혼종적 성격으로서 보다 복합적이고 혼합적인 성질을 갖는다. 이에 대한 연구 이 전 단계로서 본 연구는 가치를 지닌다고 할 수 있다. 혼종성에 대한 선이해를 바탕으로 향후 정보 콘텐츠에 대한 맥락분석에 활용할 수 있으리라 본다.

 

 

 





참고문헌


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L. Manovich(2007), The Archeology of windows and Spatial Montage, [on-line], http://www.manovich.net/



2009년 7월 15일 수요일

레프 마노비치Lev, Manovich의 <뉴미디어의 언어The language of New Media> 2장 인터페이스Interface

※ 아래의 글은 본인이 레프 마노비치Lev, Manovich의 <뉴미디어의 언어The language of New Media> 2장 인터페이스Interface 를 번역, 발제한 내용입니다.

 

 

Manovich, Lev (2001). The language of New Media

2. Interface

 

<블레이드 러너> 리들리 스콧에게 애플 컴퓨터의 새로운 매킨토기 광고 의뢰 => 역사적 의미

페테르 루넨펠트의 "영원한 현재"

= 1982 <블레이드 러너> 1984<매킨토시 컴퓨터> : 지금의 문화를 지배하는 2가지 미학

1. 블레이드 러너

: 미래주의, 파괴decay, 컴퓨터 기술, 패티시즘, 레트로스타일, 도시주의, LA와 도쿄가 => 섞인 미래의 디스토피아, => <블레이드 러너> 공개 이후, (현재의) 테크노 누아르풍 or 파괴적 포스트모던(다음문단에서 언급)

영향 => 영화, 컴퓨터 게임, 소설, 여타 문화적 대상에서 반복

(90년대) 이후 10, 다양한 미학적 체계의 축적

1) 개인예술 2) 상업예술 : 1980년대 포스트모던 혼성작품pasthche, 1990년대 테크노미니멀리즘

3) 블레이드러너가 미래관에 가장 큰 영향력

 

2. 매킨토시에 의해 상용화된 GUI
▷ 블레이드 러너: 어둡고 썩은 포스트모던’ VS 매킨토시GUI :  "선명성" "기능성" (현대적 가치)

▷ 초기 사용자 스크린 1) 직선과 사각형의 창으로 통제/관리

                                               => 사각형의 창 : '각각 파일'안의 작은 사각형을 그리드에 정리

2) 검은색 타입의 사각형 박스를 통해, 사용자와 커뮤니케이션하는 컴퓨터는, 이 하얀 배경 위에 렌더된다.

▷ 후기 - 색깔 첨가 & 많은 인터페이스 요소의 표현을 사용자 맞춤식으로!

(그 결과)

1) 1984년 원본 모노크롬 버전의 sterility(무균성)과 대담성

2) 원판의 미적 매력은 hand-held communicator에서 지속

  ) 팜파일럿, 휴대폰, 자동차 내비게이션 시스템, 여타 전자제품의 작은 LCD디스플레이 방식에서 (1984sus 매킨토시 스크린과 비교하여) 명맥 유지

 

매킨토시 GUI의 미래에 대한 비전 구체화

▷ 인간과 인간의 기술적 창조물(컴퓨터이든, 안드로이드이든) 사이에는 확실한 경계 존재 -> 경계의 파괴 용납 불가

▷ 컴퓨터 파일을 사용자가 삭제하지 않는 한 사사리지 않고 & 삭제되더라도 대부분 복구 가능

=> (그러므로)  meatespace : 우리가 무언가를 기억하기 위해 노력

                    사이버스페이스 : 무엇을 잊기 위해 노력해야

 

GUI도 타 문화에 영향을 미침 :

from 명백히 그래픽적인 것(프린트와 tv설계자에 의한 GUI요소 사용) ~ to 보다 개념적인 것

1990년대 인터넷의 인기 점차 성장 -> 디지털 컴퓨터의 역할변화 -> from 특수한 기술장치(계산기, symbol processor, 이미지 조작기 등) to모든 문화를 위한 필터 장치 : 모든 종류의 문화적/예술적 생산물에 매개되는 형식

(구체적 모습) 영화와 TV화면, 미술관의 벽, 도서관과 책 ---대체---> 웹 브라우져의 창

=> 이 새로운 상황을 스스로 증명 : 모든 문화가 인간-컴퓨터 인터페이스에 의한 컴퓨터를 통해 걸러져 나옴

 

기호학적 의미에서의 컴퓨터 인터페이스 = 다양한 미디어에서 문화적 메시지를 담아내는 코드의 역할

▷ 인터넷 사용할 때 : () 텍스트, 뮤직, 비디오, 내비게이션 공간 / 브라우저의 인터페이스를 통과한 후, 차례대로 OS의 인터페이스를 통과

(사전 이론적 배경) 문화 커뮤니케이션에서의 코드 거의 중립적 운동 매커니즘이 아니다. 코드의 도움을 얻어 전달되는 메시에의 영향 미침

  ) 코드는 특정 코드를 더욱 잘 인식하게 만들고, 다른 특정 메시지는 생각조차 할 수 없게!

 

코드 : 코드만의 세계 model, 부호만의 논리체계, 이데올로기를 제공

=> 코드로 만들어진 하위 문화 메시지 or 모든언어 : 코드가 수반하는 세계관, 체계, 이데올로기에 의해 제한됨

▷ 대부분의 현대 문화이론 : 저자의 개념 '코드의 반투명성non-transparency of the code'에 의지

) (20세기 중반 인기있던) 워프-사피르Wohorf-Sapir 가설 :

1) 인간의 사고는 자연언어의 코드에 의해 결정

2) 다른 자연 언어를 사용하는 발활자 : 세계를 다르게 생각하고/인식

=> '부호의 반투명성' 개념의 극단적 표현

▷ 통상적으로는 덜 극단적인 형식으로 형식화

(그러나) 인간-컴퓨터 인터페이스를 생각할 때, 개념의 '강한' 표현방식 적용이 make sense

 => 인터페이스는

    1) 컴퓨터 사용자가 어떻게 컴퓨터를 인식하는지에 대한 형태를 취한다.

    2) 사용자가 컴퓨터를 통해 접근하는 모든 미디어 객체를 어떻게 생각하는지도 결정

3) 다른 미디어가 가진 인터페이스의 본래 차이를 벗긴다.

4) 인터페이스 자신의 논리를 다른 미디어에 강요한다.

=> (결국) 인터페이스 : 컴퓨터 데이터를 특정방식으로 정리해서 특별한 세계모델을 제공

) 1) 위계적 파일 체계 => 세계가 논리적 다단계 위계로의 조직화 가능을 가정

     2) (반대로) www의 하이퍼텍스트식 모델은 => 환유에 의해 지배되는 비위계적 체계로 세계를 정리

=> (결론) 인터페이스 : 컴퓨터 안의 데이터를 향하는 투명한 창과는 거리가 먼 것 / 그 자체가 강한 메시지

 

인터페이스가 그 자체의 논리를 미디어에 적용시킨 예 : 잘라내기/붙이기 실행 => 현대적 GUI에서 실행되는 모든 소프트웨어의 표준

'잘라내서 붙이기' 오퍼레이션

1) 공간적인 미디어와 시간적인 미디어 사이의 전통적 차이를 무의미화(가치없는)

 이유 : 사용자는 이미지의 일부 공간의 지역, 시간적 구성의 부분들을 똑같은 방법으로 '잘라내고 붙이기' 때문

2) 크기에 대한 전통적 차이에도 무감각

▷ 이유 : 사용자는 하나의 픽셀, 이미지, 모든 디지털 영화를 같은 방법으로 '잘라내서 붙이기' 때문

3) 미디어 간의 전통적 차이 무의미화

▷ 이유 : '잘라내서 붙이지'는 텍스트, 스틸 이미지, 동영상, 사운드, 3차원 대상에 같은 방법으로 적용 가능

 

인터페이스는 정보사회내 또 다른 중요 역할 증가

 일과 여가에서 1) 컴퓨터를  점점 더 많이 사용 2) 동일 인터페이스에서 융합

 '' 어플리케이션 (워드프로세서, 스프레스트 프로그램, 데이터베이스 프로그램)

& '여가' 어플리케이션 (컴퓨터 게임) 모두 같은 GUI 은유와 도구 사용

▷ 융합의 가장 대표적 예) 웹 브라우져 : 사무실, 가정 = , 놀이 영역에서 동시 사용

=> (이 관점에서) 정보사회는 : 산업사회-일의 영역과 여가의 영역을 확실하게 구분했던-와의 차이

 

19세기 마르크스의 미래 공산주의자

- 전문화되고 단편적인 현대적 작업 성격의 극복 & 일과 여가의 분리 극복

- 이상적 노동자 : 아침에 나무 베고, 오후에 정원을 손질하고, 저녁에 음악을 작곡하는...

(반대로) 오늘날 정보사회 주체 :

1) 전형적 일과 속 더 많은 활동들 : 데이터 입력과 분석, 시뮬레이션 작업, 인터넷 검색, 컴퓨터 게임, 스트리밍 비디오 보기, 온라인 음악 듣기, 주식 거래 등..훨씬 더 많은 일을 하룻동안에!

2) 이와 같은 다른 활동들을 수행하면서, 사용자는 본질적으로 거의 없는 동일한 도구와 명령어 사용 : 컴퓨터 스크린, 마우스, 웹브라우저, 검색엔진, (잘라내기, 붙이기, 복사, 삭제, 찾기) 명령어들

 

만약(가정) : 인간-컴퓨터 인터페이스가 정보사회의 메타도구 & 기호학적 코드의 키가 되었다면,

           일반적으로는 문화 대상의 기능에 /’ 부분적으로는 예술작품에 미치는 영향은 어떠할까?

HCI는 컴퓨터 문화에서 : 같은 '콘텐츠'에 여러가지의 인터페이스를 구성하는 것이 공통적

) 동일한 데이터 --(표상)--> 2차원 그래프, 상호작용적 내비게이션 공간

    웹사이트 : 인터넷 접속 대역폭에 따라 사이트의 다른 버전으로 사용자를 안내

=> (위 예에서 보았듯이) 뉴미디어 예쑬작품은 2가지로 접근 : "콘텐츠" "인터페이스"

=> 과거 : 콘첸츠-형식 / 콘텐츠-미디어 의 오래된 이분법 ---->(다시 쓰여짐) 현재 : 콘텐츠-인터페이스

하지만!!

▷ 콘텐츠-인터페이스 (대립의 가정) : 예술작품의 콘텐츠는

1) 작품의 미디어와 독립적 : 예술 역사의 의미에서

2) 코드와 독립적 : 기호학적 의미에서

=>       1) 콘텐츠는 미디어로부터 자유로운 추상화된 영역에 있고

2) 콘텐츠는 콘텐츠의 물질적 표현 이전에 존재하는 것으로

1)+2)를 가정 =>        1) (이러한 가정은) 양화된 데이터를 시각화는 경우에 정확

2) 전통예술의 잘 정듸된 도상학적 동기와 표상적 관계를 전통예술에 적용

하지만!!

=>       1) 워프에서 데리다에 이르는 현대사상가들의 '부호의 반투명성' 개념)

2) 현대예술가들은 콘텐츠와 형식은 분리될 수 없다고 주장

) (1910년대 추상~1960년대 프로세스)까지의 예술가들은 개념comcepr과 절차procedure를 발명하기 위해 지속

(이유) 이미 존재하는 콘텐츠를 그려내는 것의 불가능성을 확신시키기 위해

 

이것은 우리에게 흥미로운 패러독스 남김

▷ 뉴미디어 예술작품 = '정보적 차원" => 다른 뉴미디어 대상과 공통되는 조건을 가짐 : 그 경험은 양화된 데이터를 불러오고, 보고, 생각하는 것을 포함

=> (따라서)

1) 이러한 예술작품을 지칭할 때 : 콘텐츠와 인터페이스 차원이 분리된 상태로 정형화

2)  (같은시기) 뉴미디어 예술작품은 보다 전통적인 '경험적 '미적인' 차원을 갖음 : 그 차원은 뉴미디어 예술작품의 지위를 정보 디자인 보다는 예술로 정당화 시킴

=> (2)의 구체적인 모습)

1) 작품에 축적된 공간/시간 표면의 개개의 위치를 포함

2) 작품과 시간을 초과하여 상호작용하는 사용자 행동의 개개 시퀀스 포함

3) 개개의 형식적/물질적/현상학적 사용자 경험 포함

 

작품의 인터페이스 : 작품의 독특한 물질성 & 사용자 경험 창조

=> 인터페이스의 변화 = 작품의 드라마틱한 변화

=> 이런관점에서, 변덕스럽게 변화할 수 있는 어떤 것으로서의 분리된 단계에서의 인터페이스는 곧 뉴미디어 예술작품의 예술로서의 지위 제거

 

(콘텐츠 인터페이스 이분법과 관계한) 뉴미디어 디자인과 뉴미디어 예술의 차이점

(디자인과 반대로) 예술에서의 : 콘텐츠와 형식(뉴미디어의 콘텐츠와 인터페이스)의 연결 의도

=> 특정 인터페이스는 작품의 콘텐츠(더 이상 분리된 단계로 생각되어 지지 않을 정도의 정도)에 의해 선택됨

=> 콘텐츠와 인터페이스는 하나의 실재로 통합

 

(결국)

인터페이스 보다 이전에 존재하는 콘텐츠 <==    도전 : 실시간으로 데이터를 생성하는 뉴미디어 예술작품에 의해 다른 방식으로 도전받는다.

▷ 뉴미디어 예술작품의 경우 : 데이터가 즉각적으로 or 런타임안에서 창조됨

    (메뉴기반의 상호작용적 멀티미디어 어플리케이션나 고정적 웹사이트에서 데이터가 접속하기 전에 이미 존재한다 하더라도)

=> 다양한 방식으로 성취되어짐 : 절차적인 컴퓨터 그래픽, 형식적 언어 체계, AI/AL 프로그래밍

=> (이러한 모든 방법은) 동일한 원칙 공유 : 프로그래머가 데이터를 생성하는 컴퓨터 프로그램 제어의 초기조건, 법칙, 절차 등을 설정

이러한 접근 중 가장 흥미로운 점 : AL & 진화 패러다임

1) AL 접근에서 : 런타임에서 수많은 단순한 대상 사이 상호작용은 복잡한 글로벌 행위를 발생시킴 => 이행위는 컴퓨터 프로그램이 돌아가는 동안에만 발생 & 이 행위는 미리 예보될 수 없음

2) 진화 패러다임 : 이미지, 형태, 애니메이션, 다른 미디어 데이터의 생성에 진화론의 은유 적용 => 초기 데이터는 프로그래머 행동에 의해 : 유전형질처럼 제공됨 ---> 초기 데이터는 컴퓨터에 의해 완전한 표현형질로 확장

     => 2가지 경우 모두 : 예술작품의 콘텐츠는 예술가/프로그래머와 컴퓨터 프로그램의 합작 or (상호작용적 작품의 경우) 예술가와 컴퓨터 프로그램과 사용자의 합작

 1) AL

크리스타 소머너Christa Sommerer  로랑 미뇨노Laurent Mignoneau

설치작품 <Life Spacies> : 가상 유기체가 방문자의 위치, 동작, 상호작용에 따라 나타나고 진화

2) 진화페러다임

칼 심스Karl Sims

설치작품<Galapagos> : 컴퓨터 프로그램이 서로 다른 12마리의 가상 유기체를 반복해서 만든다. 참석자는 계속 살아서, 교미하고 돌연변이하고, 번식하는 유기체를 하나 선택한다.

 

3) AL+진화패러다임의 상업적 생산품

컴퓨터 게임 <Creature> & '가상 애완동물'

 

인터페이스에 대한 논의를 처음에 위치시킨 이유 : 인터페이스 카테고리의 중요성 강조하기 위해

- 이 장의 두 절 : 이 카테고리의 다른 이유의 예를 보여줌

- <문화 인터페이스의 언어> : 문화인터페이스 소개

문화 인터페이스 : 컴퓨터에 의해 배포되는 독립적 하이퍼미디어(CD-ROM / DVD Title), 웹사이트, 컴퓨터 게임, 문화적 대상들이 사용하는 인터페이스를 묘사하는 것

저자 : 1990년대 영화, 인쇄물, 일반적인 목적의 인간-컴퓨터 간 인터페이스 (3가지 문화적 형태)가 문화 인터페이스의 외형과 기능을 어떻게 만들어 왔는지 분석

- <스크린과 사용자> : 현대적 인터페이스의 주요 요소 분석 = 컴퓨터 스크린

- 컴퓨터 인터페이스와 오래된 문화 형식/언어 관계 사이의 지속성 분석

- 둘째 절

1) 컴퓨터 스크린을 역사적 전통 위에 위치

2) 이 전통의 다른 발전 단계를 추적 (르네상스 회화의 환상적 이미지, 필름 스크린의 동영상, 레이저와 TV의 실시간 이미지, 컴퓨터 스크린의 실시간 상호작용 이미지)

 

문화 인터페이스의 언어 The Language of Cultural Interface

 

▶ 문화 인터페이스 Cutural Interface

인간-컴퓨터 인터페이스 (HCI Human-computer interface) 용어 : 사용자와 컴퓨터가 상호작용하는 방식 설명

- (모니터, 키보드, 마우스 같은) 물리적 입력과 출력장치 포함

- 컴퓨터 데이터의 조직을 개념화하는 데 사용되는 은유들로 구성

) 1984년 애플의 매킨토시 인터페이스 : 데스크탑 위에 정리된 파일들과 서류철(folder)의 은유 사용

- 데이터를 조작하는 방식 =포함= 사용자가 수행할 수 있는 의미있는 행위에 대한 문법

) 현대 HCI에 의해 제공되는 행위의 예 : 파일 복사, 새 이름 저장, 파일 삭제, 디렉토리 내용 목록화, 프로그램의 시작과 정지, 컴퓨터의 날짜와 시간 맞추기

 

HCI 용어의 (탄생) : 컴퓨터가 작업도구로서 사용됐을 때

- (그러나)1990년대 컴퓨터의 정체성 변화

초기 (10년의 시작) : 컴퓨터는 타자기, , 제도용 자로 여겨짐 = (다른 말로 하면) 이미 만들어진 문화적 콘텐츠를 저장하고 배포할 수 있는 적절한 형태로 만드는 도구

) 프린트된 이미지, 필름, 사진프린트, 일렉트릭 레코딩

후기 (10년의 끝자락) : 인터넷 사용의 일반화 => 컴퓨터의 공공적 이미지는 더 이상 도구가 아니라 보편적 미디어 기계가 됨 : 미디어를 제작, 저장, 전파, 미디어에 접근하는데 사용가능

 

▶ 컴퓨터 : 모든 문화 형식의 배포는 컴퓨터 기반 => 우리는 점점 우세한 문화데이터에 연결

)  텍스트, 사진, 영화, 음악 가상환경 등

= (다시말해) (컴퓨터를 연결하는 것이 아니라) 디지털 형식으로 암호화된 문화와 연결

=> 문화 인터페이스 용어

1) 인간-컴퓨터-문화 인터페이스를 묘사하는데 사용 : (그 방법) 컴퓨터를 통한,  우리는 문화데이터와의 상호작용

2) 웹사이트, CD-ROM, DVD 작품, 멀티미디어 백과사전, 온라인 미술관과 잡지, 컴퓨터 게임, 그외의 뉴미디어 문화 대상들..의 디자이너들에 의해 사용된 인터페이스 포함

 

1990년대 중반, 전형적인 문화 인터페이스 => 1997년 당시의 웹페이지 무작위 클릭

= 같은 시기(1990년대 후반) 잡지 레이아웃과 유사

- 페이지 : 텍스트가 주 예) 헤드라인, 하이퍼링크, 광고 문구로 구성 => 책요소

- 텍스트 : 약간의 미디어 요소 포함 예) 그래픽, 사진, (아마도) 퀵타임무비, VRML장면 등 => 영상미디어요소

- 페이지 : 라디오 버튼 & 풀 다운 메뉴 => 리스트로부터 아이템을 선택하도록 도움줌 => 컴퓨터 요소

- (결국) 검색엔진

1) 단어/구 타이핑

2) 서치버튼 누르기

3) 컴퓨터 당신의 입력과 일치하는 데이터 베이스 / 파일을 찾기위해 스캔

 

1990년대 원형적 문화 인터페이스의 다른 예 : <myst>(1990년대 가장 잘 알려진 CD-ROM / 지금도 당신 컴퓨터에 구동될 수 잇는)

시작 : 마치 영화 같음 분위기 조성을 위한영화같은 사운드트랙, 스크린을 가로질러 천천히 스크롤 되는 크레딧

(next) -> 마우스의 클릭을 기다리는 책

(next) -> 외양을 만드는 매킨토시 인터페이스의 (익숙한) 요소 : 당시 새로운 영화/책 혼합물 옆에 있듯이

<미스트> = 컴퓨터 응용 프로그램 : 화면 위쪽에 위치된 매킨토시 스타일의 표준 : 선택에 의한 소리 크기, 그래픽의 품질 조절 가능

(결국) -> 당신은 (게임속으로) 출판물과 영화 사이에서 상호작용하는 곳 :

1) 가상 카메라는 섬의 이미지 사이사이를 디졸브

2) (같은 시간)  (스크린을 대신하는) 책과 편지를 우연히 만남 : 게임 과정에서의 실마리 제공

 

▶ 컴퓨터에 저장된 일련의 문자와 숫자들인 컴퓨터 미디어가 주어지면 => 사용자에게 보이는 방식은 여러가지

(그러나) => 몇몇 만이 역사적 순간에 실제로 나타남 : (15세기 초 이탈리아 화가들이 16세기 네덜란드 화가들과는 다른 방식으로 그림을 인식했듯이 => 오늘날 디자이너와 예술가들은 (많은 가능성으로부터) 몇가지의 원칙과 은유를 사용

 

질문거리

- (웹페이지, CD-ROM 타이틀, 컴퓨터 게임 같은) 문화 인터페이스는 왜 그런 방식으로 보이는가?

- 왜 디자이너들은 다른 방식이 아닌 특정한 그 방식으로 컴퓨터 데이터를 조직하는가?

- 왜 디자이너들은 다른 은유가 아닌 특정한 인터페이스 은유를 사용하는가?

 

(-저자-의 시각에서)

▶ 문화인터페이스 언어 : 이미 익숙한 문화형식들로 구성 => 1990년대(초기10) 동안 문화인터페이스 언어에 공헌한 3가지 형식 탐구 =>> <Myst>의 첫장면

오프닝 장면은 우리 눈 앞에 하나씩 드러냄 : 1. 영화 2. 인쇄물 3. 인간-컴퓨터 인터페이스

 

▶ 영화 & 인쇄물 : 지름길(단축아이콘shortcut)로 사용할 것 = 영화&인쇄물은 (특정 영화나 어떤 소설같은) 구체적 대상이 아닌 /  더 광범위한 문화전통(이러한 용어는 '문화형식''매카니즘''언어''미디어'로 쓰임)이다.

=> (따라서)  

1) 영화 : 모바일 카메라, 공간의 표상물들, 편집 기술, 서사적 관습(convention), 관객의 행위를 포함 = (짧게 말하면) 영화적 인식, 언어, 수용의 다른 요소들이 포함

    => 문화 전통으로서의 영화 (범위) : 이것들의 재현은 20세기 픽션필름의 관례에만 국한되지 않음 -> 파노라마panorama, 매직 렌턴 슬라이드magic lantern slide, 연극 무대, 19세기 다른 문화형식에도 나타남

    => 20세기 중반 이 후 :  필름뿐만 아니라, TV와 비디오 프로그램에서도 나타남

2) 인쇄물 : 여러 세기 동안 발전해 온 일련의 규범(심지어 프린트 기술 발명-1455-이전의 것 까지) + 오늘날 프린트된 물질의 수많은 형식 (매거진에서 교육지침서까지)

    => 사각형의 페이지 : 하나 또는 그 이상의 텍스트 종행()column, 텍스트로 둘러싸진frame 그림illustration이나 그래픽, 연속적으로 이어지는 페이지, 목차, 색인

 

3) 인간-컴퓨터 인터페이스 : 영화와 인쇄물보다 짧은 역사 - 그러나 이것은 여전히 역사

    스크린위에 있는 대상의 직접 조작, 겹쳐진 창, 아이콘적 표상과 역동적인dynamic 메뉴와 같은 원리들은 10여년간 점점 발전 (1950년대 초부터 1980년대 초까지)

    =>(결국) Xerox Star 1981, Apple Lisa 1982, Apple Mac 1984 같은 상업적 시스템으로 등장 => (그 이후) 그 고유의 권한 내에서 컴퓨터와 문화 언어를 운용하는 규범으로서 수용

 

▶ 영화, 인쇄물, HCI : 각각의 전통은 고유한 방식으로 발전 => (정보에 접근하는 과정에서) 정보를 조직하고, 사용자에게 '조직된 정보'를 보여주고, -공간을 연결corelate시키고, 인간 경험을 구성한다.

텍스트의 페이지와 목차들 ; 움직이는 시각을 사용할 수 있는 사각형 프레임에 의해 구성된 3D 공간 ; 위계적 메뉴들, 가변성variable, 매개변수parameter, 복사하기/붙이기, 찾기/바꾸기 실행

=> 이것들과 3(영화,인쇄물,HCI)의 전통의 다른 요소들은 오늘날 인터페이스 구성

영화, 인괘물, HCI = 문화인터페이스에 영양분을 주는 정보를 조직하기 위한 은유와 전략의 3가지 주요 저장지

 

 

▶ 영화, 인쇄물, HCI이 잇점(이론의 보너스)을 가진 같은 개념적 행성을 점유했다고 다루면! 영화, 인쇄, HCI 2개의 다른 종류의 문화적 동이라 여기는 것은 자연스러운 일이다.

HCI : 어떤 종류의 데이터라도 조작하는데 사용하는 일반적 목적의 도구.................기계 작동을 제어하는 시스템

인쇄물과 영화 : 덜 일반적 & 특정 유형의 데이터를 조직하는 고유의 방식을 제공 (인쇄물 : 텍스트 / 영화 : 3차원 공간에서의 시청각적 서사)..............문화적 전통 : 인간의 기억과 경험을 기록하는 독특한 방식 & 문화적, 사회적 정보교환의 매커니즘

영화, 인쇄물, HCI => 하나로 묶에 되면, (우리의 예상보다) 더 많은 공통점을 가짐!

- HCI : 반세기 동안 우리 문화의 일부가 되면서, 이미 힘있는powerful 문화 전통을 표상

        => 문화언어 : 1) 인간의 기억과 경험을 표상하는 고유의 방식을 제공

2) 위계적으로 조직된 불절된 대상들의 형식(위계적 파일 체계) / 목록(데이터베이스) / 하이퍼링크를 통해 서로 연결된 대상(하이퍼미디어) 를 말함

- 인쇄물, 영화 : 역사적으로 그들이 개개의 데이터 종류가 연결되었다 하더라도, 둘 다 인터페이스로 생각 가능

각각은 고유한 행위 문법 소유 / 각각은 고유한 은유 수반 / 각각은 특정한 물리적 인터페이스 제시

                     - (인쇄물) or잡지(의 물리적 인터페이스) : 개별seperate 페이지로 구성된 고체 대상

() 페이지에서 페이지로의 선형적 행위 /  개별 페이지 표시 / 목차 사용

                     - 영화의 물리적 인터페이스 : 극장의 특정한 건축적 배치

=> 이것의 은유는 가상 3차원 공간에서 열리는 창

 

▶ 오늘날 미디어가 전통적인 물리적 저장매체(종이, 필름, , 유리, 마크네틱테이프)에서 해방

=> 인쇄물/영화의 인터페이스 요소도 이미 고정화된 과거 콘텐츠에서 해방

디지털 디자이너 : 페이지와 가상 카메라, 목차와 스크린, 북마크와 시점을 자유롭게 섞는 것 가능 => (더이상 특정 텍스트와 필름에 끼워넣어질embeded 필요 없음) => 이 조직적 전략은 : 우리 문화 안에 자유롭게 떠나니고 & 새로운 문맥에서 사용하는 것이 가능

=> (이러한 측면에서) 영화와 인쇄물 = 진정한 인터페이스로! : 풍부한 일련의 은유로서, 콘텐츠를 통한 항해하는 방식으로서, 데이터에 접속하고/저장하는 방법으로서!!

=> 컴퓨터 사용자를 위해서는 : 영화와 인쇄물 => (개념적/심리적으로) 영화/인쇄물의 요소는 (라디오버튼, 풀다운 메뉴, 명령어 입력 줄, HCI 다른 요소처럼) 같은 행성에 존재

 

 

 

 

인쇄물

1980년대 : PC와 워드프로세서소프트웨어의 일반화 => 텍스트는 대량으로 디지털화한 최초의 문화 미디어 

1960년대 (디지털 미디어의 개념이 테어나지 25년전) : 연구자들은 인간이 쓴 모든 생산물(백과사전, 전문 기술논문, 고설 등)이 온라인에 접속될 수 있도록 생각

 

▶ 텍스트 : 미디어 유형 중 독특 => (이유) 컴퓨터 문화에서 특권적인 역할을 수행하기 때문

- 여러 미디어 유형의 하나

- 컴퓨터 미디어의 메타언어로서 : 모든 다른 미디어가 표상되어지는 코드(3차원 대상의 동격coordinates으로서, 디지털 이미지의 픽셀 값으로, HTML로 된 문서의 형식으로서)

- 컴퓨터와 사용자 사이의 주요 의사소통 수단 :

1) 라인 명령어를 써넣거나 영어로 씌어진 컴퓨터 프로그램 돌린다 
2)
텍스트 메시지나 에러난 코드를 보여주며 반응

 

▶ 컴퓨터 : 텍스트를 문화언어로 사용하면, => 문화 인터페이스 : (텍스트의 존재를 통해 인류 문명사 안에서) ▶ 발전해온 텍스트 구성원칙을 물려받음 => (그 중 하나) 페이지에 의한 구성원칙

페이지 : 한정된 양의 정보를 담고 있는 직사각형의 표면 / 몇몇 명령order에 접근하도록 고안 / 다른 페이지와 특정한 관계 가짐

페이지의 현대적 형태 : 기독교의 첫 세기에 탄생점토판, 파피루스 두루마리 --(대체)--> 코덱스(한쪽 편으로 꿰매어 모은 책)                    

 

▶ 문화인터페이스는 '페이지 인터페이스'에 의존 ===> 정의영역을 넓혀나감 : 컴퓨터로 가능해진 새로운 개념을 포함한 (방향으로)

1984, 애플  : 하나의 창 뒤에 계속해서 겹쳐지는 창들에서 정보가 나타나는  GUI 소개=> (본질적으로) 일련의 책 폐이지

- 사용자는         1) 페이지의 앞뒤로 움직일 수 있고

                     2) 개개 페이지를 스크롤 할 수 있음

=> (이러한 방식으로) 전통적 의미의 페이지 ==(재정의)==> 컴퓨터 스크린의 제한된 표면보다 훨씬 더 큰 (표면)

1987, 애플 : 하이퍼카드 프로그램 출시 => 페이지의 개념 새로운 방식으로 확대

- 사용자는        1) 페이지 안에 멀티미디어 요소 포함 가능

                     2) 페이지 순서와 무관하게 페이지 연결가능 

몇년 후, HTML 디자이너 : 페이지 개념 진일보 

- 배포된 문서의 창조 가능 : 문서의 부분부분이 (네트워크로 연결된) 여러 대의 컴퓨터에 존재 가능

=> 페이지의 가상화 가능

(파괴 불가능한) 점토판 위의 메시지 ==(대체)=> 종이위의 잉크 ==(대체)=> 컴퓨터 메모리의 비트 : 전자 스크린 위의 글자

오늘날,

- HTML에 의해 : 한 페이지 안의 부분들이 여러 대의 컴퓨터 안에 존재 가능 => 페이지는 더 유동적/불안정

 

▶ 컴퓨터 미디어로서의 페이지 개념적 발전 과정 다르게 읽기 가능 : 코덱스 형식의 발전이 아닌 // 이집트/그리스,로마의 파피루스 두루마리 같은 예전 형태로의 회귀과정으로

- '컴퓨터 창 안의 내용과WWW 페이지' 의 스크롤 = (현대적 책의 페이지 넘기기 보다) 두루마리를 풀어보는 것과 유사

- 1990년대의 웹 = 두루마리와의 유사성 증대 : (이유) (정보가 한번에 보여지지 않고) 정보가 위에서부터 아래로 순서에 따라 나타나기 때문

 

▶ 문화인터페이스가 페이지의 정의를 어떻게 확대했는가에 대한 좋은 예 : 1997년 영국 앤티롬 디자인 그룹이 만든 <핫와이어드 HotWired> RGB 갤러리 홈페이지

- 넓은 면에다가 서로 다른 크기의 폰트로 만들어진 직사각형 모양의 텍스트 블럭 무작위로 늘어놓음

- 사용자는 텍스트 블럭 사이를 아무 방향으로 스킵할수 있음

=> (여기에) 다른 문화에서 사용되는 다른 방향으로의 글을 읽기가 하나의 페이지 안에 서로 합쳐져 있음

 

1990년대 중반까지 : 웹페이지는 다양한 미디어 유형을 포함 But, 본질적으로 전통적 '페이지'와 비슷

=> (그래픽, 사진, 디지털 비디오, 사우드, 3차원 공간 같은) 다른 미디어는 텍스트를 포함하는 사각형 표면에 들어감embeded

=> (이것의 확장으로) : 전형적 웹페이지 구성 = 개념적으로 신문과 비슷

                                                            - 텍스트에 의한 점유

                                                            - 텍스트 사이에 끼어들어 있는 사진, 삽화, 도표, 그래프

                                                            - 신문의 다른 페이지와의 연결

VRML 전도사들 : 텍스트 주의 현존 위계질서 전복 시키고자 미래를 상상 => 텍스트를 포함한 다른 미디어 유형이 들어있는 거대한 3차원 공간으로 렌더링된 WWW

(하지만) 수천년으로 되돌아간 페이지의 역사에서 보여지듯이 => 빠른 시일 내에 페이지 사라짐은 희박

 

▶ 웹페이지가 새로운 문화 규칙으로 자리 잡으면서, <= 예술가들에 의한 2개의 웹브라저의 도전 (웹스토커 & 네토맷)

▶ 웹스토커 (by I/O/D collective)

- 웹의 하이퍼텍스트적인 성격 강조

- (웹페이지의 기준을 만드는render 것이 아니라) 웹페이지가 들어있는 하이퍼링크의 네트워크를 만든다.

- 사용자 특정 페이지를 보기위해 URL 쳤을 때 => 선 그래프로 이 페이지와 연결된 모든 페이지 보여줌

▶ 넷토맵(by Maciej Wisniewski)

- 웹의 페이지 규범을 거부

- 검색엔진에 하나의 단어 or 구절 입력 => 검색엔진 : (사용자가 규정한 대로의) 페이지 제목, 이미지, 오디오, 다른 미디어 유형을 웹페이지에서 뽑아냄 --> 이들을 스크린 위에 띄움.

▶ 공통점

- 페이지 은유 거부 => 그들 나름의 은유로 대신 1) 웹스터커 : 링크의 구조를 보여주는 그래프 2) 넷토맷 : 미디어 요소의 흐름

 

1990년대 : 웹브라우저 or 기타 상업 문화 인터페이스가 현대적 의미의 페이지 형식을 유지하는 동안

=> 책 전통에서 전례없는 텍스트 구성과 새로운 접속 방식에 의존 = 하이퍼링크

▷ 하이퍼링크의 초기형식과 비선형적 텍스트 구성 :

) 유대율법서 <토라> /각주(근본적으로는 하이퍼링크이 초기형식/비선형적 텍스트 구성과 다름)

- 텍스트 간의 주종관계 함축

- (HTML에 의해 수행되는 하이퍼링크 & 하이퍼 카드의 초기버전과 같은) 위계적 관계 없음

- 하이퍼링크를 통해 연결된 2개의 소스는 같은 무게를 가짐 : 하나가 다른 것을 지배하지 않음

=> (따라서) 1980년대 하이퍼링크의 수용은 재위치화

1) 모든 위계 질서에 대한 현대적 시각의 회의

2) 콜라주 기법(하나의 작품 안에 극단적으로 다른 재료 포함) 미학에 대한 애호

 

 

▶ 전통적 텍스트 (의 역할) =>  새로운 지식과 기억 암호화 : 새로운 아이디어, 세상을 해석하는 새로운 방식, 새로운 이데올로기를 독자들이 받아들이도록 하기 위해 / 독자들을 교육시키고, 영감을 주고, 납득시키고, 유혹한다.

=> (짧게 말하면) 인쇄물 ==(연관)== 수사학

=> (확장) 하이퍼 미디어의 새로운 수사학 개발 가능 : (논의로 부터 독자의 관심이 흩어지지 않도록 하기위해서가 아니라) 논의의 정당성을 인식시키기 위해 하이퍼링크를 사용하는 하이퍼 미디어

=> 하이퍼 링크의 존재와 인기 : 오늘날 계속적인 수사학의 쇠락의 예이다.

=> 고대와 중세의 학자 : 수백 가지로 다른 수사학 문채(사조)figures의 유형을 분류

- 20세기 중반 : (2진법 논리, 정보이론, 사이버네틱스이 영향 아래 있던) 로만 야콥슨Roman Jakobsom : 수사학을 근본적으로 "은유와 환유" 2가지 유형으로 축소

- (결국) 1990년대 : WWW 하이퍼링크

    - 단 하나의 환유방식으로 권위획득

    - 리더를 하나의 텍스트에서 무한히 많은 다른 텍스트로 이끔lead

==>> - (일반적 믿음) : 모든 인간 문화가 하나의 거대한 도서관(순서 체계ordering system의 존재를 내포하는) or 하나의 거대한 책(내러티브 진행을 내포하는) 컴퓨터 미디어

           의 인기있는 이미지와 반대로,

        - 특정한 순서없이 놓여있는 각각의 텍스트가 있는 무한한 평면 표면으로서 뉴미디어는 생각되어짐 

          앤티롬 <hotwired>

        ==(비교를 더 밀고 나가면)=> RAM(디자인 그룸 이름의 뒤에 있는 개념) : 위계질서의 부재요구

                                        (이유) RAM :

1) 어떤 RAM 위치에서나 (다른 것과 같은) 속도로 접속가능

2) 오래된 저장매체(,영화,마그네틱테이프  - 데이터가 연속적/선형적 구성

                                                                          서사적/수사학적 궤도를 필요로 하는

                     => (이와는 대조적으로) : RAM은 데이터를 평면화

3) 정리된 논의/예들을 통해서 사용자를 유혹하기 보다 => RAM그자체로서의 문화적 인터페이스는 사용자에게 데이터를 한번에 폭격

(요점point/반대요점counterpoint, 재현의 리듬을 바꾸거나, 거짓 경로를 시뮬레이트하거나, 개념적 돌마구를 재현하면서)

 

1980년대

- 비평가 : 포스트모더니즘의 핵심적 효과 중 하나 = 공간화로 파악 : 1) 시간보다 공간을 특권화 2) 역사적인 시간을 평면화 3) 거대서사 거부

- (같은시기) (진화한) 컴퓨터 미디어 : 공간화를 문자 그대로 성취

        - 연속적인 저장 ==(대체)=> 무작위적 접근이 가능한 저장

        - 정보조직의 위계 ==(변화)=> 평면화된 하이퍼텍스트

        - 소설과 영화 서사의 심리적 움직임 ==(변화)=> 공간 속의 물리적 움직임 (, <미스트> <Doom> 등 컴퓨터 게임 or 비행 컴퓨터 애니메이션coputer animated fly-through)

        - 등등

==> (짧게 말하면) 시간 ==(되었음)=> (바라볼 수 있고, 항해가 가능한) 평면 이미지 혹은 풍경landscape

=> 새로운 수사학 or 미학이 있다면, : (작가나 웅변가에 의한 시간의 순서가 아닌) 공간에서의 움직임spatial wandering과 더 연관

=> 하이퍼텍스트 독자 = 로빈슨 크루소 :

- 모래사장을 거닐면서 항해일지와 썩은 과일, 어디에 쓸지 모르는 도구들을 집어 올리는...

-  (컴퓨터 하이퍼링크와 같이) 흔적을 남기고, 하나의 물체에서 또 다른 물체를 따라가는...

 

 

영화

(초기 문화 인터페이스 언어를 지배했던) 인쇄물의 전통 => 점점 중심에서 멀어짐

(반면) 영화적 요소의 역할 => 점차 중요    = 현대사회의 일반적 변화 :

          : 텍스트 보다, 많은 정보를 시간 기반의 시청각적 동영상 시퀀스의 형태로 보여주는 경향으로!!

(이유) : 새로운 세대의 컴퓨터 사용자와 컴퓨터 디자이너가 (인쇄된 글이 아닌) TV에 의해 지배되는 미디어적으로 풍요한 환경에서 살고 있기 때문

=> 인쇄물의 언어보다 영화적 언어를 좋아하는 것은 놀랄일 아님

 

▶ 지금 (영화 탄생 100년 후)

1) 세계를 보고, 2) 시간을 구조화하고 3) 이야기를 서사화하며 4) 경험과 경험을 연결 하는 영화방식 :

문화적 데이터에 접속/상호작용 하는 컴퓨터 사용자의 기본 수단

= (이러한 점에서) 컴퓨터 : 시각적 에스페란토로서 영화의 약속 수행

-  1920년대의 영화예술가와 비평가(그리피스Griffith ~ 베르토프Vertov)를 이미 점유했던 목적

-  수백만의 컴퓨터 사용자가 동일한 컴퓨터 인터페이스로 상호 의사소통

-  영화 사용자 : 영화언어를 (말하는 것이 아닌) 이해할 수 있는 반면,

               컴퓨터 사용자 : 컴퓨터 인터페이스 언어를 말할 수 있음 => 여러가지 임무수행을 위해                               인터페이스를 사용하는 능동적 사용자들 (이메일을 보내고, 파일을 정리하고, 응용프로그램 사용)

 

▶ 에스페란토의 원어 : 보편적 인기 없었음

(반대로) 문화인터페이스 : 널리 사용 / 쉽게 배울 수 있음

=> 문화 언어의 역사에서 전례가 없는 상황 : 적은 수의 사람 모임에 의해 만들어진 언어는, 수백만의 컴퓨터 사용자에 의해 즉각 받아들여질 수 있음

- 캘리포니아 주 북쪽의 20대 프로그래머가 하룻밤 전에 해킹한 것을 , 전세계 사람들이 오늘 적용하는 것이 어떻게 가능한가?

- 우리 인간이 인터페이스 언어에 생물학적으로 유선으로연결되었다고 결론지어야 마땅할까? ( (백그라운드 이론) 노엄촘스키 Noam Chomsky 의 최초가설 Original hypothesis : 인간은 다양한 자연언어를 사용하도록 '유선으로 연결되었음'이라는 이론 처럼)

 

▶ 대답 = NO!!

▶ 사용자들 : 새로운 문화적 언어(백년전의 영화 혹은 오늘날의 문화인터페이스) 수용 능력

=> (이유) 그 언어는 과거의 이미 익숙한 문화적 형식에 기초하기 때문

) 영화 : 연극, 매직 랜턴 쇼, 19세기의 다른 대중오락으로 문화형식 구성

=> 문화 인터페이스 : 영화, 인쇄물, 더 오래된 문화형식 끌어들임draw on

=> 영화가 문화 인터페이스를 구조화하는 방식은...???

 

▶ 문화 인터페이스에 영화가 영향을 미친 가장 중요한 예 : 카메라 :

- (CAD, 비행 시뮬레이션, 컴퓨터 영화제작 등) 3차원 그래픽 기술의 일부로 개발되면서,

- 1980년대와 1990년대 : 카메라 => 많은 인터페이스의 일반적인 규칙으로

                                ) 스크롤가능한 창 or 잘라내기-붙이기 실행

=> (이것은) 3차원으로 표상된 어떤 데이터(물리적 시뮬레이션 결과 : 건축 현장, 새로운 분자molecule 디자인, 통계 데이터, 컴퓨터 네트워크 구조 등)와 상호작용하는 방법을 수용하게

                        => 컴퓨터 문화는 문자그대로 어떤 것 & 모든것을 의미

 => 컴퓨터 문화가 (점차적으로) 모든 재현과 경험을 공간화 ---(그에 따라)--> 데이터에 접근하는 카메라의 특정 문법으로 대상화

() 확대 축소zoom, 상하이동 tilt, 좌우이동 pan, 따라가기 track과 같은 오퍼레이션을 통해 => 데이터 공간, 모델, 객체, 몸과 상호작용

 

(물리적 현실을 향해있던 영화 카메라의 물리적 몸이 역사적으로 잠시동안 감금에서 벗어나면서, )

▶ 가상 카메라 : (3D옆에 있던) 모든 유형의 미디어와 정보의 인터페이스가 됨

) (애니메이션 소프트웨어 컴퓨터로 인도했던 GUI) 앨리어스/웨이브프런트 Alias/Wavefront 의 파워애니메이터 PowerAnimator

    - 인터페이스에서의 각각의 창 : (3차원 모델, 그래프, 텍스트를 디스플레이했음에도) 달리dolly, 트랙track, 줌버튼zoom button을 가짐 => 사용자에게 : 텍스트 상에서 이동dolly하고 둘러보고paning  가능 (마치 3차원처럼)

    => 카메라가 페이지를 포셥하면서 ==(결과)=> 영화적 시각이 텍스트의 전통 압도 (구텐베르크의 은하계는 뤼미에르의 우주 일부분로 증명되듯이)

 

▶ 영화적 지각의 또 하나 : 문화인터페이스 = 표상된 현실의 직사각형 틀 안에!!

- 영화는 (전통적으로) 서구회화로부터 상속받음

- 르네상스 이후 : 틀은 특 밖으로 확장될 수 있는 더 큰 공간으로서의 창으로 여겨짐

=> 프레임의 사각형은 2개의 부분으로 나뉘어짐 : onscreen space(프레임 안에 있는) / 틀 밖에 있는 부분

- 레온 바티스타 알베르티 Leon Battista Alberti : 틀은 세계를 향해 있는 창

- 자크 오몽과 그의 공저자 : "스크린상의 공간은 더 광활한 원근법적 공간 안에 포함된 것으로, 습관적으로 지각된다. 심지어 오직 보이는 부분이 스크린상의 공간이라 하더라도, 더 원근법적 부분이 그 주위에 펼쳐진 것으로 여겨진다."

 

(이처럼) HCI의 창 = 더 커다란 문서의 부분적 시각

(비교)

- 회화(후일 사진) : 작가가 선택한 특 구성이 최종적인 것

- 컴퓨터 인터페이스 : 영화에 의해 소개된 새로운 발명으로부터 이익을 본다 = 프레임의 이동성

- 카메라의 눈kino-eye이 공간의 다른 영역을 드러내면서 움직임 가능 =(마찬가지로)=> 컴퓨터 사용자는 창 안의 내용물을 스크롤 하며 볼 수 있음

 

▶ 놀라지 않을 일 : 스크린 기반의 상호작용적 3차원 형식(VRML) = 영화의 직사각형 틀 구성법 사용

(이유) 상호작용적 3차원 세계가 영화적 시각의 다른 요소에 의존하기 때문(특히 모바일 가상 카메라)

▶ 놀랄 일 : (가장 자연스러운 인터페이스인) 가상현실 인터페이스 = 직사가가형 프레임에서 유용하다는 사실

           - (영화처럼) VR 사용자에게 보이는 세계 : 직사각형의 틀로 분할

- (영화처럼) 이 틀은 더 큰 공간의 일부 시각을 재현

           - (영화처럼) 가상 카메라가 공간의 다른 영역을 드러내면서 움직임

 

▶ 카메라 : - 사용자에 의해 제어

- 사용자 고유의 시각으로 동일시indentify

(그러나)

- VR 사용자에게 사각형 프레임을 통해 보이는 가상세계 : 오직 보다 큰 전체 세계의 일부만을 재현

- 직사각형의 프레임 : (매개되지 않은 시각-직접적 시각-보다) 영화의 지각에 더 가까운 특별한 주관적 경험을 창조 


(스크린 기반의 혹은 가상헤계 인터페이스를 통해 접근하는) 상호작용적 가상 세계

=>       1) 영화의 논리적 계승자

2) 21세기에도 핵심적 문화형식 (20세기의 핵심적 문화형식이 영화였듯이)

==> 이러한 논의의 초점 : 상호작용성 & 서사

=> 21세기 영화의 전형적인 시나리오

- 사용자 1) 서사공간 ''에 존재하는 아바타

2) 사실주의적 3차원 그래픽으로 렌더링

3) 가상배우나 다른 사용자들과 상호작용

4)사서적 사건의 흐름에의 영향

 

21세기 영화의 시나리오 : 영화의 확장을 표상하는가? 연극적 전통(즉흥적인 or 아방가르드 연극처럼)의 지속인가?

(그러나)

- 확실한 것 : 영화의 시각/언어에 대한 가상기술의 의존도 => 점차적으로 증가 

- 이것은 일치 : 독점적이고 값비싼 VR시스템에서 넓어질 수 있고 규격화된 기술(VRML)로의 이동

 

VRML 세계의 제작자 : 그 세계에 있는load 수많은 시점을 정의할 수 있음

- 시점 : (사용자가 한 단계씩 스텝을 밟을 수 있도록 한) VRML 브라우저의 메뉴에 자동으로 등장

=> (영화에서처럼) 존재론과 인식론이 하나로! : 세계는 하나의 특정 시점에서 볼 수 있도록 디자인

=> (따라서) 사가상세계의 디자이너 = 건축가 & 영화의 촬영기사

=> 사용자 :

1) 세계를 돌아다닐 수 있고,

2) (영화촬영기사가 이미 선택해 놓은 최고의 각으로서의) 카메라 뷰어의 친숙한 시점을 선택해서 영화 관람객의 위치에서 시간 절약도 가능

 

VRML 브라우저의 하나의 시점에서 다음 시점으로 어떻게 이동하는가에 대한 제어 선택 사양

- (자동적으로) 가상 카메라가 지금 시점에서 다음 시점으로 부드럽게 이동(dolly 처럼)

- 카메라의 이동 : 소프트웨어에 의해 자동적으로 계산 

    ) 점프컷 선택 => 하나의 시점에서 다음 시점으로 이동이 컷으로 처리!

==> 시점정의 가능 & 카메라 이동 :

1) 영화에서 유래

2) 혼자서 세계를 돌아다니며 보는 것보다 효율적 방법

 

VRML 인터페이스 : 자연은 문화에 포섭되어짐

- 시선은 영화 시선kino-eye에 종속

- 몸은 가상카메라의 가상의 몸에 종속

- 사용자 : 궤도와 시선을 자유롭게 선택가능하고, 자기마음대로 세계를 탐구가능

▶ 인터페이스 : 영화적 시각을 점유 (미리 컴퓨터화된 컷들, 달리와 같은 모션, 이미 선택된 시각)

 

영화인터페이스가 문화인터페이스로 점진적으로 변환되는 컴퓨터 문화 = 컴퓨터 게임 분야

1990년대 까지 :

- 게임 디자이너 1) 2차원에서 3차원으로 이동하기 시작 2) 영화언어를 체계적 방법으로 조직하기 시작 

- 화려한 영화적 인트로 시퀀스 도입(게임 비즈니스에서 ‘cinematics’라 불리는) => 분위기 조성, 배경setting 구성, 서사 소개

- 게임 : 상호작용적 부분(사용자의 입력요구)과 비상호작용적 부분(cinematic) 사이의 진동oscillation으로 구성

10년이 지나면서(1990년대 이후)

▷ 게임디자이너 : 복합적인-cinematic이 더 증가한- 상호작용적 가상세계 구축

- 게임장르에 상관없이 전통적 영화의 촬영 기술에 의존 : (분위기나 배경을 만들기 위해) 카메라 앵글의 표현적 사용, 공간의 입체성depth of field, 컴퓨터 3차원 배경의 극적 조명 => 분위기와 환경을 조성하기 위해!

1990년대 초 <일곱번째 손님 the 7th Cuest> <보이어 Voyer> : 2차원/3차원 배경 위에 디지털 비디오 배우 겹쳐놓은superimpose

1990년대 말 :

실시간으로 만들어지는 완전히 합성된 캐릭터로 교체
=>
이 교체는 게임디이너가 초기 게임의 디지털 비디오(=미리 모든 가능한 신이 녹화되어야 하는taped)에 기초한 가지형 구조를 능가하도록 만듬

- (반대로) 실시간으로 애미메이트디된3차원 케릭터 : 공간을 마음대로 다닐 수 있음

- 공간 : 게임 도중에 변화 가능

(, 플레이어가 이미 방문했던 지역으로 돌아갔을 때, 그녀는 그 전에 그곳을 떠 날때의 어떤 대상을 찾을 것이다.)

=> 이 교체는 : 1) 가상언어를 더욱 영화같이cinematic 만들고 2) 캐릭터는 환경에 시각적으로 더욱 잘 통합

 

▶ 컴퓨터 게임의 영화언어 사용/확장의 중요 사례 = 역동적 시점의 수행

- 운전/비행 시뮬레이션, <철권2 Tekken2>같은 격투기 게임 에서의 자동차 충돌 or 때려눕히기 같은 사건들 : 다른 시점에서 자동 재생

- <doom> <던전 키퍼dungeon keeper> <액티브월드Active World> : 주인공의 시점과 조감도(top-down bird`s eye view)의 시점 교차 반복

- 닌텐도 : N64 조이패드 4개의 버튼 -> 액션의 시각을 제어할 수 있도록! => <슈퍼마리오super mario> : 카메라의 위치 조정 가능

- <툼 레이더 Tomb Rader> 소니 플레이스테이션 : 조이패드 버튼으로 시점 변화 가능

- <전설 : 멸망한 주군들 Myth : the fallen lords> : AI엔진(게임에서 시뮬레이트된 삶을 제어할 수 있는 컴퓨터 코드, 예를 들어 플레이어에 반응하는 인간 케릭터) 사용 자동으로 카메라 조정 가능

 

▶ 가상/카메라 조종의 게임기 하드웨어 콘솔로의 결합 = 역사적 사건!

=> 가상 카메라 조종 = 주인공의 행동 조절 만큼의 중요 => 컴퓨터 산업계는 이를 인식

) <던전 키퍼> 광고 : "당신의 지각을 바꾸십시오" 당신의 시각을 회전하십시오" "친구를 데려올 수 있습니다" "숨겨진 단계를 드러내십시오"

=> 컴퓨터 게임에서의 영화적 지각 : 그 고유의 권한 내에서 주제적으로 기능!

    = 1920년대 "뉴 비전"운동으로의 회기 : 1) 사진,영화 카메라의 휴대성을 앞에두었던 2) 비관습적인 시각을 그것의 시적인 주요 부문으로 만들었던

 

▶ 컴퓨터 게임/가상 세계가 소프트웨어/하드웨어 카메라 문법을 해독하는 것 : 우연이 아님!

=> 1940년대 이래, 모든 문화적 작업의 자동화를 추구했던 문화의 컴퓨터화 궤적과 일치

▶ 자동화 : 기본적인것에서 --------------->> 복작합작업으로 점차 확산화

= () 이미지 처리, 스펠링 체크 ------>> 소프트웨어 제작 캐릭터, 3차원 세계, 웹사이트

자동화의 부작용 : 어떤 문화적 코드를 낮은 단계의 소프트웨어/하드웨어에 사용하면, 이것은 선택사양이 아닌 기본사양으로 여겨짐

) 이미지 자동화

    1960년대 초 컴퓨터그래픽 : 선형적 단일 지각을 3차원 소프트웨어/하드웨어에 직접 결합 => (그 결과) 선형적 지각은 컴퓨터 문화의 기본사양적 지각방식으로!

(, 컴퓨터 애니메이션, 컴퓨터 게임, 비주얼라이제이션, VRML 세계)

 

▶ 현재 : 시각의 영화문법에서 소프트웨어/하드웨어로 전환하는 단계 목도

- 헐리우드 촬영 기술의 알고리즘/컴퓨터 칩으로의 전환 => (촬영) 규칙은 공간화된 모든 데이터와 상호작용하는 방향으로 기본 사양 

1996년 마이크로소프트 연구원들의 논문 <가상적 영화촬영기술 : 자동화된 실시간 카메라 제어와 연출을 위한 패러다임 The vitual Cinematography : A paradime for Automatic Real-Time Camera Control and Direction>

연구 목적 : "영화 제작의 발견법"을 컴퓨터의 소프트웨어/하드웨어로 전환해서, '촬영기술의 전문성'를 암호화

= 영화의 요소 모두가 컴퓨터로 들어가는 것!

1) 선형적 1인칭 시점 2) 이동 카메라, 직사각형의 창 3) 촬영기술과 편집에 대한 규범, 4) 영화로부터 빌려온 관습을 연기하는 디지털 배우, 5) 메이크업, 세트디자인, 서사구조 체계

=> 영화 : (여럿 중에 하나의 문화 언어가 되기 보다는) 문화인터페이스 그자체

& 인쇄물을 추월하는 문화적 의사소통의 도구상자

 

▶ 영화: 20세기, 주된 문화형식 ==> 현재, 컴퓨터 사용자을 위한 도구상자

- '시공간 연계, 인간 기억/생각/감정의 표상'하는 지각의 영화적 수단 => 컴퓨터 시대 수백만명의 잡업방식&삶의 방식이 되고 있음

- 영화의 미적 전략 => 컴퓨터 소프트 웨어의 기본 구성 원칙

- 영화적 서사의 픽션적 세계로 들어가는 창 => 데이터 공간으로 들어가는 창

=> , 과거의 영화였던 것은 ==> 오늘날의 HCI

 

▶ 여러가지 방식으로 이 궤적에 대한 대안 제시하는 예술 작품에 대한 언급

- 궤적 : 영화적 지각/언어 요소와 기술이 ==> 어떤 데이터도 인터페이스로 사용하는 탈문맥화된 도구상조로 전환

- (전환의 과정에서) 영화적 지각 : 본래 물질적 구조(카메라, 필름 재료)와 그 형성의 역사적 문맥에서 벗어나!!

- 영화의 카메라 : 관객에게 보여주는 세계와 시공간적으로 공존하는 물질적 존재로 기능 => 카메라 : 일련의 추상적 오퍼레이션

▶ 다음 문단에서의 예술작품 :

- 영화적 시각 경험이 물질 세계로부터 분리되는 것을 거부

- 카메라와 그것이 가상 세계의 존재 일부를 기록하면서, 지각과 물질적 현실을 통합

- 컴퓨터 문화에 의해 영화적 시각이 보편화unversalization 되는 것 거부

- (일반적인 포스트모던 시각 문화와 마찬가지로) 입력되는 모든 과정에 사용되는, 일련의 필터로서의, 도구상자로서, 영화를 취급하는 것을 거부

- (이와 반대로) 이 프로젝트의 각각은 독특한 영화적 전략 사용 : 사용자에게 드러내 보이는 특정한 가상 세계와 구체적인 관계를 갖고 있는 전략

 

ART+COM그룹의 요아킴 사우터Joachim Sauter와 디르크 뤼센브링크 Dirk Lusenbrink <과거 것들의 보이지 않는 모습The invisible Shape of Things Past>

: (베를린 역사에 대한 데이터에 접근하는) 혁신적인 인터페이스 제공
-
탈가상화하는 영화 인터페이스 : 영화적 시각의 기록을 그들의 역사적/물질적 문맥안으로 되돌려놓음

- 사용자가 베를린의 3차원 모델 안을 돌아다니면서

-> 시내 길 위의 늘어있는 직육면체 구조물과 마주침 (작가들은 이를 영화객체filmobject라 부름)

: 그 시의 일치하는 지점에서 찍은 다큐멘터리 필름

Filmobject를 만들기 위해

- 영화필름은 디지털화

- 각각의 모양을 결정하는 오리지널 카메라 매개변수대로 각 프레임의 깊이가 쌓여있음

 -> 사용자가 첫 프레임 클릭해서, 프레임을 볼수록 구조물은 점점 얇아짐

 

(설명 & 특징)

(모든 문화적 경험이 공간화를 향하는 컴퓨터 문화의 일반적 트렌드를 따라)

▶ 이러한 문화적 인테페이스는 1) 시간을 공간화

2) 그것을 3차원 형체로 표상화 -> 형체 : 각각의 프레임이 페이지 처럼 쌓여있는 한 권의 책과 흡사

- 시간과 공간을 통한 궤적은 : (한 페이지 씩 책을 읽는) 카메라를 따라간다.

=> 카메라의 시각기록 : 1) 물질적 대상이 되고 2) 물질적 현실과 공간을 공유 => 영화는 응고된다

▷ 이 프로젝트는 영화에 대한 가상의 기념비 : (가상의) 도시에 존재하는 (가상의) 형체는 문화적 표현의 형식을 정의하던 영화의 시대를 기억하게 한다. (데이터를 복구하고 사용하기 위한 도구상자로서의 영화와는 반대로)

 

▶ 타마스 왈라츠키Tamas Walicky : 컴퓨터 소프트웨어에 의한 시각의 자동모드 거부 = 일인칭 선형관점

컴퓨터 애니매이션 <정원 the garden> < the forest> < the way> : 특수한 관점 체계 사용

- <정원> : 낙숫물waterdrop 관점

- <> : 원통형clyndrial 관점

- <> : 역방향 관점

=> 예술가들은 컴퓨터 프로그래머와 함께 일하면서, 이 지각 시스템이 결합된 커스텀 매이드 3차원 소프트웨어를 만듬

=> 각각의 체계는 영화의 주제와 내재적으로 관계

- <정원> : 아직 세계가 객관적으로 존재하지 않는 어린아이 관점

- <> : 이민자의 심리적 트라우마가 숲속을 끝없이 배회하는 카메라로 표현

- <> : 서구적 대상의 자기 충족성과 고립성을 역방향 시점으로 전달

 

- 왈라츠키 영화 : 카메라와 세계가 하나의 전체로 통합

- (반면) <과거의 것들, 그 보이지 않는 모습> : 카메라의 기록이 다시 세계로 돌아가 자리매김

왈라츠키 :자신의 가상 세계를 지각 투사의 다른 형태로 대상화하기 보다는 => 세계 자체의 공간적 구조를 수정

<정원> - 정원에서 놀고 있는 아이가 세계의 중심

() 아이가 돌아다니면 아이를 둘러싼 현실적 기하학적 구도도 변화 => 아이가 가까이 가면 물체는 커빔

          - 제작과정 : 각각의 원통에 나무를 그림 -> 여러 개의 원통이 서로 안에 위치되어짐 -> 이 과정 반복

          - 카메라 : 복잡한 공간 궤적안에서 영원히 정지한 숨속을 통해 움직임 => 이것은 환상에 불과 => (이유) 실제로는 카메라가 움직이지만, 세계의 아키테쳐도 마찬가지로 변화하기 때문 => (실제적 이유) 각각의 원통이 서로 고유의 속도로 회전가기 때문 => 그 결과, 세계와 그 세계에 대한 우리의 지각이 통합 

 

 

HCI : 표상 대 제어

최근까지 HCI의 발전 : 문화적 대상의 배급과 거의 무관

(1940년대~1980년대 까지의 주요 어플리케이션 중 몇 가지를 따라가면,)

현세대의 GUI의 발전 = PC의 부상과 함께 발전한 대중시장과 마주침 

: 무기와 무기 시스템 사이의 실시간 통제, 과학적 시뮬레이션, CAD, 비서의 기능을 하는 사무작업(폴더에 문서 파일링, 휴지통 비우기, 문서 생성/편집 => 워드프로세싱)

오늘날 컴퓨터 : 문화적 데이터와 경험의 조작과 접근을 위한 매우 다른 어플리케이션의 주인이 되면서,

=> 컴퓨터 인터페이스 : 1) 오래된 은유와 행위 문법에 의존

2) HCI의 일반적 목적 요소 사용 : 텍스트와 다른 데이터 유형을 함유한 스크롤가능 윈도우, 다이알로그 박스, 명령어 입력하는 칸

) 전형적 아트 콜렉션’ CD-ROM : 박물관 경험을 재 창조 <= (사용자에게 다른 뮤지엄 콜렉션 사이를 스위치하도록 하는 위계적 메뉴를 재배치하면서도) 뮤지엄 공간의 이동가능한 3D 렌더링을 재현하면서.

<과거의것들의 보이지 않는 모습> :

1) (일반적 목적의 HCI 혹은 오래된 문화형식에 직접적인 연관을 보이지 않는)filmobject의 독특한 인터페이스 해결책 사용

2) 베를린의 다른 지역 사이를 스위치하기 위한 풀다운 메뉴를 사용하는 HCI 규범에 의존

 

제이 데이비스 볼처Jay David Bolter, 리차드 그루신 Richard Grusin <재매개화 remediation>

▷ 미디어 정의  : 재매개화하는 것으로서 미디어를 정의  

- 모더니스트의 미디어 : 모든 미디어의 근본적 속성에 초점

- (반대로) 볼터와 그루신의 미디어 : 재매개화에 의한 미디어 작업

=> 재매개화 : 내용contents과 형식form의 차원에서 다른 미디어를 변환remedium, 개조refresh, 수정reform하는 기능

=> (만약) HCI를 다른 미디어로 생각 => 역사와 현재의 발전은 이 논제thesis에 맞아

HCI의 역사 : 과거/현재의 다른 미디어(인쇄물, 영화, TV)를 빌려오고 재형식화reformulate, 재포맷화reformat의 역사

 (그러나)

HCI의 디자이너 :

1) 다른 미디어의 규범을 빌려오고 , 규범을 절충적으로 결합하는 가운데

2) 인공적이고 물리적인 환경 규범을 대량으로 빌려옴 => 그 시작 : 매킨토시의 책상desktop의 은유 사용

HCI : - (이전의 미디어보다 자주) 모습을 바꾸면서, - 당시의 컴퓨터 사용 방식에 대응

) 1970년대 제록스 팍의 디자이너 : 사무실 책상을 본뜬 최초의 GUI 모델 개발

-> 자신들이 디자인하는 컴퓨터가 사무실에서 사용될 것이라 생각했기 때문

1990년대 컴퓨터 주요 용도 : 미디어로의 접근  => (VCR/CD플레이어 같은) 친숙한 미디어 장치 인터페이스에서 빌려옴

 

1990년대의 문화 인터페이스 =

일반 목적의 HCI에서의 풍부한 제어 능력 & (/영화 같은) 전통적 문화 대상에서의 몰입 경험 사이 걷기

▷ 현대적 일반 목적 HCI (, OS, 윈도우, 유닉스) : 사용자의 컴퓨터 데이터에 대한 복잡한/상세한 행위 수행

-> () 대상에 대한 정보 입수, 그것을 복사, 그것을 다른 장소로 옮기고, 데이터가 디스플레이되는 방식 바꾸고

(반대로)

▷ 전통적 책/영화 : 저자에 의해 구성이 고정된 상상의 세계 속으로 독자/관람자 인도

==> 문화인터페이스 : 근복적으로 다른/ 궁극적으로 양립할수없는 2가지 접근 방식 사이의 매개mesiate 시도

 

예를 들어 : 문화인터페이스가 컴퓨터 스크린을 개념화하는 방식

▷ 일반 목적 HCI : 사용자에게 어떤 대상은 행위 대상 / 다른 대상은 행위불가능 대상

) 아이콘 : 파일을 표상 / 데스크탑 : 그자체

▷ 문화 인터페이스 : 연속적인 표상 영역 안에서 하이퍼링크를 숨김

                         이 영역 될 수 있음

- 다른 이미지들의 2차원 콜라주 표상적 요소나 추상적 조직texture의 혼합

                                - 도시의 거리/풍경 같은 단일 이미지

                     시도에 에러에 의한, 모든 영역을 클릭 => 사용자는 영역의 일부가 하이퍼링크 되어 있음을 암

=> 스크린 개념 : 2개의 회화 규범 결합

1) 회화적 환영의 서구적 전총 : 가상 공간으로 들어가는 열린 창으로서의 스크린 역할

                     => 감상자가 행위할 수 없지만 들여다 볼 수 있는

2) HCI : 컴퓨터 화면을 (명맥히 기능의 윤곽을 그린) 일련의 제어로 나눔

=> 이것에 의하여, 컴퓨터 화면은 가상 도구 패널로 대함

           => (그 결과) 컴퓨터 화면 : 수 많은 양림 불가능한 정의의 장

= 양립불가능 정의 : 깊이와 표면, 불투명성과 반투명성, 환영적 공간으로서의 이미지와 행위 도구로서의 이미지

▶ 컴퓨터 화면의 기능

- 환영적 공간으로 들어가는 창

- 텍스트 이름과 그래픽 아이콘을 옮기는 평면

=(연결가능)=> 비슷한 최화적 평면에 대한 이해 = 17세기 네덜란드 미술

<묘사의 예술 The art of Describing>에서 스베틀라나 앨퍼스Svetlana Alpers

: 어떻게 17세기의 네덜란드 회화가 다른 종류의 정보와 지식을 결합하면서 지도로서/회화로서 기능하는지 설명

 

▶ 문화 인터페이스가 일반 목적 규범과 전통적 문화형식 규범 사이에서 중간지점을 찾으려는 시도의 예

=> 표준화와 독창성 사이의 투쟁

▷ 일관성 원리 : HCI의 주요 원리 중 하나

- 메뉴, 아이콘, 대화상자, 기타 인터페이스 요소가 다른 어플리케이션에서도 같아야 한다고 주장

- 사용자는 모든 어플리케이션이 파일메뉴를 포함한다고 앎

- 혹은 사용자가 돋보기처럼 보이는 아이콘을 우연히 만나면, 문서의 확대에 사용된다고 앎

▷ 독창성 : 현대 문화 원리 (포스트모던 포함)

- 모든 문화 대상은 나머지(다른 문화대상)와 달라야 => 다른 대상을 인용하면 이를 밝혀야

==> 문화인터페이스 : 일관성의 요구와 창의성의 요구 모두 수용하고자

- 문화인터페스의 대부분은 표준 기호sematic의 동일 인터페이스 요소(, 앞으로, 뒤로) 포함

- (그러나) 모든 웹사이트와 CD-ROM : 고유의 독특한 디자인 가지려 노력 => 생산품 마다 이 요소는 다름

) <워크래프트2war crafe> & <던젼키퍼dunfeon keeper> : 아이콘에 게임에서 그려진 상상세계의 분위기와 일치하는 역사적인 모습 부여

 

▶ 문화인터페이스 언어 : 혼성적 => 전통적인 문화형식의 규범과 HCI 규범사이 : 몰입적 환경과 일련의 제어판 사이 / 표준화와 독창성 사이 /

▶ 문화인터페이스 :

- 보고, 흘깃 쳐다보고, 읽고, 간섭하지 않고 거리를 유지해야 하는 어떤 것으로서의, (회화,사진,영화,인쇄물)의 표면개념과

-  (자동차, 비행기 다른 복잡한 기계의 제어판과 비슷한) 가상의 제어판으로서의, 컴퓨터 인터페이스 표면개념과 => 균형을 맞추려 노력

(마지막으로) 다른 차원에서, 인쇄물과 영화의 전통은 서로 경쟁

- 어떤 이 : 컴퓨터 화면이 밀도 있고/평평한 정보 표면이기를 원함

- 다른 이 : 컴퓨터 화면이 가상공간으로 들어가는 창이기를 주장

 

▶ 가정 : (1990년대의 문화 인터페이스의 혼성적 언어가 오직 역사적 가능성을 표상한다는 것을 보기 위해,)

=> 다른 시나리오 고려

▶ 문화 인터페이스 : 이미 존재하는 표준 HCI의 은유와 행위 문범에 완전히 의존

Or 최소한 실제로 의지하는 것보다 더 의지할 것

=> 그 때의 HCI : 맞춤 아이콘, 버튼 치장 / 이미지 사이에 링크 숨기기 / 일련의 페이지나 3차원 환경으로 정보 구성 = 필요 없음

) 텍스트 : 디렉토리 안에 있는 간단한 파일로

==> (문화적 대상을 나타내기 위한) 표준 HCI 사용전략은 드물다.

▷ 게랄드 반 데르 카프Gerald Van Der Kaap <BlindRoom v.0.9> CD-ROM

(표준 폴더처럼 보이는) 블라인드 레터 : 많은 문서 파일 저장

=> 이미지 사이에 숨겨진 하이퍼링크를 찾기 위해 / 3차원 환경을 통해 이동하기 위해

다른 문화 인터페이스를 배울 필요 없음

=> 매킨토시 심픞텍스트에서 그 파일들을 하나씩 열어보면 됨

=>컴퓨터 인터페이스 : (사용자 작업에 방해 않고) 작업의 일부분화

=> 저자 : 이러한 파일을 열어보면서, 새로운 미디어의 문자 형석의 존재를 느낌 => 진정한 미디어로서 컴퓨터 인터페이스

 

▶ 문화인터페이스 : (일반 목적 HCI 사용보다는) 고유의 언어를 만들려고 노력

=> (그렇게 함으로써) 문화 인터페이스 : 은유/HCI에서 발전된 컴퓨터 제어방식/전통적인 문화형식 규범과 타협

=> 어떠한 극단도 그 스스로 만족스럽지 않았음

- 하나의 극단 : 무기 통제/통계 데이터 분석을 위한 컴퓨터 사용

- 하나의 극단 : 문화적 기억, 가치, 경험을 나타내기 위한 컴퓨터 사용

=> 별개의 문제

계산기 역할의 컴퓨터 인터페이스/제어기계/소통기구 ==(적합하지 않음)==문화적 기계 역할을 플레이하는 컴퓨터

(반대로)

인쇄물/영화 같은 오래된 문화형식의 규범을 흉내내면,

=> 컴퓨터가 제공하는 새로운 능력(데이터를 조작하고 디스플레이하는 유연성, 사용자에 의한 상호작용 제어, 시뮬레이션을 돌리는 능력 등) 이용불가

 

▶ 오늘날 문화인터페이스 언어 : (100년전 영화 언어처럼) 초기 단계

최종결과가 어떻게 될지 / 완정화될지도 우리는 모름

인쇄물과 영화 : (긴 기간동안 변화없이 ) 결국 안정된 형태

=> (이유) 제작과 배포의 수단에서 물질적 투자를 했기 때문

소프트웨어에 들어간 컴퓨터 언어 :변화 가능성 다분

(그러나) 확신할 수 있는 한 가지!

우리는 목격자 : 최소한 인쇄물/영화만큼 중요한 의미를 가질, 새로운 문화 메타 언어의 출현을 목도