2007년 3월 22일 목요일

뉴스의 미래 관련 스크랩

최근 퓰리쳐상 수상 내용을 보면,
1. 일상적인 일에 대해 의미를 부여하는 쪽에서 작성한 기사
2. 사건이 일어났을 경우, 무엇이 일어났는지에 무게를 둔 기사보다는 왜 혹은 어떻게가 중심이 된 기사
3. 사회구조나 운영과 관련된 비리나 잘못을 예장적인 차원에서 접근한 기사
4. 사회적인 문제를 제기하는 기사
저널리즘비평 13호 한양대 박영상 신반과 교수

포털의 경쟁력
1. 모든 색깔을 다 그려놓고 있다
2. 속보성
3. 커뮤니티 -> 댓글 저널리즘

분노와 용기있는 저널리즘 -> 탐사보도
심층성과 전문성 : 양적인 정보를 질적인 정보로

종이신문의 맛과 역할
"그 특유의 맛과 역할이 있기 때문에 종이신문은 사라지지 않을 것이다. 인터넷 신문사인 오마이뉴스가 <주간오마이뉴스>라는 종이신문을 내는 까닭도 거기에 있다." 대한민국 특산품 오마이뉴스 223

독자 타깃 중심의 분류
고등학생 / 대학가 / 386 / 지역일꾼


커뮤니티
이용자간 - 쟁점토론 / 테마별 / 채팅 / 유머 / 지식 / 동호회
이용자와 기자 간 - 기자블로그
이용자와 언론사 간 - 메일링 / 기사제보 / 독자투고
이용자와 전문자 간 - 온라인 상담(법률, 의학, 제테크, 교육)

온라인 투표 / 설문조사 -> 어떻게 이용하는가?? 참여 비율 높이는 방법???
토론포럼

비선형적 기사
비텍스트적 요소 :소리나 목소리, 사진 비디오

뉴스 웹사이트 스토리텔링 형식
1. 기존 매체 기사 옮겨 싣기 Print Plus
2. 링크 클릭 방식의 기사 Clickable Interactive : 보조적 수단으로서 정보 제공
3. 슬라이드 쇼 : 은행 강도 사건의 구성
4.비디오 슬라이드 쇼 :
5. 라이브채팅
6. 퀴즈 : 질문과 답변 속에 정보 제공
7. 에니메이션 기자 : 유머스럽거나 풍자적 내용에 적합
8. 상호작용적인 웹 캐스트  Interative Webcast : 토론 과정에서 그들의 신술과 관련한 정보를 계속 업데이트

-> 스크린 상의 독해속도가 다소 늦어
특정한 정보를 찾거나 텍스트의 특정 단어(헤드라인)를 중심으로 흩어 보는 경향이 많아
이용자가 느끼는 피로감이 종이 매체보다 커

신문읽기는 필터링filtering이 아닌 브라우징browsing
필터링 : 일련의 정보들 가운데 중요하지 않은 정보를 이용자가 검색을 통해 제거해 가는 과정
브라우징 : 중요하다고 생각하는 정보를 선택하는 과정

충성도의 문제 : 인터넷 매체는 이동성이 극대화된 매체이다. 반면 신문을 읽는 독자는 충성도가 높다

개인화된 뉴스
특정 영역의 정보를 집중적으로 공급하는 서비스 : vertal = vertical + portal
소비자의 개인적 취향에 맞추어 소비자에게 개별화된 서비스를 제공 : pertal = personalized + portal
=> 내용중심으로의 변화 ex) 태그

사건 재구성!!!!!!
재판 사건의 경우, 스토리 텔링 방식을 차용하여, 360` 가상 공간과 아바타를 제시 입체적으로 사건을 재구성해서 이용자들에게 전달한다!!!!!

2002년 초 : 인쇄 신문 종속형 인터넷 신문 사이트 방문자 수가 포털 사이트 뉴스 채널을 훨씬 앞질렀다.
2002년 하반기 : 포털 사이트 뉴스 태널의 순방문자 수가 인쇄 신문 종속형 인터넷 신문 사이트를 앞지르기 시작했다.
2002년 6월 언론사 사이트 가운데 1위 였던 '디지털 조선'은 '다음' 이나 '네이버' 뉴스 채널에 비해 순방문자수가 2-3배 많았다. 그러나 2003년 상반기 이후부터 포털 사이트 뉴스 채널의 순수 방문자 수가 인쇄 신문 종속형 인터넷 신문의 순수 방문자 수를 본격적으로 앞지르기 시작하였다.

한국온라인신문협회 결성 : 동아닷컴, 디지털조선일보, 문화일보인터넷신문, 미디어칸, 세계닷컴, 인터넷항겨레, 조인스닷컴, 한경닷컴, 한국아이닷컴 등 인쇄신문 종속형 인터넷 신문들이 회원으로 참여 / 종송형 인터넷 신문 업계 공통의 문제를 해결하기 위한 해결책 모색
한국인터넷신문협회 이데일리, 아이뉴스24, 오마이뉴스, 이비뉴스, 프레시안, 데일리팜, 머니투데이, 이윈컴, 조세 일보 등 순수 독립형 인터넷 신문 / 업겨 공통의 문제 해결 및 위상 제고

진수희 의원
"대형포털이 사이버상의 절대적 영향력으로 인해 검색의 영역을 넘어서 유통, 광고, 언론의 영역, 심지어는 선거의 영역까지도 영향력을 이미 확보하고 있는 실정이다."
=>"법적 장치 토대 마련 필요 절감"

블로그의 가능성
파워라인이라는 블로그는 부시 대통령의 군복무 경력 의혹을 보도한 CBS방송이 오보라는 사실을 밝혀냈고, 결국 오보에 대한 책임을 지고 CBS의 앵커 댄 래더가 사임하는 사태로 이어졌다.
-> 타임은 파워라인을 '올해의 블로그'로 선정 발표 2004
"블로그는 미디어로서의 기능을 구행할 수 밖에 없는 구조와 속성을 가지고 있다. 그리고 블로그의 미디어로서의 기능들은 기술발전, 이용자들 간의 상호작용 속에서 진화하고 있다. 블로그의 진화는 단순히 블로그 자체만의 진화가 아니라 기존의 미디어들과의 관계 속에서늬 진화로 이해할 필요가 있다.
...
각 포털은 블로그가 지닌 미디어적 성격과 커뮤니케이션에 용이한 측면을 활용, 이용자들의 적극적인 참여를 유도하면서 미디어로서의 기능을 확대하고자 시도하고 있다.
...
블로그의 문제점과 한계 ; 사생활 침해나 명예훼손에 대한 책임, 타자의 글을 임의적으로 스크랩하는 행위는 복제권과 전송권을 침해하는 저작권 위반으로부터 자유로울 수 없다. 정보의 신뢰도는 매우 낮고, 정보원 차제가 파악되지 않는 경우도 있으며, 검증과정을 거치지 않았다는 것도 문제
...
만약 기성 언론이 존재하지 않고 블로그만이 미디어로서의 역할을 수행한다고 가정한다면, 그것은 필터링이되지 않은 정보와 의견의 범람, 그로 인한 가치의 혼란
...
전통 미디어의 역할 : 의제 설정, 게이트키핑

구글, 저작권 침해 혐의로 바이어컴에 피소
http://www.veracious.info/329

한국방송, 문화방송, SBS 등 방송 3사 NHN네이버, 다음커뮤니케이션다음,SK커뮤니케이션네이드 등 대형 포털사이트에 '저작권 힘패 행위 금지 등 요구' 라는 경고장 발송

권오승 공정거래위원장
http://app.yonhapnews.co.kr/yna/basic/article/Search/YIBW_showSearchArticle.aspx?searchpart=article&searchtext=%ed%8f%ac%ed%84%b8%20%eb%89%b4%ec%8a%a4&contents_id=AKR20070228117000002&search=1

NHN 4분기 이익
http://app.yonhapnews.co.kr/yna/basic/article/Search/YIBW_showSearchArticle.aspx?searchpart=article&searchtext=%ed%8f%ac%ed%84%b8%20%eb%89%b4%ec%8a%a4&contents_id=AKR20070213046300006&search=1

온라인저작권문화 이대론 안된다
http://stock.moneytoday.co.kr/view/mtview.php?no=2007031912422276322&type=1

포털 문화 이대로 좋은가
http://app.yonhapnews.co.kr/yna/basic/article/Search/YIBW_showSearchArticleList.aspx?searchpart=article&searchtext=%ed%8f%ac%ed%84%b8%20%eb%ac%b8%ed%99%94%20%ec%9d%b4%eb%8c%80%eb%a1%9c%20%ec%a2%8b%ec%9d%80%ea%b0%80

포털 사이트와 올드 미디어의 이슈
http://blog.naver.com/soonchoi?Redirect=Log&logNo=110003946643



2007년 3월 19일 월요일

넥슨의 게임기획 플로우을 말하다!

게임 개발 서비스 Flow

"게임은 영화보다 드라마에 가깝다. 드라마의 시즌처럼 게임 역시도 지속적으로 유저들의 흥미와 관심을 이끌어야 하기 때문이다. 드라마의 첫시청률은 게임의 첫유저끌어들이는 양태와 비슷하다 "

1. 기초 개발 단계
Brain Storming -> iIdea Generation -> 기획구체화 -> 본격개발 -> 경영진 허들
     
     기획자 : 게임에 대한 기획, 시나리오 작성 및 게임 구성, 재미요소 파악, 장르 설정 등
     프로그래머  - 클라이언트 프로그래머 : 뼈대제작, 코딩 등
                      - 서버 프로그래머
     디자이너

*허들시스템 : 경영진 제안서 허들 -> (이사진 앞에서) 프리젠테이션  -(통과)-> 조직구성 권한 부여
                   -> 사외조직구성 -> 세부기획안 작성 -> 프로토타입 시연  -(통과)->
                   ...허들을 하나씩 넘어가는 과정  

2. 테스트Test 단계
사내알파 테스트 : 게임의 현실화, 개발자/마케터/운영자 테스트, 기초적인 버그 수정 및 기획서 평가,
                         본 단계 부터 유관 부서(서버/빌링/웹 등)와의 본격적 논의
클로즈베타 테스트 : 대부분 서버 테스트, 제한된 인원(게임관심이 있는 유저)을 선발 후 테스트 진행
프리오픈 테스트 : 인원제한 없이 테스트 진행, 오픈베타 직전 진행,
                         서버 스트레스 등 기술적 부분 최종 점검

3. 서비스Service 단계 - 게임 기획 취소 불가선
오픈베타 : 프리오픈 테스트와 별반 차이 없음,
               최근에는 테스트 성격에서 정식 서비스 개념으로 받아들여지고 있음, 무료
상용화 / 정식서비스 : 일정한 수준의 유저 확보 후 유료화 진행
게임에 적합한 과금 모델 채택 => "최근 부문 유료화 각광, 아이템 유료화 대표적"

4. Maintenance 단계 - 최근 중요시 하는 부문 !!! => 수익적 측면 고려하기 때문
게임 업데이트 = '드라믜 시즌제와 비슷'
                       게임의 신규 요소 추가(퀘스트, 맵, 아이템, 케릭터 등)
                       게임의 콘텐츠 추가를 통한 게임의 전반적인 방향 전환 가능
                       => 라이브 모드 개발 : 신규유저들의 흥미와 관심을 끌 수 있음!!
                                                      ex) 리니지의 몬스터 개발, 마비노기의 동물 캐릭터 개발
마케팅 및 각종 유저 만족도 증대 활동


마케팅 비중
1. 기초개발 단계 
게임 시장성 분석 / 게임 특장점 도출(기획 요소)

2. 테스트단계
테스트 유저 분석 / 마케팅 전략 분석 / 유료화 모델 기획

3. 서비스 단계
유입 유저틍 분석 및 향후 마케팅 방향 정립 / 유료화 모델 확정 / 유관 부서 커뮤니케이션

4. Maintenance 단계
시즌별 마케팅 활동 / 유료화 성과 분석 / PLC 점검 / 업데이트 방향 결정 / 사업 다각화(각종 라이센스)