게임 개발 서비스 Flow
"게임은 영화보다 드라마에 가깝다. 드라마의 시즌처럼 게임 역시도 지속적으로 유저들의 흥미와 관심을 이끌어야 하기 때문이다. 드라마의 첫시청률은 게임의 첫유저끌어들이는 양태와 비슷하다 "
1. 기초 개발 단계
Brain Storming -> iIdea Generation -> 기획구체화 -> 본격개발 -> 경영진 허들
기획자 : 게임에 대한 기획, 시나리오 작성 및 게임 구성, 재미요소 파악, 장르 설정 등
프로그래머 - 클라이언트 프로그래머 : 뼈대제작, 코딩 등
- 서버 프로그래머
디자이너
*허들시스템 : 경영진 제안서 허들 -> (이사진 앞에서) 프리젠테이션 -(통과)-> 조직구성 권한 부여
-> 사외조직구성 -> 세부기획안 작성 -> 프로토타입 시연 -(통과)->
...허들을 하나씩 넘어가는 과정
2. 테스트Test 단계
사내알파 테스트 : 게임의 현실화, 개발자/마케터/운영자 테스트, 기초적인 버그 수정 및 기획서 평가,
본 단계 부터 유관 부서(서버/빌링/웹 등)와의 본격적 논의
클로즈베타 테스트 : 대부분 서버 테스트, 제한된 인원(게임관심이 있는 유저)을 선발 후 테스트 진행
프리오픈 테스트 : 인원제한 없이 테스트 진행, 오픈베타 직전 진행,
서버 스트레스 등 기술적 부분 최종 점검
3. 서비스Service 단계 - 게임 기획 취소 불가선
오픈베타 : 프리오픈 테스트와 별반 차이 없음,
최근에는 테스트 성격에서 정식 서비스 개념으로 받아들여지고 있음, 무료
상용화 / 정식서비스 : 일정한 수준의 유저 확보 후 유료화 진행
게임에 적합한 과금 모델 채택 => "최근 부문 유료화 각광, 아이템 유료화 대표적"
4. Maintenance 단계 - 최근 중요시 하는 부문 !!! => 수익적 측면 고려하기 때문
게임 업데이트 = '드라믜 시즌제와 비슷'
게임의 신규 요소 추가(퀘스트, 맵, 아이템, 케릭터 등)
게임의 콘텐츠 추가를 통한 게임의 전반적인 방향 전환 가능
=> 라이브 모드 개발 : 신규유저들의 흥미와 관심을 끌 수 있음!!
ex) 리니지의 몬스터 개발, 마비노기의 동물 캐릭터 개발
마케팅 및 각종 유저 만족도 증대 활동
마케팅 비중
1. 기초개발 단계
게임 시장성 분석 / 게임 특장점 도출(기획 요소)
2. 테스트단계
테스트 유저 분석 / 마케팅 전략 분석 / 유료화 모델 기획
3. 서비스 단계
유입 유저틍 분석 및 향후 마케팅 방향 정립 / 유료화 모델 확정 / 유관 부서 커뮤니케이션
4. Maintenance 단계
시즌별 마케팅 활동 / 유료화 성과 분석 / PLC 점검 / 업데이트 방향 결정 / 사업 다각화(각종 라이센스)
2007년 3월 19일 월요일
넥슨의 게임기획 플로우을 말하다!
피드 구독하기:
댓글 (Atom)
댓글 없음:
댓글 쓰기