2007년 3월 19일 월요일

넥슨의 게임기획 플로우을 말하다!

게임 개발 서비스 Flow

"게임은 영화보다 드라마에 가깝다. 드라마의 시즌처럼 게임 역시도 지속적으로 유저들의 흥미와 관심을 이끌어야 하기 때문이다. 드라마의 첫시청률은 게임의 첫유저끌어들이는 양태와 비슷하다 "

1. 기초 개발 단계
Brain Storming -> iIdea Generation -> 기획구체화 -> 본격개발 -> 경영진 허들
     
     기획자 : 게임에 대한 기획, 시나리오 작성 및 게임 구성, 재미요소 파악, 장르 설정 등
     프로그래머  - 클라이언트 프로그래머 : 뼈대제작, 코딩 등
                      - 서버 프로그래머
     디자이너

*허들시스템 : 경영진 제안서 허들 -> (이사진 앞에서) 프리젠테이션  -(통과)-> 조직구성 권한 부여
                   -> 사외조직구성 -> 세부기획안 작성 -> 프로토타입 시연  -(통과)->
                   ...허들을 하나씩 넘어가는 과정  

2. 테스트Test 단계
사내알파 테스트 : 게임의 현실화, 개발자/마케터/운영자 테스트, 기초적인 버그 수정 및 기획서 평가,
                         본 단계 부터 유관 부서(서버/빌링/웹 등)와의 본격적 논의
클로즈베타 테스트 : 대부분 서버 테스트, 제한된 인원(게임관심이 있는 유저)을 선발 후 테스트 진행
프리오픈 테스트 : 인원제한 없이 테스트 진행, 오픈베타 직전 진행,
                         서버 스트레스 등 기술적 부분 최종 점검

3. 서비스Service 단계 - 게임 기획 취소 불가선
오픈베타 : 프리오픈 테스트와 별반 차이 없음,
               최근에는 테스트 성격에서 정식 서비스 개념으로 받아들여지고 있음, 무료
상용화 / 정식서비스 : 일정한 수준의 유저 확보 후 유료화 진행
게임에 적합한 과금 모델 채택 => "최근 부문 유료화 각광, 아이템 유료화 대표적"

4. Maintenance 단계 - 최근 중요시 하는 부문 !!! => 수익적 측면 고려하기 때문
게임 업데이트 = '드라믜 시즌제와 비슷'
                       게임의 신규 요소 추가(퀘스트, 맵, 아이템, 케릭터 등)
                       게임의 콘텐츠 추가를 통한 게임의 전반적인 방향 전환 가능
                       => 라이브 모드 개발 : 신규유저들의 흥미와 관심을 끌 수 있음!!
                                                      ex) 리니지의 몬스터 개발, 마비노기의 동물 캐릭터 개발
마케팅 및 각종 유저 만족도 증대 활동


마케팅 비중
1. 기초개발 단계 
게임 시장성 분석 / 게임 특장점 도출(기획 요소)

2. 테스트단계
테스트 유저 분석 / 마케팅 전략 분석 / 유료화 모델 기획

3. 서비스 단계
유입 유저틍 분석 및 향후 마케팅 방향 정립 / 유료화 모델 확정 / 유관 부서 커뮤니케이션

4. Maintenance 단계
시즌별 마케팅 활동 / 유료화 성과 분석 / PLC 점검 / 업데이트 방향 결정 / 사업 다각화(각종 라이센스)

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